Internet o‘yinlarining bolalar psixikasiga ta’siri

O‘ZBEKISTON RESPUBLIKASI 
OLIY TA’LIM  , FAN VA INNOVATSIYALAR  VAZIRLIGI
MIRZO ULUG‘BEK NOMIDAGI 
O‘ZBEKISTON MILLIY UNIVERSITETI
UMUMIY PSIXOLOGIYA FANIDAN
KURS IS H I
MAVZU:   Internet o‘yinlarining bolalar psixikasiga ta’siri
Ta’lim yo‘nalishi: 
60310900 – Psixologiya  (Yoshlar  psixologiya si)
                    Bajardi:
Ilmiy rahbar:
Toshkent 2025
1 MUNDARIJA
KIRISH –  3-4
I BOB. INTERNET TARMOG‘I VA UNING INSONGA TA’SIRI HAQIDA 
UMUMIY TUSHUNCHA
1.1  Internet tarmog‘idagi o‘yinlar va ularning inson hayotiga kirib kelishining 
psixologik omillari – 5- 9
1.2 Internet o‘yinlarining bolalar o‘rtasida tarqalishi – 10- 13
II BOB. INTERNET O‘YINLARINING BOLALAR HAYOTI VA 
KELAJAGIGA TA’SIRI
2.1.  Internet o‘yinlarining bolalarga ta’sir ko‘rsatuvchi ayrim salbiy va ijobiy 
jihatlari – 14-17
2.2.  Virtual o‘yinlariga ruju qo‘yishning oldini olish bo‘yicha chora-tadbirlar 
tavsifi – 18-21
2.3.Glossariy 
XULOSA 
   FOYDALANILGAN ADA BIY O TLAR RO‘YXATI  
2 KIRISH
      Mavzuning   dolzarbligi:   Hozirgi   kunda   texnologik   rivojlanishning   jadalligi
tufayli internet o‘yinlari bolalar hayotining ajralmas qismiga aylanib bormoqda. Bu
o‘yinlar   bolalar   bo‘sh   vaqtini   mazmunli   o‘tkazishga   yordam   berishi   bilan   birga,
ularning   psixologik   va   jismoniy   salomatligiga   salbiy   ta’sir   ko‘rsatishi   mumkin.
Internet o‘yinlarining bolalar psixologiyasiga ijobiy va salbiy ta’sirlarini o‘rganish,
jamiyatda   sog‘lom   axborot   muhitini   yaratish   va   ota-onalar   hamda   pedagoglarga
yo‘l-yo‘riq ko‘rsatish muhimdir.
       Mavzuning o‘rganilganlik darajasi:   Internet o‘yinlarining bolalar psixikasiga
ta’sirini o‘rganish bo‘yicha ko‘plab ilmiy izlanishlar olib borilgan. Xususan:
 Jahon   sog‘liqni   saqlash   tashkiloti   (WHO)   tomonidan   bolalarda   "o‘yinlarga
qaramlik sindromi"ning mavjudligi  va uning psixikaga salbiy ta’siri haqida
hisobotlar chop etilgan;
 Mahalliy va xalqaro psixologik tadqiqotlarda internet o‘yinlarining bolalarda
agressiya, stress, diqqatni jamlashda qiyinchiliklar keltirib chiqarishi haqida
ko‘plab ma’lumotlar keltirilgan;
 Shu   bilan   birga,   ba’zi   o‘yinlar   bolalarning   ijodkorligini   rivojlantirishi,
mantiqiy fikrlash va strategik rejalashtirish qobiliyatlarini oshirishga yordam
berishi haqidagi tadqiqotlar ham mavjud;
              Mavzu   bo‘yicha   mavjud   ilmiy   ishlanmalarni   umumlashtirish   va   mahalliy
sharoitda o‘tkazilgan kuzatuvlar natijasida bolalarga internet o‘yinlarining ta’sirini
chuqurroq   tahlil   qilish   zarur.   Bu   mavzuda   psixologlar,   pedagoglar   va   ota-onalar
uchun amaliy tavsiyalar ishlab chiqish dolzarb vazifalardan biridir.
    Kurs ishi maqsadi:   Internet o‘yinlarining bolalar psixikasiga ta’sirini o‘rganish,
ularning   ijobiy   va   salbiy   jihatlarini   aniqlash,   ota-onalar,   pedagoglar   va
psixologlarga   tavsiyalar   ishlab   chiqish   orqali   bolalarda   sog‘lom   psixologik
rivojlanishni ta’minlashga yordam berish.
3 Kurs ishi vazifalari: Kurs ishi  quyidagi birlamchi vazifalarni o’z ichiga olgan:
 Nazariy asoslarni o‘rganish:
Internet o‘yinlarining psixologik ta’siri bo‘yicha mavjud ilmiy-adabiy 
manbalarni tahlil qilish;
 Salbiy ta’sirlarni aniqlash:
Internet o‘yinlarining bolalar psixikasiga salbiy ta’sir qiluvchi asosiy 
omillarni aniqlash (qaramlik, agressiya, stress, va boshqalar);
 Ijobiy ta’sirlarni o‘rganish:
Internet o‘yinlarining bolalarning ijodkorligi, mantiqiy fikrlash va boshqa
ijobiy jihatlariga ta’sirini o‘rganish;
 Xulosa va tavsiyalar ishlab chiqish:
O‘tkazilgan tadqiqotlar natijalariga asoslanib, ota-onalar, pedagoglar va 
psixologlar uchun internet o‘yinlarini boshqarish bo‘yicha amaliy 
tavsiyalar ishlab chiqish;
Kurs   ishi   predmeti:   Internet   o‘yinlarining   bolalar   psixikasiga   bo‘lgan   ta’sirini
o‘rganish, ushbu ta’sirning psixologik, ijtimoiy va axloqiy jihatlarini aniqlash.
Kurs ishining nazariy va amaliy ahamiyati : 
Kurs ishi nazariy va amaliy jihatdan quyidagicha ahamiyatga ega:
 Internet o‘yinlarining bolalar psixikasiga ta’sirini ilmiy asosda o‘rganish;
 O‘yinlarning ijobiy va salbiy jihatlarini tizimlashtirish;
 Ota-onalar   va   pedagoglar   uchun   bolalarning   sog‘lom   rivojlanishi
bo‘yicha tavsiyalar ishlab chiqish;
 O‘yinlarga   qaramlikning   oldini   olish   va   salbiy   ta’sirlarni   kamaytirish
usullarini ko‘rsatish;
 Psixologik salomatlikni ta’minlash uchun foydali o‘yinlardan foydalanish
yo‘llarini taklif qilish
4 I BOB. INTERNET TARMOG‘I VA UNING INSONGA TA’SIRI HAQIDA
UMUMIY TUSHUNCHA
1.1  Internet tarmog‘idagi o‘yinlar va ularning inson hayotiga kirib kelishining
psixologik omillari
             Internet tarmog‘i zamonaviy jamiyatning ajralmas qismiga aylangan bo‘lib,
uning   ta’siri   kundalik   hayotning   turli   jabhalarida   namoyon   bo‘lmoqda.   Xususan,
internet   orqali   taqdim   etiladigan   o‘yinlar   (onlayn   o‘yinlar)   zamonaviy   madaniyat
va texnologiya sohasida o‘ziga xos fenomen hisoblanadi.
             Onlayn o‘yinlar internet tarmog‘i orqali global auditoriyaga xizmat qiladi va
bu   o‘yinlar   jamiyatning   turli   qatlamlari   uchun   turli   xil   maqsadlarda   qo‘llaniladi.
Ularning inson hayotiga kirib kelishi bir necha asosiy omillar bilan bog‘liq:
1. Texnologik   rivojlanish:   Mobil   qurilmalar,   kompyuterlar   va   yuqori
tezlikdagi   internetning   keng   tarqalishi   onlayn   o‘yinlarga   kirishni
osonlashtirdi. Bu imkoniyat har qanday yoshdagi odamlar uchun internetda
vaqt o‘tkazishning yangi usullarini yaratdi.
2. Ijtimoiy   bog‘liqlik:   Onlayn   o‘yinlar   ko‘pincha   ijtimoiy   tarmoqlar   bilan
integratsiyalangan bo‘lib, foydalanuvchilarni do‘stlar va begonalardan iborat
global hamjamiyat bilan bog‘laydi.  Bu ijtimoiy aloqalarni rivojlantirish yoki
mustahkamlash imkonini beradi.
3. Psixologik  omillar:   O‘yinlar  insonlarda  qiziqish,   raqobat,   muvaffaqiyat   va
qoniqish   hissini   uyg‘otadi.   Onlayn   o‘yinlar,   ayniqsa,   real   hayotda   erishib
bo‘lmaydigan   maqsadlarga   erishish   imkoniyatini   yaratib,   insonlarni   o‘ziga
jalb qiladi.
4. Biznes   va   iqtisodiyot:   Onlayn   o‘yinlar   nafaqat   ko‘ngilochar   vosita,   balki
katta iqtisodiy sektor hisoblanadi.  O‘yinlarni ishlab chiqarish, ularga xizmat
ko‘rsatish va reklama orqali milliardlab dollar foyda olinadi.
              Tijorat   o‘yinlari   1950-yillarda   texnologiya   va   fan   ko‘rgazmasi   orqali   kashf
etilgan (Spring, 2015). Shundan beri  bu soha ko‘p milliard dollarlik ko‘ngilochar
5 sanoatga   aylangan.   Axborot   texnologiyalari   va   mobil   texnologiyalarning
rivojlanishi   tufayli   video   o‘yinlarning   o‘sishi   va   ahamiyati   yanada   oshdi,   bu   esa
o‘yinchilar o‘rtasida ko‘proq bog‘liqlikni ta’minlaydi.
             1980-yillarda video o‘yinlar ommabop madaniyatga aylanib, dunyo bo‘ylab
keng tarqaldi. Eng dastlabki o‘yinlardan biri “Space War” (“Samo jangi”) bo‘lib, u
ko‘plab   o‘smirlarni   o‘ziga   jalb   qilgan.   Bu   davr   arkada   video   o‘yinlarining   oltin
davri deb atalgan. Ushbu davr 1978-yildan 1982-yilgacha davom etgan.
         Spring (2015) ta’kidlashicha, video arkadalar savdo markazlarida tanga bilan
ishlaydigan   avtomatlar   sifatida   mavjud   bo‘lgan.   Keyinchalik   arzon   uy   o‘yin
konsollari   paydo   bo‘ldi,   masalan,   Intellivision   va   Atari   2600.   Bu   konsollar   uyda
televizorlar   orqali   ishlatilgan.   1980-yillarda   qo‘shimcha   rivojlanishlar   amalga
oshirildi   va   bu   LCD   o‘yinlar   hamda   o‘yin   kompyuterlari   paydo   bo‘lishiga   olib
keldi.
      Video o‘yinlarning ikkinchi avlodi 1976-yildan 1992-yilgacha, uchinchi avlodi
esa   1983-yildan   1995-yilgacha   davom   etgan   (Champion,   2016).   To‘rtinchi   avlod
1987-yildan 1999-yilgacha bo‘lgan davrda kuzatilgan.
       3 D davrining boshlanishi 1990-yillarning oxirida  Sony PlayStation ,  Nintendo
64 ,   va   Sega Dreamcast   taqdimoti bilan ommalashganida, o‘yinlar haddan tashqari
murakkablik   darajalaridan   uzoqlashib,   kashfiyot,   jumboqlar,   muammolarni   hal
qilish   va   rolli   o‘yin   mexanizmalariga   ko‘proq   e’tibor   qaratishga   kirishdi.   Bu
o‘yinchilarning   vaqt   sarfini   uzaytirish   maqsadida   amalga   oshirilgan   (Desjardins,
2017). 1
        Zamonaviy o‘yinlar davrida bu formula o‘z cho‘qqisiga yetdi. Hozirgi  Triple
A   (eng   mashhur)   o‘yinlarining   aksariyati   yakunlash   uchun   sezilarli   mahorat   yoki
qobiliyatlarni   talab   qilmaydi.   Aksincha,   ular   vaqtni   behuda   sarflashga
1
 Susan Landau, Trent Nguyen “Effects of Gaming on Children’s Brains: Depression and Social Isolation”, Sep. 25, 
2019, Advances in Social Sciences Research Journal – Vol.6, No.9
6 mo‘ljallangan, miyaning rivojlanish ehtiyojlarini qondirish uchun ishlab chiqilgan
mantiqsiz faoliyatlar bilan to‘ldirilgan (Nichols, 2017).
              Yolg‘on   qiyinchiliklar   osonlikcha   yengilsa   ham,   ular   miyaning   xuddi   shu
qismini   qondiradi.   Shu   sababli,   so‘nggi   o‘n   yil   ichida   o‘yin   qaramligi
tushunchasini   qo‘llab-quvvatlovchi   ko‘proq   holatlar   ommaga   ma’lum   bo‘ldi
(Nichols, 2017). 2
        Yangi avlod o‘yinchilari mobilroq (harakatchan) va raqobatbardoshroq bo‘lib
bormoqda,   chunki   internet   kabi   texnologiyalar   o‘yinlarni   yoshlar   uchun   yanada
qiziqarli   va   raqobatli   qiladigan   ballar   tablolariga   va   boshqa   ma’lumotlarga   oson
kirishni   ta’minlaydi.   Fisch   (2013)   ta’kidlaganidek,   o‘yinlar   jozibador   va   katta
auditoriyani   qamrab   olishi   bilan   birga,   ularga   qaramlik   rivojlanish   ehtimoli   ham
oshadi.
              Zamonaviy   video   o‘yinlarning   namunalaridan   biri   Angry   Birds   va   Candy
Crush   bo‘lib,   ular   amerikalik   o‘yinchilarning   42%   dan   ortig‘i   tomonidan   zavq
bilan   o‘ynaladi   (Champion,   2016).   Dastlabki   o‘yinlar   sodda   bo‘lib,   ko‘proq
simulyatsiyalarga   qaratilgan   edi.   O‘yinlar   1970   va   1980-yillarda   tijoratlashtirilib,
ommaviylashdi.   O‘sha   davrdagi   texnologik   taraqqiyotning   sustligi   bilan   bog‘liq
ravishda   o‘yinlarning   o‘sishi   sekinroq   bo‘lgan.   1980-yillarda   boshqaruv   pultlari,
joystik   va   tugmalar   kabi   o‘yin   konsollari   ishlab   chiqarila   boshlandi.   Bu   birinchi
avlod uy konsollarining rivojlanishini o‘z ichiga olgan bo‘lib, ular orasida mashhur
Pong  o‘yini ham mavjud edi (Spring, 2015). 3
              Yillar   davomida   tobora  ommalashib   borayotgan   virtual   o‘yinlar   taraqqiyoti
2020-yildagi   COVID-19   virusi   pandemiyasi   tufayli   tezlashib   ketdi.   Bu   holat   ,
ayniqsa, bolalar va o‘smirlar o‘rtasida yaqqol ko‘zga tashlanib , uzoq vaqt telefon
va   kompyuter   bilan   mashg‘ul   bo‘lish   tufayli   ularda   bir   qancha   psixologik
2
 Susan Landau, Trent Nguyen “Effects of Gaming on Children’s Brains: Depression and Social Isolation”, Sep. 25, 
2019, Advances in Social Sciences Research Journal – Vol.6, No.9
3
 Susan Landau, Trent Nguyen “Effects of Gaming on Children’s Brains: Depression and Social Isolation”, Sep. 25, 
2019, Advances in Social Sciences Research Journal – Vol.6, No.9
7 o‘zgarishlar   yuzaga   kela   boshladi.   Bu   holatda   asosiy   tashvishlardan   biri   onlayn
ta'limga o‘tish bilan bolalar orasida internetdan foydalanishning ortishi hisoblanadi
4
.   Maktabga   borish   odatining   yo‘qligi   sababli   bolalar   ijtimoiy   tarmoqlardan
foydalanish   va   o‘yin   o‘ynashga   ko‘proq   vaqt   ajratishi   mumkin   5
.   Ayniqsa,   o‘yin
o‘ynash   pandemiyadan   oldin   ham   bolalar   orasida   so‘nggi   o‘n   yillikda   sezilarli
ravishda   ommalashgan   edi.   2017-yilda   dunyo   bo‘ylab   o‘smirlar   orasida   o‘yin
qaramligining umumiy tarqalishi taxminan 5% ni tashkil qilgan  6
.
              Lokdaun   choralari   qo‘llanilganidan   keyin   2020-yil   mart   oyida   Yevropada
mobil o‘yin yuklab olish bo‘yicha rekord daraja qayd etildi 7
. Ayniqsa, pandemiya
sharoitida ko‘pchilik "xavfsiz" faoliyatlar elektron qurilmalardan foydalanishni o‘z
ichiga   olgan   holda     muammoli   o‘yin   o‘ynash   bilan   bog‘liq   xavflar   haqida
tashvishlar paydo bo‘ldi.
         Hozirgi kunda dunyo bo‘yicha 3,2 milliard video o‘yin o‘ynovchilar mavjud
bo‘lib,   ulardan   1,17   milliard   kishi   onlayn   o‘yin   o‘ynaydi.Bo‘sh   vaqtini   o‘yin
o‘ynashga   bag‘ishlayotgan   odamlar   soni   tez   sur’atlarda   oshib   bormoqda.
Pandemiya davrida odamlar stressni  yengillashtirish, do‘stlar bilan muloqot qilish
va bo‘sh vaqtlarini mazmunli o‘tkazish uchun o‘yinlarga murojaat qila boshladilar.
2025-yilga   kelib,   global   onlayn   o‘yin   auditoriyasi   1,3   milliarddan   oshishi
kutilmoqda. 8
                Insonlar   hayotiga  kirib  kelgan  ushbu   virtual  o‘yinlar   ularga  nafaqat  psixik
ta’sir ko‘rsatdi , balki butun boshli hayotiy yo‘lni ham tanlashga olib kela boshladi.
Hozirgi   kunda   insonlar   o‘rtasida   geymerlar   (o‘yin  o‘ynovchi   shaxslar)   ,   otaku  va
4
 Chen CY, Chen IH, Hou WL, et al. The relationship between children’s problematic internet-related behaviors and 
psychological distress during the onset of the COVID-19 pandemic: A longitudinal study. J Addict Med. 2022;16(2): 
e73.
5
 Chen CY, Chen IH, Hou WL, et al. The relationship between children’s problematic internet-related behaviors and 
psychological distress during the onset of the COVID-19 pandemic: A longitudinal study. J Addict Med. 2022;16(2): 
e73.
6
 Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and 
meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2021;55(6):553-68.
7
 Broughton M. Europe mobile game revenue hits record high; riot acquires hypixel. Available at: 
https://www.thegamingeconomy.exchangewire.com/2020 /04/17/europe-mobile-game-revenue-hits-record-high 
riot-acquires-hypixel/
8
 https://academyofanimatedart.com/gaming-statistics
8 xikikomori  (Yaponiya )  kabi  insonlar  keng tarqalgan. Ularning kundalik faoliyati
bevosita   internetdagi   o‘yinlar   bilan   bog‘liq   bo‘lib   ,     ularda   garchi   yuqori   IQ
kuzatilsa-da,   ijtimoiy   deprivatsiya   va   depressiya   kabi   psixik   ,   shuningdek   ,   bosh
qismining deformatsiyasi, bo‘yin va bel mushaklarining tortishishi     kabi
anatomik   hamda   fiziologik   o‘zgarishlar   yuzaga   kelmoqda.O’zbekiston
Respublikasida   ham   so‘nggi   yillarda   internet   o‘yinlarini   o‘ynash   alohida
madaniyatga   aylanib   ,   bu   bilan   shug‘ullanuvchi   alohida   klublar   va   o   ‘yingohlar
ko‘paymoqda.   Ayniqsa   ,   2020-yildan   keyin   o‘tkazilgan   va   yoshlar   o‘rtasida
mashhurlikka   erishgan   virtual   o‘yinlar   bo   ‘yicha   musobaqa   va   kuboklar   ham
buning   isboti   hisoblanadi.   Shu   bilan   birga   ,   maktab   o‘quvchilarining   vaqtini
mazmunli tashkil etish va salomatligini ta’minlash maqsadida ushbu klublarda dars
vaqtida   o‘yin   o‘ynashini   cheklash   chora-tadbirlari   ham   tashkil   etilgan.   Bu   holat
virtual   o‘yinlarning   ijobiy   tomonlari   bilan   ma’lum   kontrast   kashf   etgan   holda   ,
dunyo bo‘ylab kundalik hayotning ajralmas bo‘g‘iniga aylangani sir emasdir.
                Xulosa   qilib   aytganda   ,   internet   o‘yinlarining   rivoji   insoniyat   rivoji   bilan
chambarchas   bog‘liq   bo‘lib   ,   yangi   kashfiyotlar   ,   moddiy   foyda   va   qiziqarli
mashg‘ulot bilan yangi do‘st orttirish , dunyoqarashni kengaytirish , o‘z iste’dodini
namoyon qilish imkoniyatini ham ochib beradi. 
9 1.2 Internet o‘yinlarining bolalar o‘rtasida tarqalishi
            Internet   o‘yinlari   o‘zining   asosiy   audiyoriyasi   sifatida   o‘smirlarni   tanlagan
bo‘lsa-da , hozirgi kunda turli o‘yinlar bolalar o‘rtasida ham keng tarqalgan. Ushbu
o‘yinlarning   mashhurligi,   ayniqsa,   ota-onalari   kam   e’tibor   qaratuvchi   yoki
kundalik   vaqti   ,   asosan   ,   uyda   o‘tuvchi   bolalar   hissasiga   to‘g’ri   keladi.   Bunda
ushbu   bolalar   toifasi   uyatchan   ,   ijtimoiy   xavotir   darajasi   yuqori   ,   depressiyaga
moyil bo‘lishi holatlari ham kuzatiladi. Shu bilan birga , aksincha , ota-onasi ko‘p
janjallashadigan,   oilaviy   notinch   ,   jamiyatga   qo‘shilishga   qiynaladigan   bolalarda
video   o‘yinlar   yangi   do‘stlar   orttirish,   salbiy     stressing   oldini   olish   va   vaqtini
qiziqarli narsaga sarflash imkonini beradi. Hozirgi kunda dunyo bo‘ylab aksariyat
do‘st   orttirish   foizi   aynan   onlayn   o‘yin   va   ijtimoiy   tarmoq   orqali   ekanligi   ham
buning isbotidir.
              Bolalar   COVID-19   pandemiyasi   keltirib   chiqargan   stressni   yengillashtirish
uchun o‘yin o‘ynashga ko‘proq vaqt ajratgan, bu esa ularda muammoli videoo‘yin
o‘ynash   (MVG)   xavfini   yanada   oshirgan.   MVGning   muhim   xususiyati   shundaki,
onlayn   o‘yinlarga   haddan   tashqari   ko‘p   vaqt   ajratilishi   ijtimoiy,   mehnat   va
akademik faoliyatga xalaqit beradi. Pandemiyadan oldin ham haddan tashqari ko‘p
o‘yin   o‘ynash   bolalar   orasida   ijtimoiy   izolyatsiya,   kayfiyat   o‘zgarishlari   va   uyqu
buzilishlari bilan bog‘liq edi .
        Izolyatsiya bu ta’sirni kuchaytirgan bo‘lishini taxmin qilish bilan birga tizimli
tadqiqotlar  shuni  ko‘rsatdiki, izolyatsiyaning bolalarga psixologik ta’siri bo‘yicha
juda   kam   tadqiqotlar   mavjud   .   Shuning   uchun   MVG   bilan   bog‘liq   salbiy
oqibatlarni   yaxshiroq   tushunish   amaliy   tavsiyalarni   taqdim   etishi   mumkin.   Shu
bilan   birga   ,   bu   holatda   ushbu   lokdaun   bolalar   va   o‘smirlarga   kuchli   psixologik
ta’sir ko‘rsatganini inkor etib bo‘lmaydi.
10               Jismoniy va ruhiy salomatlikka salbiy ta’sirlariga qaramay zamonaviy bolalar
uchun   video   o‘yinlarning   eng   muhim   xavfi   -   ularning   ijtimoiy   izolyatsiyaga   olib
kelish   xususiyatidir.   Garchi   onlayn   ko‘p   o‘yinchili   o‘yinlar   aloqa   va   hamkorlikni
osonlashtiradigan   moslashuvchan   yo‘lni   ta’minlaydi,   ammo   kuzatishlar   shuni
ko‘rsatadiki,   introvert   bolalarni   shakllantiradigan   va  ularni   o‘z   real   jamoalarining
faol   a’zolari   bo‘lishdan   uzoqlashtiradigan   eng   asosiy   o‘yin   janri   yakka   o‘yinchi
rolli o‘yinlar (RPGlar) shaklidir (Levine, 2015). Shuningdek, Gorvat va boshqalar
(2018)   bu   holatni   internetga   qaramlik   bilan   bog‘liq   bo‘lgan   yuqori   darajadagi
qo’shimcha   ruhiy   kasalliklarni   rivojlantirish   yo’li   sifatida   tasvirlaydi.   Ushbu
kasallik   bipolyar   buzilish,   xavotirlanish   spektrili   buzilish,   depressiv   buzilish   va
diqqat   yetishmovchiligi   va   giperfaollik   buzilishi   (ADHD)   bilan   bog‘liq.   Bundan
tashqari,   o‘yin   o‘ynash   bilvosita   “elektron   ekran   sindromi”   deb   ataladigan
holatning   asosiy   sababchisi   hisoblanadi.   Bavelier   va   boshqalar   (2011)
ta’kidlashlaricha,   o‘yin   o‘ynashga   sarflangan   vaqt   insonning   tashqi   ijtimoiy
faoliyatlarga jalb qilinishi uchun zarur bo‘lgan vaqtni olib qo‘yadi. 9
          Hozirgi   paytda   bolalar   uchun   ekran   vaqti   3   soatni   tashkil   qilib   ,   bu   kunning
sakkizdan   bir   qismiga   to‘g‘ri   keladi.   Ushbu   vaqt   davomidan   o‘ynalgan   o‘yinlar
bolaning   tafakkuri   o‘sishi   va   intellektual   salohiyatiga   ijobiy   ta’sir   qilishi
aniqlangan.   Shunday   bo‘lsa-da   ,   hozirda   ota-onaning   bee’tiborligi   yoki   bolaning
individual xususiyatlari (xarakter , qobiliyat) tufayli bu qoidaga unchalik ham amal
qilinmaydi.   Shu   sababli   olimlar   ,   har   bir   bolaning   hayotiga   internet   o‘yinlari
individual  ravishda  qanday  psixologik  ta’sir   ko ‘rsatishi   mumkinligini   aniqlashga
harakat qilgan. 
            Misol   uchun   ,   Joelving   (2011),   Amso   va   Skerif   (2015)   kabi   tadqiqotchilar
birgalikda   zamonaviy   avlod   bolalari   kuniga   o‘rtacha   yetti   soatdan   ortiq   vaqtini
elektron   qurilmalarda,   jumladan   video   o‘yinlar   o‘ynashda   sarflashini   ta'kidlaydi;
12-17   yoshdagi   o‘smirlarning   97%   har   kuni   video   o‘yinlar   o‘ynaydi.   Bu   esa,
9
 Susan Landau, Trent Nguyen “Effects of Gaming on Children’s Brains: Depression and Social Isolation”, Sep. 25, 
2019, Advances in Social Sciences Research Journal – Vol.6, No.9
11 o‘yinlarga   ijtimoiy   yengillik   vositasi   sifatida   haddan   tashqari   qaramlikni   keltirib
chiqaradi.
              Uzoq   muddatda,   bunday   ijtimoiy   xatti-harakatlar   miya   rivojlanishiga   ta'sir
ko‘rsatib, natijada ijtimoiy xavotir buzilishi yoki ijtimoiy fobiya tufayli izolyatsiya
darajasining   oshishiga   olib   keladi.   Bu   holat,   shuningdek,   sezilarli   darajada   o‘yin
qaramligi   bilan   ham   bog‘liq   bo‘lishi   mumkin   (Bogmann   va   Shupp,   2016).
Natijada, o‘yinlar dastlab ijtimoiy jihatdan uyatchan bo‘lgan bolalar uchun ijtimoiy
yig‘inlarga   qatnashish   yoki   yuzma-yuz   muloqot   qilishdan   qochish   uchun   bir
bahona bo‘lib qoladi. Bunday ijtimoiy izolyatsiya yoshlarning o‘yinlarga ko‘proq
jalb   bo‘lishiga   olib   keladi   va   ular   ijtimoiylashuv   qo‘rquviga   qarshi   kurashishdan
chetlashadi.
                Uzoq   muddatdan   so‘ng   uyatchan   bolalar   o‘yinlarning   ularning   ruhiy
muammolarini   hal   qilolmasligini   tushunib   yetadilar.   Antiijtimoiy   xatti-harakatlar
qurboni   ekanliklarini   anglash   ularni   ruhiy   tushkunlikka   olib   keladi.   Bu   esa,   o‘z
navbatida jamiyatdan qochish va izolyatsiyani yanada kuchaytirishi mumkin, hatto
o‘z joniga qasd qilish fikrlari yoki boshqa o‘ziga zarar yetkazish xatti-harakatlariga
sabab bo‘lishi mumkinligi aniqlangan (Nakamuro, Inui, Seno va Hiromatsu, 2015).
Ba‘zi   tadqiqotchilar   ijtimoiy   izolyatsiyani   bolaning   ruhiy   kayfiyatidagi
o‘zgarishlar   bilan   bog‘lashgan.   Zo‘ravonlik   o‘yinlarini   o‘ynaydigan   bolalarning
ko‘pchiligi   tajovuzkorlikka   moyil   bo‘lishadi.   Biroq,   bu   fikr   bahsli   bo‘lib,
bolalardagi   zo‘ravonlikni   faqat   atrof-muhit   omillari   yoki   o‘yinlarning   miyada
ko‘rsatadigan ta’siri bilan izohlash qiyinligi sababli, aniq xulosaga kelish qiyin.
      Umuman olganda, bolalar o‘rtasida o‘yinlar tarqalishining bir necha omillarini
sanab o‘tish mumkin:
- q ulaylik   va   ochiqlik   imkoniyati :   Internetga   ulanish   va   mobil   qurilmalarning
keng tarqalishi bolalarga o‘yinlarga osongina kirish imkonini beradi;
12 - i jtimoiy   o‘zaro   ta’sir :   Onlayn   o‘yinlar   bolalarga   do‘stlari   bilan   virtual   muloqot
qilish va o‘zaro hamkorlik qilish imkonini beradi;
- o ‘yinlarning jozibadorligi : Rang-barang grafika, qiziqarli ssenariylar va mukofot
tizimlari bolalarni o‘ziga jalb qiladi;
- s tressdan xalos bo‘lish : O‘yinlar ko‘pincha bolalar uchun dam olish va kundalik
hayotdagi stressni kamaytirish vositasi sifatida xizmat qiladi;
- qo‘shimcha moddiy foyda:   hozirda bolalar o‘zaro o‘yin orqali pul ishlash bilan
ham shug‘ullanadi;
        O‘zbekistondagi   holat   ko‘zdan   kechirilganda     mamlakatimizda   ham   bolalar
o‘rtasida   o‘yin   o   ‘ynovchilar   soni   oshganini   ta’kidlash   mumkin.   Hozir   umumiy
aholi  sonidan  taxminan,  4 million  kishi  internet   o‘yinlari  bilan  mashg‘ul  ekanligi
aniqlangan.Bundan   tashqari,   2027-yilga   kelib   videoo‘yinlar   bozorida
foydalanuvchilar   soni   5,1   millionga   yetishi   kutilmoqda.Bu   foydalanuvchilar
bazasining o‘sib borayotganini va O‘zbekistonda video o‘yinlarning mashhurligini
ko‘rsatuvchi   dalil   bo‘lib   xizmat   qiladi.   Bozorning   turli   segmentlari   orasida   eng
yirik segment  — Mobil  o‘yinlar  bo‘lib, u 2025-yilda 82,22 million AQSh dollari
hajmiga yetishi kutilmoqda.
            Bu   O‘zbekistonning   video   o‘yin   sanoatida   mobil   o‘yinlarning   yetakchi
mavqeini   ko‘rsatadi.   O‘zbekistonda   video   o‘yinlar   bozori   texnologiyaga   kirish
imkoniyatining   ortishi   va   onlayn   ko‘p   foydalanuvchili   o‘yinlarga   qiziqishning
oshishi tufayli tez sur’atlarda o‘sib bormoqda.
                Yakunda   shui   aytish   mumkinki   ,   hozirda   bolalar   o   ‘rtasida   avj   olayotgan
video   va   boshqa   onlayn   o‘yinlar   IT   sohasiga   bo   ‘lgan   qiziqish   ,   bolalarning
texnologiyalar   bilan   erta   tanishishi   va   kundalik   hayotda   o‘yin   o‘ynovchi
insonlarning   o‘z   auditoriyalari   (YouTube   ,   Instagram   kabi   platformalarda)   orqali
ularni  tobora bu o‘yinlarga qiziqtirayotgani  bilan mashhurlikka erishmoqda . Shu
13 bilan   birga   ,   ushbu   holatda   ularda   kundalik   hayot   vazifalari   va   o‘yin   soatlarini
to‘g‘ri   tashkil   etishni   o‘rgatish   ,   o‘z   salomatligiga   zarar   yetkazmaslik   va   internet
o‘yinlarining   ijobiy   hamda   salbiy   tomonlarini   yodda   tutgan   holda   noj‘oya
oqimlarga qo‘shilib ketmaslik  bo‘yicha to‘g ‘ri tushuncha berish nafaqat ota-ona ,
balki psixologlar va pedagoglar, umuman , jamiyatdagi har bir insonning vazifasi
hisoblanadi.
II BOB. INTERNET O‘YINLARINING BOLALAR HAYOTI VA
KELAJAGIGA TA’SIRI
2.1.  Internet o‘yinlarining bolalarga ta’sir ko‘rsatuvchi ayrim salbiy va ijobiy
jihatlari
          Internet o ‘yinlari bolalarga turli xil psixologik va fiziologik ta’sir ko‘rsatib,
ularni   salbiy   va   ijobiy   toifalarga   ajratish   mumkin.   Albatta,   bolalarga   bo‘ladigan
ushbu   ta'sirlar   o‘yinlarning   turiga,   o‘ynash   muddati   va   bolalarning   o‘yinlarga
bo‘lgan munosabatiga bog‘liq. Quyida ulardan bir nechtasini izohlash mumkin:
Internet o‘yinlarining bolalarga bo‘lgan ijobiy ta‘sirlari:
1. Kognitiv rivojlanish:
 Internet o‘yinlari bolalarga mantiqiy fikrlash, strategiya ishlab chiqish
va muammolarni hal qilishda yordam berishi mumkin;
 Ba'zi   o‘yinlar   bolalarning   xotira   va   diqqatni   jamlash   qobiliyatlarini
rivojlantiradi;
2. Hamkorlik va jamoa ishini o‘rganish:
 Ko‘p   o‘yinlar,   ayniqsa   onlayn   o‘yinlar,   bolalarga   boshqa   o‘yinchilar
bilan   birgalikda   ishlash,   jamoa   tuzish   va   kommunikatsiya   qilishni
o‘rgatadi;
 O‘yinlar   doirasida   bolalar   tengdoshlar   bilan   o‘zaro   aloqada   bo‘lib,
yangi do‘stlar orttirishi mumkin;
14 3. Yaratuvchanlik va tasavvur:
 Ko‘pgina o‘yinlar, ayniqsa, rolli o‘yinlar (RPG), bolalarga tasavvurini
kengaytirish,   o‘zlarini   turli   xarakterlar   sifatida   ko‘rsatish   imkonini
beradi;
 O‘yinlar bolalarning tasavvurini va yaratuvchanligini rivojlantiradi;
4. Stressni kamaytirish:
 O‘yinlar   ba'zan   bolalar   uchun   stress   va   xavotirni   kamaytirishda
yordam   beradi,   ular   o‘ynash   jarayonida   o‘zlari da   ko‘proq   dam   olish
va zavqlanish his qilishadi;
5. Kreativ fikrlash:  
 O‘yinlarda   turli   qiyinchiliklar   va   ssenariylar   bolaning   ijodiy   fikrlash
qobiliyatini rivojlantiradi.
6. O‘ziga bo‘lgan ishonch:  
 Ba’zi   o‘yinlarda   muvaffaqiyatga   erishish   hissi   bolaning   o‘ziga
bo‘lgan ishonchini oshiradi.
Shu bilan birga internet o ‘yinlari quyidagi bir qancha salbiy jihatlarga ham ega:
1. Ijtimoiy izolyatsiya:
 O‘yinlarga   haddan   tashqari   vaqt   ajratish   bolalar   o‘z   tengdoshlaridan
ajralishiga   va   ijtimoiy   ko‘nikmalarni   rivojlantirishda   qiyinchiliklarga
olib kelishi mumkin;
 Internetda   o ‘ ynash   haqiqiy   dunyo   aloqalarining   o ‘ rnini   egallab   qolishi
mumkin ,  bu   esa   bolalarning   ijtimoiy   aloqalarini   kamaytiradi ;
2. Sog‘liq muammolari:
 Ko‘p vaqtni ekranda o‘tkazish bolalarning ko‘zlarida kuchli zo‘riqish,
bosh og‘rig‘i va uyqusizlikka olib kelishi mumkin;
15  Fiz iolog ik   faollikning   kamayishi,   uzoq   vaqt   kompyuter   yoki   telefon
ekrani oldida o‘tirish ortiqcha vazn va boshqa sog‘liq muammolariga
sabab bo‘lishi mumkin.
3. Addi ksiya  (qaramlik):
 Ba'zi   bolalar   o‘yinlarga   haddan   tashqari   qaram   bo‘lishi   mumkin.   Bu
ularning   o‘qishga,   sportga,   oilaviy   vaqtga   yoki   boshqa   ijtimoiy
faoliyatlarga qiziqishlarini kamaytiradi;
 O‘yinlarga   qaramlik   o‘qish,   ijtimoiy   aloqalar   va   boshqa   muhim
faoliyatlarni e'tiborsiz qoldirishga olib kelishi mumkin;
4. Aggressiya va xulq-atvor muammolari:
 Ba'zi   o‘yinlar,   ayniqsa,   zo‘ravonlikni   targ‘ib   qiluvchi   o‘yinlar,
bolalarda agressiv xulq-atvorni rivojlantirishi mumkin;
 Bunday   o‘yinlar   bolalarning   boshqa   insonlarga   bo‘lgan   xatti-
harakatlariga   salbiy   ta'sir   ko‘rsatishi   va   ularda   zo‘ravonlikka
moyillikni oshirishi mumkin;
5. Emotsional muammolar:
 O‘yinlarning ko‘plab real hayotdan uzoq o‘zgacha dunyo va voqealar
bilan   bog‘liq   bo‘lishi   bolalar   uchun   haqiqiy   dunyo   bilan   muomala
qilishda qiyinchiliklar tug‘dirishi mumkin;
 O ‘ yinlardagi   xatolar   yoki   mag ‘ lubiyatlar   bolalarda   g ‘ azab ,   tushkunlik
va   depressiya   holatlarini   keltirib   chiqarishi   mumkin .
                  Dunyo bo‘ylab olimlar so‘nggi yillarda bolalarga internet o‘yinlarining
ta’sirini o‘rganib , bir qancha xulosalarga kelishgan. Misol uchun , tinimsiz o‘yin
o‘ynash bolalarda antisosial xatti-harakatlarni shakllantiradi, ular o‘yinlardan yangi
ko‘nikmalar, ayniqsa tajovuzkorlikni  o‘rganadilar. Haddan tashqari  o‘yin o‘ynash
bolaning   "jang   yoki   qochish"   javobini   kuchaytirish   bilan   birga,   "dizregulyatsiya"
deb nomlangan holatni, ya‘ni atrofdagi muhitga mos ravishda kayfiyat, e’tibor yoki
16 hissiy   faollik   darajasini   boshqarish   qobiliyatining   yo‘qolishini   keltirib   chiqarishi
mumkin (Paturel, 2014).
              Bu,   ayniqsa,   o‘tmishdagi   yoki   kelajakdagi   vaziyatlarga   nisbatan   qo‘rquvga
moyil   bo‘lgan   bolalar   uchun   xavfli.   Garchi   elektron   ekran   orqali   taqdim   etilgan
narsa bolaning haddan tashqari qo‘zg‘alishiga olib kelishi mumkin bo‘lsa-da, o‘yin
o‘ynash   va   uning   salbiy   ta‘siri   haqiqiy   hayotda   sodir   bo‘lmaydigan   g‘ayrioddiy
voqealar bilan boyitilgan bo‘lsa, yanada og‘irroq bo'lishi mumkin (Paturel, 2014). 10
            Ba‘zan,   o‘yinlar   bolalarda   kognitiv   o‘zgarishlarni   keltirib   chiqaradi,   shunda
ular kamroq empatiya ko‘rsatadi, ammo antisotsial harakatlarni kuzatgandan so‘ng
stress darajasi pasayadi. Bu esa haqiqiy hayotdagi do‘stlar bilan muloqot qilishda
buzg‘unchilikka   oid   yoki   qarama-qarshi   xulq-atvorni   rivojlanishi   uchun   imkon
yaratadi.   Xulq-atvordagi   keskin   o‘zgarishlar   do‘stlarning   uzoqlashishiga   olib
keladi va natijada izolyatsiya yuzaga keladi.
           Shu bilan birga,   Amso va Skerif (2015)   ta‘kidlashicha, izolyatsiya o‘yinlarga
yuqori darajada qaramlikni keltirib chiqaradi, bu esa ijtimoiy yuklarning o‘ziga xos
zararli   toifasini   va   salbiy   nevrologik   o‘zgarishlarni   yuzaga   keltiradi.   Xavotirga
moyil   bolalar   boshlarida   hikoyalar   yoki   xayoliy   tushunchalarga   oid   tashvish   va
qo‘rquvlarni rivojlantiradi, lekin o‘zlari qarshisidagi haqiqatga e‘tibor qaratmaydi.
       Garchi o‘yinlar bolalarga doimiy tashvishlardan ideal qochish imkonini bersa-
da,   vaqt   o‘tishi   bilan   ularni   butunlay   haqiqatdan   uzib   qo‘yadi   ( Paturel,   2014 ).   11
Mazkur   izohlar,   haddan   tashqari   o‘yin   o‘ynashning   psixologik   va   ijtimoiy
ta’sirlarini chuqurroq tushunish uchun muhimdir.
                  Xulosa   qilib   aytganda   ,   psixologik   jihatdan   internet   o‘yinlari   bolalarning
hissiy   va   kognitiv   rivojlanishiga   ijobiy   ta’sir   ko‘rsatishi   mumkin,   ammo   haddan
10
 Susan Landau, Trent Nguyen “Effects of Gaming on Children’s Brains: Depression and Social Isolation”, Sep. 25, 
2019, Advances in Social Sciences Research Journal – Vol.6, No.9
11
 Susan Landau, Trent Nguyen “Effects of Gaming on Children’s Brains: Depression and Social Isolation”, Sep. 25, 
2019, Advances in Social Sciences Research Journal – Vol.6, No.9
17 tashqari   va   nazoratsiz   foydalanish   salbiy   psixologik   oqibatlarga   olib   keladi.
Shuning   uchun   ota-onalar   bolalarning   o‘yin   tanlovi   va   o‘ynash   vaqtini   nazorat
qilishi,   shuningdek,   ularga   haqiqiy   hayotda   ham   hissiy   muvozanatni   ta’minlash
uchun muhit yaratishi muhimdir.
2.2.  Virtual o‘yinlariga ruju qo‘yishning oldini olish bo‘yicha chora-tadbirlar
tavsifi
Virtual   o‘yinlar   yuqorida   ta’kidlab   o‘tilgan   jihatlardan   kelib   chiqqan   holda
bolalar   o‘rtasida   me’yorni   saqlagan   holda   o‘ynalishi   talab   etiladi.   Buning   uchun
psixologik jihatdan bir qancha usullar mavjud bo‘lib, ulardan quyidagilarni sanab
o‘tish mumkin:
O‘yin vaqtini cheklash va tartibga solish:
Bolalarning   kunlik   o‘yin   o‘ynash   vaqtini   belgilash   zarur.   Bu   ularning   haddan
tashqari   qaram   bo‘lishining   oldini   oladi.   Shuningdek,   bolalar   bilan   birgalikda
kunlik jadval tuzish va unga rioya qilish muhim.
Muqobil mashg‘ulotlar tashkil etish:
Bolalar uchun qiziqarli va foydali muqobil faoliyatlar (sport, ijodiy san’at, musiqa,
kitob   o‘qish   yoki   tabiatda   sayr)   taklif   qilish   lozim.   Bu   ularga   vaqtni   mazmunli
o‘tkazishga yordam beradi va o‘yinlarga bo‘lgan ehtiyojni kamaytiradi.
Ota-onalar bilan sifatli vaqt  o‘tkazish:
Ota-onalar   bolalari   bilan   birga   ko‘proq   vaqt   o‘tkazishi   va   ularning   hissiy
ehtiyojlarini   qondirishi   lozim.   Bu   bolalarda   internet   o‘yinlariga   bo‘lgan   ehtiyojni
kamaytiradi va ular bilan ijtimoiy aloqani mustahkamlaydi.
18 O‘yinlar mazmunini nazorat  qilish:
Bolalar   o‘ynayotgan   o‘yinlarning   mazmunini   tekshirish   va   zo‘ravonlik,
tajovuzkorlik kabi mavzulardan iborat o‘yinlardan uzoqroq bo‘lishlarini ta’minlash
muhimdir.   Sog‘lom   mazmundagi   o‘yinlar   ularga   qiziqish   uyg‘otishini   ta’minlash
lozim.
Raqamli detoks dasturlaridan  foydalanish:
O‘yin   va   ekran   vaqtini   nazorat   qilish   uchun   maxsus   dasturlardan   foydalanish
bolalar faoliyatini nazorat qilishda yordam beradi.
Emosional muvozanatni  rivojlantirish:
Bolalarga   o‘z   hissiyotlarini   boshqarish   va   stressni   yengish   usullarini   o‘rgatish
muhim. Meditatsiya, nafas olish mashqlari va ijobiy fikrlash texnikalari bu borada
yordam beradi.
Ijtimoiy  ko‘nikmalarni  rivojlantirish:
Bolalar   uchun   do‘stlar   bilan   real   hayotda   o‘zaro   muloqot   qilish   imkoniyatlarini
yaratish lozim. Guruh mashg‘ulotlari yoki ijtimoiy tadbirlarda ishtirok etish ularga
foyda keltiradi.
Rol model  bo‘lish:
Ota-onalar o‘zlari ham ekran vaqtini cheklab, bolalarga yaxshi namuna bo‘lishlari
kerak.   Agar   bolalar   ota-onalarining   texnologiyadan   mas’uliyatli   foydalanishini
ko‘rsa, ular ham shu odatni qabul qilishlari ehtimoli yuqori bo‘ladi.
Raqamli o‘yinlarning ta’limiy versiyalarini  tanlash:
Bolalarga bilimni rivojlantirishga yordam beradigan o‘yinlarni taklif  qilish ularga
virtual faoliyatdan foydali tarzda foydalanishga yordam beradi.
Psixologik maslahat va  qo‘llab-quvvatlash:
Agar bolalar o‘yinlarga qaramlik alomatlarini ko‘rsatsa, psixolog yoki mutaxassis
19 yordamini   olish   zarur.   Bu   holatda   erta   aralashuv   qaramlikning   oldini   olishda
muhimdir.
                Shu  bilan   birgalikda,   psixolog   L.N.Nikitina   fikricha  ,   voyaga   yetmaganlar
o‘rtasida   kiberaddiksiyaning   oldini   olishda   quyidagi   choralar   mavjud: voyaga
yetmaganlarning   kompyuter   o‘yinlariga   qaramligini   oldini   olishda   umumiy   va
individual   ta’sir   ko‘rsatish   choralari   ajratiladi.   Kompyuter   o‘yinlariga
qaramlikning individual profilaktikasi quyidagilarni o‘z ichiga oladi:
 Qaramlikning   salbiy   oqibatlari   haqida   tushuntirish   suhbatlari   shaklida
ma’lumot berish;
 Voyaga   yetmaganlar   o‘rtasida   kiberaddiktsiyani   o‘z   vaqtida
psixodiagnostika qilish;
 Voyaga   yetmaganlarning   oilaviy   yoki   maktab   muhitida   xulq-atvorini
kuzatish orqali potentsial xavf guruhini aniqlash;
 Stressli   holatlarda   organizmda   yuz   beradigan   anatomik-fiziologik   va
psixologik   o‘zgarishlar   haqida   tasavvurlarni   shakllantirish   orqali   atrof-
muhitning   salbiy   ta’siriga   qarshi   axloqiy-psixologik   barqarorlikni
rivojlantirish;
 Sog‘lom   turmush   tarziga   intilish,   salomatlikka   ongli   va   ehtiyotkor
munosabatni shakllantirish;
 Individual psixoterapiya va psixokorreksiya tadbirlarini o‘tkazish;
 Voyaga yetmagan shaxsni ijtimoiy-ijobiy faoliyatga jalb qilish orqali o‘zini
namoyon   qilish   va   o‘zini   tasdiqlash   uchun   shart-sharoit   yaratish,   bu
kompyuter o‘yinlariga muqobil sifatida taklif qilinadi.
  Kompyuter o‘yinlariga qaramlikning guruhiy profilaktikasi quyidagilarni nazarda
tutadi:
 Kompyuter   texnologiyalarining   voyaga   yetmaganlarning   jismoniy   va   ruhiy
salomatligiga ta’siri haqida aholining axborot savodxonligini oshirish;
20  Guruhiy tushuntirish suhbatlari, tematik treninglarni o‘tkazish;
 Voyaga   yetmaganlarning   kompyuter   o‘yinlariga   qaramligining   oldini   olish
bo‘yicha maxsus dasturlarni ishlab chiqish va amalga oshirish. 12
                Bugungi   kunda   voyaga   yetmaganlarning   kompyuter   o‘yinlariga   ruhiy
qaramligini   davolash   muammosi   xorijiy   mutaxassislar   tomonidan   ko‘proq
o‘rganilgan.   Masalan,   Xitoy,   AQSh,   Kanada,   Janubiy   Koreya   va   Niderlandiyada
ushbu qaramlikni tuzatish bo‘yicha ixtisoslashgan reabilitatsiya markazlari faoliyat
ko‘rsatadi.   Mutaxassislar   ko‘pincha   boshqa   turdagi   qaramliklarni   davolashda
qo‘llaniladigan   usullardan   foydalanadilar,   psixofarmakologiya,   psixoterapiya   va
o‘n ikki bosqichli dasturlarni birlashtiradilar.
            Kompyuter   o‘yinlariga   ruhiy   qaramlik   shakllanishining   oldini   olish   tizimiga
kelsak,   bu   masala   kompyuter   o‘yinlarining   salbiy   ta’siri   va   ortiqcha   ishtiyoq
oqibatida   yuzaga   kelgan   o‘lim   holatlari   ommaviy   axborot   vositalari   orqali   keng
yoritilganidan   so‘ng   dolzarb   ahamiyat   kasb   etgan.   Shu   kabi   holatlar   oldini   olish
maqsadida   L.N.Nikitina   virtual   o‘yinlarga   ruju   qo‘yishning   oldini   olishda
profilaktik   chora-tadbirlarni   bosqichma-bosqich   olib   borish   kerakligini   ta’kidlab
o‘tadi.   Bunda   q abul   qilingan   tartibga   ko‘ra,   profilaktika   quyidagi   turlarga
bo‘linadi:
                    Birinchi   darajali   profilaktika   -   bu   bosqichda   kompyuter   o‘yinlariga
haddan  tashqari  berilishning  salbiy  oqibatlarini   targ‘ib qilish  va  sog‘lom  turmush
tarzini   ommalashtirish   amalga   oshiriladi.   Ikkinchi   darajali   profilaktika   -   bu
bosqichda   kompyuter   o‘yinlariga   psixologik   qaramlik   rivojlanishi   xavfi   bo‘lgan
voyaga yetmaganlar bilan ishlash nazarda tutiladi.  Uchinchi darajali profilaktika
-   bu   bosqichda   kompyuter   o‘yinlariga   qaramlikning   yaqqol   belgilari,   hissiy   va
xulq-atvor   buzilishlari,   o‘quv   faoliyatida   muammolar,   atrof-muhitga   qisman   yoki
to‘liq moslashmaslik holatlari kuzatiladigan voyaga yetmaganlar qamrab olinadi. 13
12
 Формы и методы профилактики психологической зависимости несовершеннолетних от компьютерных 
игр- УДК 159.99 Н.Л.Николаевна
13
 Формы и методы профилактики психологической зависимости несовершеннолетних от компьютерных 
игр- УДК 159.99 Н.Л.Николаевна
21              Yakunda shuni aytish mumkinki, virtual o‘yinlarga ruju qo‘yishning oldini
olish   uchun   bolalar   va   o‘smirlar   orasida   sog‘lom   turmush   tarzini   targ‘ib   qilish,
o‘yinlarning   zararli   oqibatlarini   tushuntirish,   xavf   guruhlariga   kiruvchi   bolalarni
aniqlash   va   ularga   psixologik   yordam   ko‘rsatish   muhimdir.   Shu   bilan   birga,
bolalarda   ijtimoiy   va   psixologik   barqarorlikni   rivojlantirish   yaratish   zarur
hisoblanadi. 
XULOSA
                    Internet   o‘yinlarining   bolalar   psixikasiga   ta’siri   ikki   tomonlama   bo‘lib,
salbiy   va   ijobiy   ta’sirlar   ko‘rsatiladi.   Salbiy   ta’sirlar   orasida   ijtimoiy   izolyatsiya,
agressiya,   stress   va   uyqu   buzilishi   mavjud.   O‘yinlarga   haddan   tashqari   qiziqish
bolalarni   ijtimoiy   aloqalaridan   ajratib   qo‘yishi,   hissiy   beqarorlikka   olib   kelishi
mumkin. Shuningdek, o‘yinlar bolalarning psixologik holatini yomonlashtirishi va
xavotirlanish darajasini kuchaytirishi mumkin. Biroq internet o‘yinlari ham ijobiy
ta’sirlar ko‘rsatishi sor emas. Masalan, virtual o‘yinlar strategik fikrlash, jamoaviy
ish   va   muammolarni   hal   qilishni   rivojlantirishga   yordam   beradi.   Ko‘p
foydalanuvchili o‘yinlar bolalarda ijtimoiy aloqalarni mustahkamlashi va mantiqiy
fikrlashni rivojlantirishi mumkin.
              Internet   o‘yinlarining   bolalar   psixikasiga   ta’siri   faqat   o‘yinlar   davomida
ko‘rsatiladigan   bevosita   reaktsiyalar   bilan   cheklanmaydi,   balki   uzoq   muddatli
salbiy   oqibatlarga   ham   olib   kelishi   mumkin.   O‘yinlarda   ko‘rsatiladigan
zo‘ravonlik,   tasavvurlar   va   real   hayotdan   ajralish   hissi   bolalarda   real   dunyoga
nisbatan   ishonchsizlik   va   qo‘rquvni   kuchaytirishi   mumkin.   Shuningdek,   bu
o‘yinlar   bolalarda   vaqtni   samarali   boshqarish,   o‘qish   va   ijtimoiy   aloqalarni
rivojlantirishga   bo‘lgan   qiziqishni   kamaytirishi,   ularni   o‘z-o‘zini   izolyatsiya
qilishga   olib   kelishi   mumkin.   Shu   sababli,   bolalarni   internet   o‘yinlaridan
22 foydalangan   holda   rivojlantirishda   muvozanatni   saqlash   va   ularning   psixologik
holatini kuzatish zarur.
            Xulosa   qilib   aytganda,   internet   o‘yinlarining   bolalar   psixikasiga   ta’sirini
nazorat   qilish   muhimdir.   Ota-onalar   va   tarbiyachilar   o‘yinlarga   sarflanadigan
vaqtni nazorat qilish, sog‘lom turmush tarzini targ‘ib qilish va bolalarni emotsional
qo‘llab-quvvatlashlari   kerak.   Bu   o‘yinlar   bolalarga   rivojlanish   imkoniyatlarini
yaratishi   mumkin,   ammo   vaqtni   to‘g‘ri   boshqarish   ushbu   holatda   eng   ahamiyatli
jihat hisoblanadi.
GLOSSARIY
1. Virtual o‘yinlar  – elektron qurilmalarda o‘ynaladigan o‘yinlar, internet 
orqali bog‘lanish mumkin.
2. Kiberaddiktsiya  –  internet va virtual o‘yinlarga qaramlik holati, psixologik
muammolarni keltirib chiqaradi.
3. Psixologik yordam  – shaxsning ruhiy holatini yaxshilash uchun 
ko‘rsatiladigan terapevtik xizmatlar.
4. Ijtimoiy izolyatsiya  – shaxsning jamiyatdan ajralishi va yolg‘iz qolish 
holati.
5. Sog‘lom turmush tarzini targ‘ib qilish  – yaxshi odatlar, faoliyatlar va 
to‘g‘ri parhezga undash.
6. To‘g‘ri psixologik yondashuv  – o‘yinlarga qaramlikni oldini olish uchun 
to‘g‘ri maslahatlar va chora-tadbirlar.
7. Fikrlar va hissiy holatlarni boshqarish  – o‘zgaruvchan hissiy holatlarni 
nazorat qilishda yordam berish.
8. Qaramlikning salbiy oqibatlari  – o‘yinlarga haddan tashqari 
bog‘lanishning jismoniy va ruhiy zararlari.
23 9. Ijtimoiy faoliyat  – jamiyatda o‘zini faol ko'rsatish va boshqalar bilan 
aloqada bo'lish.
10. Ruhiy va jismoniy salomatlik  – shaxsning umumiy sog‘lig‘ini saqlashga 
qaratilgan choralar.
Foydalanilgan adabiyotlar ro’yxati:
1. Формы и методы профилактики психологической зависимости 
несовершеннолетних от компьютерных игр- УДК 159.99 Н.Л.Николаевна
2. Гришина А.В. Психологические факторы возникновения и преодоления игровой 
компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте: дис... канд. психол.
наук. Нижний Новгород, 2011. 196 с.
3.  Друзин В.Н. Педагогическая профилактика игровой компьютерной аддикции 
подростков: дис. … канд. пед. наук. Ярославль, 2010. 254 с.
4. Психолого-педагогическая безопасность виртуальных игр, рекомендуемых для 
младших школьников- Т. Н. Березина, А. В. Литвинова, С. Н. Кошелева , 
Международный электронный научный журнал ISSN 2307-2334 (Онлайн), Дата 
публикации: 30.06.2022 УДК 37.015; 159.9
5. Amso, D., & Scerif, G. (2015). The attentive brain: insights from developmental 
cognitive neuroscience.  Nature Reviews Neuroscience, 16(10), 606-619.
6. Broughton M. Europe mobile game revenue hits record high; riot acquires hypixel. 
Available at: https://www.thegamingeconomy.exchangewire.com/2020 /04/17/europe-
mobile-game-revenue-hits-record-high riot-acquires-hypixel/
7. Chen CY, Chen IH, Hou WL, et al. The relationship between children’s problematic 
internet-related behaviors and psychological distress during the onset of the COVID-19 
pandemic: A longitudinal study. J Addict Med. 2022;16(2): e73.
8. Chen IH, Chen CY, Pakpour AH, et al. Problematic internet-related behaviors mediate 
the associations between levels of internet engagement and distress among 
24 schoolchildren during COVID-19 lockdown: A longitudinal structural equation modeling
study. J Behav Addict. 2021; 10(1):135-48. https://doi.org/10.1556/2006.2021.00006 
PMid:33570506 PMCid:PMC8969851
9. Gentile, D. A. (2009). Video games affect the brain—for better and worse. Cerebrum: 
The DANA Foundation. Available at: 
http://www.dana.org/Cerebrum/2009/Video_Games_Affect_the_Brain_for_Better_and_
Worse/
10. Joelving, F. (2011). Do video games fuel mental health problems? Available at: 
https://www.reuters.com/article/us-video-games/do-video-games-fuel-mental-health-
problems idUSTRE70G29M20110117
11. Nakamuro, M., Inui, T., Senoh, W., & Hiromatsu, T. (2015). Are television and video 
games really harmful for kids?  Contemporary Economic Policy, 33(1), 29-43.
12. Susan Landau, Trent Nguyen “Effects of Gaming on Children’s Brains: Depression and 
Social Isolation”, Sep. 25, 2019, Advances in Social Sciences Research Journal – Vol.6, 
No.9
13. Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. Global prevalence of gaming 
disorder: A systematic review and meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2021;55(6):553-
68.
14. https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/video-games/uzbekistan
15. https://academyofanimatedart.com/gaming-statistics
25

MUNDARIJA

KIRISH

I BOB.INTERNET TARMOG‘I VA UNING INSONGA TA’SIRI HAQIDA UMUMIY TUSHUNCHA

1.1 Internet tarmog‘idagi o‘yinlar va ularning inson hayotiga kirib kelishining psixologik omillari

1.2 Internet o‘yinlarining bolalar o‘rtasida tarqalishi

II BOB.INTERNET O‘YINLARINING BOLALAR HAYOTI VA KELAJAGIGA TA’SIRI

2.1. Internet o‘yinlarining bolalarga ta’sir ko‘rsatuvchi ayrim salbiy va ijobiy jihatlari

2.2. Virtual o‘yinlariga ruju qo‘yishning oldini olish bo‘yicha chora-tadbirlar tavsifi

2.3.Glossariy

XULOSA

FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR RO‘YXATI