Jismning tekis va tekis tezlanuvchan harakatini kompyuter animatsiyasini yaratish

O’zbekiston Respublikasi
Oliy ta’lim, fan va innovatsiyalar vazirligi
Fizika fakulteti
_______________________________________
__________ yo’nalishi ____ -bosqich _______ guruh talabasi
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
Kurs ishi
Mavzu: ___________________________________________________
Bajardi:____________________
Tekshirdi:___________________
Andijon 2024 Reja:
Kirish
I BOB: Fizikaviy asoslar
1.1 Jismning   harakatlarini   tushunish:   Jismning   tekis   va   tekis   tezlanuvchan
harakatlari, fizik asoslari, va harakatni tushunish
1.2 Animatsiya asoslari: Kompyuter animatsiyasining asosiy qavayilari va texnikasi
1.3 Kinematika: Jismning harakati va tezlanishi
II BOB: Fizikaviy va kompyuter texnologiyalari orqali amaliyotlar
2.1 Kompyuter grafikasi dasturi: Blender, Maya, 3ds Max yoki boshqa animatsiya
dasturlaridan birini o'rganish.
2.2 3D model yaratish: Jismning modellashtirilishi va uning harakatlarini aniqlash
uchun 3D model yaratish.
2.3 Keyframing va interpolatsiya: Animatsiya uchun keyframe'lar yaratish va ular
orqali harakatni boshqa joylarga o'tkazish.
Xulosa
Foydalanilgan adabiyotlar
2 Kirish
Respublikamiz  mustaqillikka erishgan  dastlabki  yillardan boshlab ta’lim  va
tarbiya tizimi zamona talabiga, ya’ni iqtisodiy va ijtimoiy islohotlar talabiga javob
bera   olmay   qolganligi   ma’lum   bo’ldi.   Ta’lim   tizimidagi   muammolar:
maktablarning   moddiy   bazasining   juda   nochorligi,   o’qituvchilar   malakasining
pastligi, o’quv jarayonining mukammal emasligi, eski qolipda yozilgan darsliklar,
bitiruvchilar malakasining pastligi, o’quvchi bilan o’qituvchi orasidagi munosabat,
o’quvchilarning mustaqil fikrlash qobiliyatining pastligi kabilar edi. 
Ta’lim   tizimidagi   kamchiliklar   shu   jumladan   fizika   fanini   o’qitish
uslubiyotini   ham   chetlab   o’tmadi.   Respublika   DTM   ning   axborotida   qayd
etilishicha, keyingi yillarda abiturentlarning fizika fanidan to’plagan ballari fanlar
orasida   oxirgi   o’rinlarni   egallab   kelmoqda.   Respublika   miqyosida   maktab
o’quvchilari   o’rtasida   o’tkaziladigan   olimpiadalarda   fizika   fani   bo’yicha   1   va   2
o’rinlar   bo’sh   qolmoqda.   Bunday   ahvol   Respublikada   fizika   fanini   o’qitish
uslubiyotida   jiddiy   kamchiliklar   mavjudligidan   darak   beradi.   Bu   muammoni   hal
etishning yagona yo’li fizikani o’qitishga yangi ta’lim texnologiyalarini joriy etish
hisoblanadi.   Rivojlangan   xorijiy   davlatlarning   ta’lim   tizimida   sinovdan   o’tib
o’zining   hayotiyligini   ko’rsatgan   yangi   pedagogik   texnologiya   (YaPT)   bizning
ta’lim   tizimimizda   yaqinda   kirib   kela   boshladi.   Fizikani   o’qitishda   YaPT   ni   joriy
etish   o’qituvchidan   zamonaviy   didaktik   usullar   (induksiya,   deduksiya,   sistema,
model,   analogiya)ni   keng   qo’llashni   taqozo   etadi.   Ikkinchidan   ta’lim   jarayoni
murakkab,   takomillashib   boruvchi,   ochiq,   boshqariladigan   dinamik   va   nochiziqli
sistema hisoblanadi. Bu sistemaning asosiy elementlari bo’lib o’qituvchi, o’quvchi,
darsliklar, o’qitish uslubiyoti va hokazolar hisoblanadi. Bu elementlarning har biri
o’z   navbatida   murakkab   sistema   hisoblanadi.   Ushbu   elementlar   o’rtasida
funksional bog’lanish mavjud. 
Ishning maqsad va vazifalari.
1.   O’quv   jarayonida   axborot   texnologiyalaridan   foydalanishga   zamonaviy
yondoshuvlarni tahlil etish.
3 2.   Umumiy   o’rta,   o’rta   maxsus   o’quv   yurtlari   ta’limida   foydalanishga
yo’naltirilgan   elektron   o’quv   adabiyotlarini   yaratishning   asosiy   tamoyillarini,
hamda   ularni   o’quv   jarayoniga   samarali   joriy   etish   va   foydalanish   metodlariga
asoslangan adabiyotlarni tahlil etish.
3.   O’rta   maktabda   hamda   kasb-hunar   kollejlarida   fizika   kursida   elektron
o’quv qo’llanmalardan foydalanish potensiallarini aniqlash.
4. Multimedia texnologiyasi asosida o’rta maktablar va kasb-hunar kollejlari
fizika kursini o’qitishga ko’makchi o’quv dasturiy ta’minotini yaratish.
      5. Multimedia texnologiyasi asosida elektron o’quv kurslari texnologiyalaridan
foydalanib   o’rta   maktab   hamda   kasb-hunar   kollejlari   fizika   kursi   bo’yicha   dars
o’tish   uchun   mexanika   bo’limidan   masalalarni   echish,   tajriba   ishlarini   bajarish
bo’yicha qulay foydalanuvchi grafik interfeysiga ega dastur yaratish.
6. Ishlab chiqilgan dasturiy vositani sinovdan o’tkazish.
7.   O’rta   maktablar   va   kasb-hunar   kollejlarida   fizika   kursini   o’qitish
jarayoniga   ko’maklashishga   yo’naltirilgan   elektron   o’quv   adabiyotlarni   yaratish
tamoyillarini aniqlash.
Kurs ishi  predmeti.  Tadqiqot predmeti bo’lib elektron qo’llanmalar, virtual
stendlar va grafik interfeysli trenajyorlarni ishlab chiqishda zamonaviy yondoshuv
va o’quv jarayonida ulardan foydalanish muammolari va istiqbollari hisoblanadi.
Kurs   ishi   usuli   va   uslubiyotini   O’zbekiston   Respublikasining   “Ta’lim
to’grisida”gi   qonuni,   “kadrlar   tayorlash   milliy   dasturi”,   “Axborotlashtirish
to’g’risida”gi     qonun,   O’zbekiston   Respublikasi   Prezidentining
“komputerlashtirishni   yanada   rivojlantirish   va   axborot   kommunikatsiya
texnologiyalarini   joriy   etish   to’g’risida”gi   Farmoni,   Oliy   va   kasb-hunar   ta’limi
uchun   elektron   resurslarni   yaratish   bo’yicha   ilmly-uslubiy   ishlar,   zamonaviy
pedagogik texnologiyalar, “fizika” fani bo’yicha elektron qo’llanmalar yaratish va
virtual   stendlar   tayorlash   bo’yicha   to’plangan   adabiyotlardan   foydalangan   holda
“fizika”   kursining   mexanika   bo’limiga   mos   masalalarni   komputerda   bajarish,
jarayonlarni   kompyuterda   imutatsiyani   tayyorlash,   bunda   kompyuter   grafikasi
erlementlaridan foydalanish tashkil etadi.
4 I BOB: Fizikaviy asoslar
1.1 Jismning harakatlarini tushunish: Jismning tekis va tekis tezlanuvchan
harakatlari, fizik asoslari, va harakatni tushunish
"Jismning harakatlarini tushunish" deganda, asosan ikkita muhim ko'rsatuvga
ega bo'lishi mumkin:
1.   Jismning   tekis   va   tekis   tezlanuvchan   harakatlari:   Bu   jismning   o'ziga   xos
xususiyati,   ya'ni   uni   o'zlashtiradigan   va   uni   tiklash   imkoniyatini   ta'minlaydigan
xususiyatdir.   Bu   harakatlarni   tushunish   uchun,   jismlarning   pozitsiyasi   va
xarakteristikalarini   o'rganish,   masalan,   bitta   nuqtadagi   foydalanish   uchun   zarur
bo'lgan   kuchlarni   hisoblash,   daviy   harakatni   aniqlash   va   qarshilik   kuchlarini
hisobga olish lozim.
2. Fizik asoslari va harakatni tushunish:  Bu esa harakatning fizik asoslari  va
uni   tushunish   uchun   fiziologik   qonunlarni   o'rganishni   talab   qiladi.   Bu,   jismning
qanday   holatda   harakat   qilishini,   uni   qanday   kuchga   ega   bo'lishini,   tajribalarni
tahlil qilish va uni fizik qonunlar bilan ta'riflashni o'z ichiga oladi.
Jismning   harakatlarini   tushunishning   asosi   fiziologik   va   biomekhanik
prinsiplarga   asoslanadi.   Bu   prinsiplar   yordamida,   insonning   harakatini,
jismlarining   faol   xarakteristikalarini   va   bu   harakatlarning   jismlarga   va   yuzaga
tatbiqi   mumkin   bo'lgan   kuchlarni   tushuntirish   mumkin.   Bu   tushunchalar,
sportshunoslik, tibbiyot, biomekhanika va boshqa sohalarda muhimdir.
Tekis   harakat   —   harakat   davomida   tezligi   yo nalish   jihatdan   har   qanchaʻ
o zgarsa   ham,   kattalik   jihatdan   o zgarmasdan   qoladigan   harakat.   Tekis   harakat	
ʻ ʻ
to g ri va egri chiziqli trayektoriya bo yicha yuz berishi mumkin. To g ri chiziqli
ʻ ʻ ʻ ʻ ʻ
harakatda jismning ko chish vektori bilan tezlik vektori bitta chiziqda yotadi. Egri	
ʻ
chiziqli   harakatda   esa   tezlik   vektori   o z   yo nalishini   vaqt   o tishi   bilan   uzluksiz	
ʻ ʻ ʻ
o zgartira   boradi   va   uning   yo nalishi   hamma   vaqt   harakat   trayektoriyasiga	
ʻ ʻ
o tkazilgan   urinma   bo yicha   bo ladi.   Tekis   harakatda   jismlarning   biror   v   tezlik
ʻ ʻ ʻ
bilan t vaqt oralig ida bosib o tadigan yo li s=vt munosabat orqali aniqlanadi.	
ʻ ʻ ʻ
5 Qattiq   jasmlar   ilgarilanma   Tekis   harakat   qilishi   va   qo zg almas   o q   atrofidaʻ ʻ ʻ
tekis   aylanishi   mumkin.   Birinchi   holda   qattiq   jismni   tashkil   etuvchi   har   bir
nuqtasining   harakat   tezligi   v>   ham   son   qiymati,   ham   yo nalishi   bo yicha   bir   xil	
ʻ ʻ
bo lib o zgarmasdan qoladi. Aylanma harakatda esa, jismni tashkil etuvchi hamma	
ʻ ʻ
nuqtalarning   burchak   tezliklari   yu   bir   xil   qiymatga   ega   bo lib,   vaqt   o tishi   bilan	
ʻ ʻ
o zgarmaydi   va   t   vaqt   oralig ida   jismning   burilish   burchagi   fq(oG   munosabat	
ʻ ʻ ʻ
orqali aniqlanadi.
Tekis  o zgaruvchan harakat	
ʻ   -  harakat   davomida  tezlanishning  son  qiymati
o zgarmasdan   qoladigan   harakat.   Bunda   harakat   tezligi   ixtiyoriy   tanlab   olingan	
ʻ
teng   vaqtlar   orali   gida   bir   xil   miqdorda   o zgarib   boradi.   Agar   tezlik   son   qiymati	
ʻ
jihatidan vaqt o tishi bilan ortib borsa, bunday harakat tekis tezlanuvchan harakat;	
ʻ
kamayib borsa, tekis sekinlanuvchan harakat deb ataladi.
1.2 Animatsiya asoslari: Kompyuter animatsiyasining asosiy qavayilari va
texnikasi
Kompyuter   animatsiyasi,   hayotiy   yoki   fantastik   obrazlarni   yaratish,   ularga
harakat  bermish  yoki  ularning bir-biriga mos ravishda  harakatlanishini  yaratishda
ishlatiladigan   texnologik   vositalar   va   usullarni   o'z   ichiga   oladi.   Quyidagi,
kompyuter   animatsiyasining   asosiy   qavayllari   va   texnikasini   o'rganishda   yordam
beradigan eng muhim asoslar haqida ma'lumot keltirilgan:
1.   3D   modellash:   Animatsiya   yaratishning   birinchi   qadami,   obrazlarni
yaratish   uchun   3-boylik   modellarni   tuzishdir.   Bu,   obrazni   uchta   o'lchamlarga
(uzunlik,   balandlik   va   balandlik)   ega   bo'lgan   o'zgarmas   geometrik   ob'ektlarga
aylantirishni o'z ichiga oladi.
2.   Raqamli   animatsiya   texnikasi:   Bu,   animatsiya   yaratishning   asosiy   usuli.
Bunda,   har   bir   obrazni   yangilash   uchun   animatsion   qadamlar   (keyframes)
yaratiladi.   Keyframes   -   bu   belgilangan   vaqtning   o'zida   animatsiyalarni   yaratish
uchun obrazning pozitsiyasini va xarakteristikalarini aniqlaydigan nuqtalar.
3.   Interpolatsiya:   Animatsiyada   obrazning   bir   keyframe'dan   boshqa
keyframe'ga o'tishi uchun avtomatik ravishda parametrlarni aniqlash va ularga mos
6 parametrlarni   aniqlashni   o'z   ichiga   oladi.   Bunda,   interpolatsiya   funksiyalari   va
parametrlar, masalan, interpolatsiya yo'lini aniqlash uchun iste'mol qilinadi.
4.   Raqamli   tovushlar:   Animatsiyaga   hayot   kiritish   uchun   foydalaniladigan
audiotizatsiya texnikasi. Bunda, obrazlarga mos keladigan voqeani ifodalash uchun
raqamli tovushlar yaratiladi.
5. Raqamli  postprodaktsiya:  Animatsiyalarni  yakunlash  uchun xizmat  qiladi.
Bunda, yaratilgan animatsiyalarga effektlar qo'shish, ranglarni to'g'rilash va boshqa
qo'shimcha tahrirlar kiritiladi.
6.   Raqamli   grafika   va   qo'shimcha   tizimlar:   Animatsiya   yaratish   uchun
tizimlardan foydalanish mumkin, masalan, Maya, Blender, 3ds Max kabi.
7.   Texnik   asoslar:   Animatsiya   yaratishda   turli   texnikalar,   masalan,   kinetik
animatsiya   (hayotiy   obrazlarni   yaratish),   kinematografiyaviy   animatsiya   (kamera
va obrazlar  orasidagi  munosabatlarni  yaratish), yirik tanlov (bir nechta obrazlarni
to'plab yaratish) kabi usullar keng qo'llaniladi.
8. Algoritmlar va programmalar: Animatsiyani yaratish uchun algoritmlar va
dasturlar   ishlatiladi,   masalan,   kinetik   algoritmlar,   fizikani   model   qilish
algoritmlari, animatsiyani avtomatlashtirish algoritmlari va h.k.
Bu,   kompyuter   animatsiyasining   asosiy   qavayllari   va   texnikasining   faqat   bir
qismini   o'z   ichiga   oladi.   Bu   sohada   rivojlanayotgan   yangiliklarga,   yangi
texnikalarga va usullarga xam e'tibor berilmokda.
Animatsiya yaratishga imkon beradigan juda ko'p sonli dastur mavjud. Ularni
Internetda   bepul   yuklab   olish   mumkin.   Bunday   dasturlarning   tuzilmasiga
qo'shimchalar   kiradi,   masalan,   3D   animatsiya   va   multfilmlarni   yaratish   uchun
dasturlar, ec vositalari va boshqalar.
• Bugungi kunda animatsiya deyarli barcha sohalarda qo'llaniladi. Multfilmlar
ko'ngil ochish maqsadida televizor va kinoteatrlarda, reklama, taqdimot va ko'plab
dasturlarda  namoyish   etiladi.   Hamma   narsa   dizaynerning   hayoli   bilancheklangan.
Ushbu   san'atni   Internetda   odamlarga   o'rgatish   uchun   simulyatorlar   yordamga
kelishadi.   Ular   real   vaqt   voqealariga   munosabat   bildirish   uchun   animatsiyadan
foydalanadilar va deterministik emas. 
7 •3D-animatsiya   yaratish   dasturi   "Avrora»   Multfilm   ijodkorlari   orasida
mashhur.   Dastur   filmda   turli   animatsion   effektlarni   yaratish   uchun   ko'plab
imkoniyatlarni taqdim etadi. 
•Masalan,   maxsus   effektga   ega   bo'lgan   video   yoki   rasmlarga   moy   bo'yoqli
belgini   qo'shishingizmumkin.   Oddiy   va   interaktiv   interfeys   tufayli   siz   rasmlarga
maxsus   effektlar   qo'shishingiz   mumkin.   Bundan   tashqari,   sinov   versiyasini   bepul
yuklab olishingiz mumkin.
•   Anime   Studio   -   bu   bozorda   eng   yaxshi   animatsiya   mahsulotlaridan   biri...
Ushbu dastur animatsiyani oson yaratish uchun boy funktsiyalar to'plamini taqdim
etadi.   Siz     animatsiya   orzularingizni   osongina   amalga   oshirishingiz   mumkin.
animatsiya   bilan   to'ldirilgan   multfilmni   tez   va   oson   nashr   etishda   sizga   yordam
beradi.
•   Softimage   interfeysi   -   dasturiy   ta'minot   uchun   3D   animatsiya     yaratish
professional   foydalanish   televizorda,   o'yinlarni   rivojlantirishda   va   filmni
yaratishda...   Asboblar   va   ilovalar   bilan   jihozlangan   mustaqil   animatsion   dasturiy
ta'minot to'plami. Bu animatorlar va modelerlar uchun eng yaxshi tanlovdir. Dastur
yangi boshlanuvchilarga yordam berish uchun mo'ljallangan onlayn darsliklarni o'z
ichiga oladi. 
• Interfeys Mayya - 3D animatsiya yaratish uchun dasturiy ta'minot. U filmlar
va   3D   o'yinlar   uchun   ideal   bo'lgan   3D   belgilar,   landshaftlarni   yaratish   uchun
ishlatiladi.   Bundan   tashqari,   ushbu   dastur   realistik   rasmni   yaratish   uchun
ishlatilishi   oson   bo'lgan   ko'plab   qiziqarli   dasturlarni   taklif   etadi.   Maya   boshqa
dasturlarga   qaraganda   ko'proq   modellashtirish,   bo'yash   va   animatsiya
xususiyatlariga ega... Ular o'yinlar va teleshoular yaratish uchun juda mos keladi.
•   Logotip   yoki   tijorat   uchun   3D   belgi   yaratish   bu   faqat   yarim   jang.   Sizning
qahramoningizning   ko'rinishi   tayyor,   kelishilgan   va   tasdiqlangan   zahoti,   eng
qiziqarli narsa boshlanadi - 3d animatsiyani yaratish.
8 1.3 Kinematika: Jismning harakati va tezlanishi
Kinematikaning asosiy tushuncha va qoidalari.  
Jismlarning harakatini  ularga ta’sir  etuvchi kuchlar  va inertligini  (massasini)
e’tiborga olmay, sof geometrik nuqtai nazardan o’rganuvchi nazariy mexanikaning
bir qismiga kinematika deyiladi.
Kinematika   so`zi   yunoncha   «kinema»   so`zidan   olingan   bo`lib,   harakat
ma’nosini   anglatadi.   Jismning   vaqtga   bog’liq   ravishda   fazoda   boshqa   jismlarga
nisbatan vaziyatini o’zgartirishiga mexanik harakat deyiladi. 
Harakat   tushunchasi   fazo,   vaqt 
  va   jism   (nuqta)   tushunchalari   bilan
chambarchas   bog`liq.   Vaqtning   turli   momentlarida   harakatlanuvchi   jism   (yoki
nuqta)   ning   boshqa   jismlarga   nisbatan   holatini   aniqlash   uchun   sanoq   sistemasi
tanlanadi.   Sanoq   sistemasini   shartli   ravishda   qo’zg`almas   deb   olish   yoki
harakatdagi jismga biriktirilgan deb qarash mumkin. 
Jismning   fazoda   qiladigan   harakati   vaqt   o`tishi   bilan   sodir   bo’ladi.
Mexanikada   fazo   uch   o’lchovli   Yevklid   fazosi   deb   qaraladi.   Undagi   barcha
o’lchashlar   Yevklid   geometriyasi   usullari   asosida   olib   boriladi.   Uzunlik   o’lchov
birligi qilib 1 m olingan. 
Vaqt   uzluksiz   o’zgaruvchan   va   skalyar   kattalik.   Kinematika   masalalarida   t
vaqt   mustaqil   o’zgaruvchan   (argument)   deb   qabul   qilinadi.   Qolgan   boshqa
o’zgaruvchan   kattaliklar   (masofa,   tezlik   va   b.q.)   vaqt   o`tishi   bilan   o’zgaruvchan
kattaliklar   yoki   t   vaqtning   funksiyasi   hisoblanadi.   Vaqtni   hisoblash   boshlang’ich
moment (t=0) dan boshlab olib boriladi. 
Ko’chish   va   harakat   tushunchalari   kinematikaning   asosiy   tushunchalaridir.
Nuqtaning   ma’lum   vaqt   oralig’ida   fazoda   bir   holatdan   boshqa   holatga   ixtiyoriy
ravishda o`tishi ko’chish deyiladi. Nuqtaning boshlang’ich holatdan oxirgi holatga
vaqtga   bog’liq   holda   aniq   bir   usulda   o`tishiga   harakat   deyiladi.   Fazoda
9 harakatlanayotgan   nuqtaning   biror   sanoq   sistemasiga   nisbatan   holati   bilan   vaqt
orasidagi bog’lanishni ifodalovchi tenglamaga nuqtaning harakat qonuni deyiladi. 
Kinematikaning   asosiy   masalasi   nuqtaning   (jismning)   harakat   qonunlarini
o’rganishdan   iborat.   Agar   nuqtaning   biror   sanoq   sistemasiga   nisbatan   harakat
qonuni berilgan bo`lsa, nuqta harakatining kinematik harakteristikalari: traektoriya,
tezlik va tezlanishlarni aniqlash mumkin bo’ladi. Biror sanoq sistemasiga nisbatan
harakatlanuvchi nuqtaning qoldirgan iziga traektoriya deyiladi.
Har qanday qattiq jismni nuqtalar to’plamidan iborat deb qarash mumkin. Shu
sababli   jism   harakatini   o’rganish   uchun   uning   nuqtalari   harakatini   o’rganishga
to’g’ri   keladi.   Dastlab   nuqta   kinematikasini   o’rganib,   undan   keyin   qattiq   jism
kinematikasini o’rganishga o’tiladi. 
Nuqta harakatining berilish usullari.
Nuqta harakati quyidagi uchta usul yordamida beriladi: 
1) Vektor usuli, 
2) Koordinatalar usuli,
3) Tabiiy usul. 
Nuqta   harakatining   vektor   usulda   berilishi.   M   nuqta   qandaydir   Oxyz
koordinatalar   sistemasiga   nisbatan   harakatlanayotgan   bo’lsin.   Vaqtning   istalgan
paytida nuqtaning holatini M nuqta va koordinata boshi O ni tutashtirishdan hosil
bo’lgan   radius–vektor   orqali   aniqlash   mumkin   (1-rasm).   M   nuqta
harakatlanayotganida   vaqtga   bog’liq   ravishda   radius–vektorning   moduli   ham,
yo’nalishi   ham   o’zgarib   boradi.   Demak,   radius–vektor   t   vaqtning   vektorli
funksiyasidan iborat bo’ladi, ya’ni  (1) 
10 (1)   tenglamaga   nuqtaning   vektor   shaklidagi   harakat   tenglamasi   deyiladi.
Radius-   vektorlarning   uchlarini   tutashtirishda   hosil   bo’lgan   chiziqqa   vektorlar
godografi   deyiladi.   Vektorlar   godografi   harakatlanuvchi   nuqtaning   traektoriyasi
bo`lib hisoblanadi.
Vektorni   analitik   usulda   berish   uchun   uning   koordinata   o`qlaridagi
proeksiyalari   berilgan   bo’lishi   lozim.   vektorning   to’g’ri   burchakli   Dekart
koordinata o`qlaridagi proeksiyalari quyidagicha belgilanadi: 
bu yerda:  х ,y,z-  М  nuqtaning koordinatalari. 
Agar koordinata o`qlarining birlik vektorlarini  va - deb belgilasak radius–
vektor uchun quyidagi ifodani hosil qilamiz: 
(2) 
(2)   tenglik   harakatning   vektorli   va   Dekart   koordinatalari   orqali   aniqlash
usullari orasidagi bog’lanishni ifodalaydi.
Nuqta   harakatining   koordinatalar   usulda   berilishi.   Nuqtaning   fazodagi
holatini   uning   x,y,z   Dekart   koordinatalari   orqali   aniqlash   mumkin.   Nuqta
harakatlanganda uning koordinatalari vaqtga bog’liq ravishda o’zgaradi, ya’ni x,y,z
koordinatalar   vaqtning   bir   qiymatli   funksiyasidan   iborat   bo’ladi:  
(3) 
(3)   tenglamalarga   nuqta   harakatining   Dekart   koordinatalaridagi   tenglamalari
deyiladi.   Bu   tenglamalar   yordamida   nuqtaning   harakati   koordinatalar   usulida
berilganda harakat qonunini aniqlaydi.
Agar nuqta faqat bitta tekislikda harakatlansa, nuqtaning harakat tenglamalari
bittaga kamayadi, ya’ni 
11 (4) 
Agar nuqta to’g’ri chiziq bo’ylab harakatlanayotgan bo`lsa, u holda Ox o`qini
shu to’g’ri chiziq bo’ylab yo’naltiramiz. Nuqtani harakat tenglamasi bitta tenglama
bilan ifodalanadi:
(5) 
(5) ga nuqtaning to’g’ri chiziqli harakat tenglamasi deyiladi.
Nuqta   harakatining   tabiiy   usulda   berilishi.   Nuqtaning   traektoriyasi
avvaldan   ma’lum   bo`lsa,   harakatni   tabiiy   usulda   berish   maqsadga   muvofiqdir.
Nuqta O
1 xyz koordinatalar sistemasiga nisbatan qandaydir AB egri chiziq bo’ylab
harakatlanayotgan bo’lsin (2-rasm). Shu traektoriya ustidan  ixtiyoriy qo’zg’almas
O nuqta tanlaymiz. O nuqtani  sanoq boshi  deb ataymiz hamda musbat  va manfiy
harakat   yo’nalishini   belgilab   olamiz.   U   holda   M   nuqtaning   traektoriyadagi   holati
egri   chiziqli   yoy   koordinatasi   bilan   aniqlanadi.   M   nuqta   harakatlanishi
natijasida   holatlarni egallaydi va vaqt o`tishi  bilan s masofa o’zgarib boradi
va t vaqtning bir qiymatli funksiyasidan iborat bo’ladi: 
(6) 
(6)   tenglamaga   M   nuqtaning   traektoriya   bo’ylab   harakat   tenglamasi   yoki
harakat qonuni deyiladi.
Agar 1) nuqtaning traektoriyasi, 2) traektoriyada musbat yoki manfiy harakat
yo’nalishini   ko’rsatuvchi   sanoq   boshi,   3)   nuqtaning   traektoriya   bo’ylab   qiladigan
12 s=f(t) harakat qonunlari avvaldan ma’lum bo`lsa, nuqtaning harakati tabiiy usulda
beriladi. 
Shuni   ta’kidlash   lozimki   (6)   dagi   S   kattalik   nuqtaning   bosib   o’tgan   yo’lini
emas,   balki   nuqtaning   holatini   aniqlaydi.   Masalan,   nuqta   O   sanoq   boshidan
harakatlanib   М
1   nuqta   kelib,   yana   iziga   qaytib   M   nuqtaga   kelsin.   Bunday   holda
nuqtaning koordinatasi  bo’ladi. Bosib o’tgan yo’li  ga teng bo’ladi.
Harakat vektor usulda berilganda nuqtaning tezligi.  
To’g’ri   burchakli   Dekart   koordinatalar   sistemasiga   nisbatan   M   nuqta
harakatlanayotgan   bo’lsin.   Nuqta   vaqtning   t   paytida   radius–vektor   bilan
aniqlanuvchi   M   nuqtada,   vaqtning   t
1   paytida   holatni   egallab,   radius   –   vektori
bo’lsin (3-rasm,  а ).
U   holda   nuqta   vaqt   oraligida   ga   ko’chadi.   ОММ
1   uchburchakdan
quyidagini yozamiz. 
Ko ’ chish   vektori   ni   shu   ko ’ chish   sodir   bo ’ ladigan   vaqtga   nisbati   nuqtaning
mazkur   vaqt   oraligidagi   o ’ rtacha   tezlik   vektori   deyiladi . 
(7)
O’rtacha tezlik vektori  vektor bo’yicha yo’nalgan bo’ladi. vaqt oralig’i
qancha kichik qilib olinsa, nuqta harakatini xarakterlovchi   kattalik shuncha aniq
bo’ladi.   Nuqtaning   harakati   to’g’risida   aniq   xarakteristikaga   ega   bo’lish   uchun
berilgan ondagi nuqtaning tezligi tushunchasi kiritiladi. 
13 Nuqta o’rtacha tezlik vektorining nolga intilgandagi limiti nuqtaning berilgan
ondagi   tezlik   (oniy   tezlik   )   vektori   deyiladi   va   bilan   belgilanadi:  
yoki  (8)
Demak,   nuqtaning   tezlik   vektori   uning   radiusi   –   vektoridan   vaqt   bo’yicha
olingan birinchi tartibli hosilaga teng. 
Tezlik   vektorining   o’lchov   birligi   tezlik   asosan   yoki   larda
o’lchanadi..
Harakat vektor usulda berilganda nuqtaning tezlanishi.  
Biror   vaqt   oraligida   nuqta   tezligi   moduli   va   yo’nalishining   o’zgarishini
xarakterlovchi kattalikka tezlanish deyiladi.
Vaqtning qandaydir t paytida nuqta M holatda bo`lib tezligi , vaqtning paytida
nuqta   holatga   kelib   tezligi   bo’lsin   (3– расм , б ).   vaqt   oralig’ida   nuqtaning
tezligi  orttirma oladi.  tezlik orttirmasini aniqlash uchun М
1  tezlik vektorini
M nuqtaga o’z-o’ziga parallel ko’chirib, va tezlik vektorlari asosida parallelogram
quramiz. 
14 Parallelogramning   ikkinchi   tomoni   tezlik   orttirmasi   bo`lib   hisoblanadi.
Shuni   qayd   qilish   kerakki,   tezlik  vektori   doimo   traektoriyaning   botiq   tomoniga
qarab yo’nalgan bo’ladi.
tezlik   orttirmasini   t   ga   nisbati   nuqtaning   o’rtacha   tezlanishi   deyiladi:  
(9) 
vektorning   yo’nalishi   vektorning   yo’nalishi   bilan   bir   xil   bo’ladi.
Nuqtaning   o’rtacha   tezlanish   vektori   ni   t   nolga   intilgandagi   limiti   nuqtaning
berilgan paytdagi tezlanish vektori deyiladi:
yoki  (10) 
Demak, nuqtaning berilgan paytdagi tezlanish vektori nuqta tezlik vektoridan
vaqt   bo’yicha   olingan   birinchi   tartibli   hosilasiga   yoki   radius–vektordan   vaqt
bo’yicha olingan ikkinchi tartibli hosilasiga teng. 
Tezlanishning o’lchov birligi  yoki  , tezlanish asosan  da o’lchanadi. 
Agar   nuqta   to’g’ri   chiziq   bo’ylab   harakatlanayotgan   bo`lsa   tezlanish   vektori
shu to’g’ri chiziq bo’ylab yo’nalgan bo’ladi. Agar traektoriya egri chiziqdan iborat
bo`lsa, tezlanish vektori traektoriyaning botiq tomoniga qarab yo’nalgan bo’ladi.
Harakat koordinatalar usulida berilganda nuqtaning tezligi .  
Harakat   koordinatalar   usulida   berilganda   nuqta   tezligining   moduli   va
yo’nalishini aniqlaymiz.
15 Nuqta   qonuniyat   bo’yicha   harakatlanayotgan   bo’lsin.
Koordinata   o’qlarining   birlik   vektorlarini   bilan   belgilab,   М   nuqtani
koordinata boshi O nuqta bilan tutashtirib radius- vektorini o’tkazamiz (4-rasm). 
Р aralellepipedning   yasovchilarini   О ху z   koordinata   o’qlariga   parallel
yo’naltiramiz.   U   holda   radius-vektor   va   tezlik   vektorining   koordinata   o’qlaridagi
proeksiyalari quyidagi ko’rinishda yoziladi. 
(11) 
(12) 
(8) ni e’tiborga olib (11) tenglikdan vaqt bo’yicha hosila olamiz.
(13) 
(12) va (13) larning birlik vektorlari oldidagi koeffisentlar o’zaro tengligidan
quyiidagilarni hosil qilamiz. (14) 
(14) tezlik vektorining koordinata o’qlaridagi proeksiyalarini ifodalaydi.
Shunday qilib, nuqta tezligining biror qo’zg’almas Dekart koordinata o’qidagi
proeksiyasi,   nuqtaning   shu   o’qqa   mos   koordinatasidan   vaqt   bo’yicha   olingan
birinchi hosilasiga teng. 
Nuqta   tezligining   koordinata   o’qlaridagi   proeksiyalari   ma’lum   bo’lsa,   uning
moduli va yo’nalishi quyidagi formulalar orqali aniqlanadi.
16 (15)  (16) 
Egri chiziqli  notekis harakatda nuqta tezligining moduli  ham yo’nalishi  ham
o’zgaradi. Nuqta  О х yz  koordinata sistemasiga nisbatan notekis egri chiziqli harakat
qilayotgan   bo’lsin   (5-rasm,a).   Nuqtaning   traektoriyada   egallagan   bir   necha
ketma   ket   holatlariga   mos   tezliklarning   barchasini   miqdor   va
yo’nalishlarini o’zgartirmay biror  О
1  qutbga keltiraylik (5-rasm,  б ).
Bu   holda   tezlik   vektorining   uchlarini   tutashtirishda   hosil   bo’lgan   С D   egri
chiziq nuqta tezligining godografi deyiladi. 
Ixtiyoriy  О
1   х yz  koordinata sistemasi olib  С D tezlik godografini unga parallel
qilib   ko’chiramiz   (5-rasm, в ).   Tezlik   godografi   ixtiyoriy   N   nuqtasining   radius-
vektori   tezlikdan iborat bo’ladi. Godograf nuqtasining koordinatalari tegishlicha
x
1 ,   y
1 ,   z
1   bo’lsin.,   u   holda:   (17)   Bu   tenglamalar   tezlik
godografining parametrik tenglamalarini ifodalaydi.
II BOB: Fizikaviy va kompyuter texnologiyalari orqali amaliyotlar
2.1 Kompyuter grafikasi dasturi: Blender, Maya, 3ds Max yoki boshqa
animatsiya dasturlaridan birini o'rganish.
Kompyuter  grafikasi  dasturlari  animatsiya, 3D model  tuzish, vizual effektlar
yaratish   va   boshqa   grafik   ishlarni   bajarish   uchun   foydalaniladi.   Bu   dasturlardan
birini   o'rganish   uchun   mukammal   yo'lga   kirishni   ta'minlash   lozim.   Bu   misol
bo'lishi mumkin:
1. Blender:
17   - Blender, ochiq manba kodli va bepul kompyuter grafikasi dasturidir.
    -   Uni   o'rganish   uchun,   Blenderning   rasmiy   veb-saytida   yoki   YouTube
kanallarida   mavjud   qo'llanmalar,   darsliklar   va   qo'llanma   videolaridan
foydalanishingiz mumkin.
    -   Blender,   3D   model   tuzish,   animatsiya   yaratish,   animatsion   filmlar   va
o'yinlar   yaratish,   vizual   effektlar   yaratish,   to'plam   yaratish   va   boshqalar   kabi   har
xil ishlar uchun ishlatiladi.
2. Autodesk Maya:
   - Maya, Autodesk tomonidan ishlab chiqarilgan va eng mashhur kompyuter
grafikasi dasturlaridan biridir.
    -   Maya   o'rganish   uchun,   Autodeskning   rasmiy   veb-saytida   mavjud
qo'llanmalar, darsliklar va qo'llanma videolaridan foydalanishingiz mumkin.
    -   Maya,   kinematografiyaviy   animatsiya,   o'yinlar,   televizion   dasturlari,
reklama filmlari va boshqalar uchun ishlatiladi.
3. Autodesk 3ds Max:
    -   3ds   Max   ham   Autodesk   tomonidan  ishlab   chiqarilgan   va  grafik   sohasida
yuqori darajada tanilgan dasturlardan biridir.
    -   Uni   o'rganish   uchun,   Autodeskning   rasmiy   veb-saytida   mavjud
qo'llanmalar, darsliklar va qo'llanma videolaridan foydalanishingiz mumkin.
    -   3ds   Max,   kinematografiyaviy   animatsiya,   o'yinlar,   inter'er   va   ekster'er
dizayni, va boshqa sohalarda ishlatiladi.
Har   bir   dastur   o'rganish   jarayonida   bir   qancha   zarur   asosiy   kontseptlarni
tushunish   zarur.   Masalan,   3D   modellash,   materiyallar   va   teksturalar,   animatsiya
prinsiplari,   valyutalar,   tizimlar,   vizual   effektlar   va   postprodaktsiya   jarayoni   va
boshqalar.   Har   bir   dasturning   xususiyatlari   mavjud   va   faqat   sizning
lozimlaringizga mos keladigan birini tanlash kerak.
2.2 3D model yaratish: Jismning modellashtirilishi va uning
harakatlarini aniqlash uchun 3D model yaratish.
3D model yaratishning asosiy qadamlari quyidagicha:
18 1.   Ma'lumot   to'plash:   Agar   siz   jismning   modellashtirilishi   va   harakatlarini
aniqlash uchun 3D model yaratishni boshlashni niyat qilsangiz, birinchi navbatda,
ma'lumotlarni   to'plash   lozim.   Bu   ma'lumotlar   jismning   geometrik   xususiyatlari,
uning   qancha   qismi   bo'lishi,   va   uning   harakatlari   kabi   narsalardan   iborat   bo'ladi.
Agar   siz   jismning   fotosuratlarini   yoki   xaritani   o'rganmoqchisangiz,   ular   sizga
modelni yaratishda yordam berishadi.
2.   3D   modellash   dasturi   tanlash:   Keyin,   3D   modellarni   yaratish   uchun   mos
dasturni   tanlash   kerak.   Blender,   Autodesk   Maya,   3ds   Max   va   boshqa   dasturlar
keng   qo'llaniladi.   Dastur   tanlash   paytida,   dasturning   qobiliyatlarini,
kompanentlarini, narxlari va o'zgarishlarga oson qo'llanishini o'rganishingiz kerak.
3. Modellash jarayoni: Dasturni tanlaganingizdan so'ng, modellash jarayonini
boshlash kerak. Ushbu qadamlar kabi asosiy usullardan foydalanishingiz mumkin:
    -   Polygons   (tortburchaklar):   Ko'p   jismli   obyektlarni   tortburchaklar   orqali
yaratish.
    -   Sculpting   (modella):   Jismning   shaklini   shakllantirish   uchun   modellani
yopish va shakllantirish.
    -   NURBS   (non-uniform   rational   B-splines):   Oddiy   qadriy   yoki   aylana
shaklida obyektlarni yaratish uchun qo'llaniladi.
4.   Teksturalash   va   Materiallar:   3D   modellarga   rassomiylik   qo'shish   uchun
tekstura   va   materiallarni   qo'llash   juda   muhimdir.   Bu,   modellarga   hayot   berish
uchun   ularda   qiyofalar,   ranglar,   qalinliklar   va   boshqa   xususiyatlar   qo'shish
imkonini beradi.
5.   Animatsiya:   Agar   siz   jismning   harakatlarini   ham   aniqlashni   istasangiz,
animatsiya   qo'llanishingiz   mumkin.   Animatsiyani   yaratish   uchun,   harakatlarni
aniqlash, keyframe'larni qo'llash va jismning harakatlarini aniqlash kerak bo'ladi.
6.  Rivojlanishi  va   Testlash:  3D  model  yaratilgandan  so'ng,  uni   tekshirish  va
kerakli   o'zgarishlarni   kiritish   kerak.   Testlash   joriy   versiyadagi   xato   va
kamchiliklarni   aniqlashga   yordam   beradi   va   modelni   qadamlashni   yakunlash   va
uni ishlab chiqishga tayyor qilish uchun zarur bo'ladi.
19 Shu   bilan   birga,   3D   model   yaratish   jarayoni   va   uning   harakatlarini   aniqlash
uchun juda ko'p vaqt va sabr kerak bo'ladi. Biroq, praktika va o'rganish orqali, siz
3D modellash va animatsiya sohasida o'zingizni rivojlantirishingiz mumkin.
2.3 Keyframing va interpolatsiya: Animatsiya uchun keyframe'lar
yaratish va ular orqali harakatni boshqa joylarga o'tkazish.
Keyframing   va   interpolatsiya   animatsiyani   yaratishda   juda   muhim
qo'llanmalar   hisoblanadi.   Ular   harakatni   aniqlash   va   uning   o'tkazilishini
boshqarishda   juda   muhimdir.   Quyidagi   tarzda   qadam   qadamda   tasavvur   qilish
mumkin:
1. Keyframing:
    -   Keyframing,   animatsiyani   yaratish   jarayonida   harakatning   belgilangan
nuqtalarini aniqlashda ishlatiladi.
    -   Bu   jarayonda,   animatsiyani   boshlash   va   tugatish   nuqtalari   (keyframes)
belgilanadi.   Keyframe'lar   odatda   animatsiya   o'zining   boshlang'ich   va   oxirgi
holatlarini ifodalaydi.
   - Keyframing jarayonida, animatsiyani boshlanishi, harakatlarni aniqlash va
jamlanishi,   shuningdek,   qanday   harakatlarning   qanday   vaqtga   kiritilishi,
o'zgarishlarning tezligi va h.k. aniqlanadi.
2. Interpolatsiya:
  - Keyframe'lar orasidagi harakatni yaxshi ko'rsatish va animatsiya jarayonini
yo'qotish uchun interpolatsiya foydalaniladi.
    -   Interpolatsiya,   belgilangan   keyframe'lar   orasidagi   harakatni   aniqlash   va
ular orqali aniqlangan harakatlar va qiyosiy o'zgarishlarni aniqlashni tashkil etadi.
   - Interpolatsiya harakatni  o'sish,  tezlanish,  to'xtab qolish  va boshqalar  kabi
xususiyatlarni boshqarishga imkon beradi.
3. Harakatlar va O'tkazishlar:
    -   Keyframe'lar   o'rnatilganidan   so'ng,   interpolatsiya   harakatni   keyframe'lar
orasida aniqlab, ularga mos parametrlarni aniqlaydi.
20     -   Harakatlar   va   o'tkazishlar,   interpolatsiya   yordamida   aniqlangan   nuqtalar
orasidagi   animatsiyani   yaratadi.   Masalan,   linear,   sirk,   qiyosiy   va   boshqalar   kabi
turli interpolatsiya usullari mavjud.
4. Natijaviy Animatsiya:
    -   Keyframe'lar   va   interpolatsiya   natijasida,   animatsiyani   aylanishini,
harakatlarini va o'zgarishlarini aniqlash mumkin bo'ladi.
    -   Natijaviy   animatsiya,   belgilangan   keyframe'lar   orasidagi   harakatni
aniqlaydi va uni aylanish shaklida ko'rsatadi.
Keyframe'lar   va   interpolatsiya,   animatsiya   yaratishda   katta   ahamiyatga   ega
bo'lgan   qo'llanmalar   hisoblanadi.   Ular   yordamida   animatsiyalarni   o'rganish,
boshqarish va yaratish juda osonlashadi va harakatlarni sezish uchun juda qulaydir.
21 Xulosa
Xulosa   qilib   shuni   aytish   mumkinki,   Ta’lim   tizimiga   axborot
texnologiyalarini   tadbiq   etish   sohasida   yaratilayotgan   dasturiy   vositalarni   tahlil
qilganda   shu   narsaning   guvohi   bo’lamizki,   jarayonlarni   harakatli   animasiyalar   va
virtual laboratoriyalar orqali tasvirlash ancha keng tarqaldi.
Shuning bilan bir qatorda, bizning fikrimizcha, ayrim masalalarni qulay grafik
interfeysni yaratgan holda komputerda bajartirilsa, o’quvchi uchun foydali bo’ladi.
Birinchidan,   masala   natijasi   kiritilgan   zahoti   o’quvchiga   uning   to’g’ri-noto’g’ri
ekanligi   ma’lum   bo’ladi,   ikkinchidan,   agar   noto’g’ri   bo’lsa,   yoki   o’quvchida
mavzuni   o’rganish   zarurati   tug’ilsa,   tezgina   uni   komputerda   o’qib   olish
imkoniyatini   yaratib   qo’yish   mumkin,   uchinchidan,   ayrim   jarayonlar   harakatli
tarzda   namoyish   etilishi   mumkin,   to’rtinchidan,   o’quvchi   vazifani   bajarar   ekan,
komputerda ishlash malakasi yanada oshadi.
22 Foydalanilgan adabiyotlar ro’yxati
1. Tursunov Q. Sh. va b. “Fizika o’qitish metodikasi” fanidan o’quv-uslubiy 
majmua. Qarshi-2010. Internetdan. 96 b.
2. Uzoqova G. S., Tursunov Q.Sh. Fizika o’qitishning nazariy asoslari. –T.: 
O’zbekiston, 2008. 135b.
3. 4. Панов Ю.Д., Егоров Р.Ф. Математическая физика. Методы решения 
задач. Учеб. пособие. – Екатеринбург, 2005. – 150 с.
4. 5. Турчак Л.И., Плотников П.В. Основы численных методов: Учеб. пособие
– 2-е изд., перераб. и доп. – М.: ФИЗМАТЛИТ, 2003. – 304 с.
5. Tursunmetov   K .  A .,  Xudoyberganov   A .  M .  Fizikadan   praktukum :  Akademik  
litsey   va   kasb - h unar   kollejlari   uchun   o ’ quv   qo ’ llanma . – T :  O ’ qituvchi , 2002. 156 
b .
6. Tursunov   Q . Sh .  Fizika   o ’ qitishda   belgili   modellar . - Toshkent   shahri ,  j : / Xalq  
ta ’ limi -27-29  b .-№3-4  sonlari , 1994.
7. Tursunov Q.Sh. Fizikadan darslarni rejalashtirish (IX sinf) Metodik qo’llanma, 
T: 1994. 78 b.
8. Бугалев А.И. Методика перподавания физики в средней школе. –М.: 
Просвешение, 1981. 78 с.
9. Жалолов О.И., Хаятов Х.У., Жалолов Ф.И.  Delphi   муҳитида дастурлаш. 
Ўқув-услубий қўлланма. Бухоро.:”Бухоро-Тур-Ризо”, 2008. 154 б.
Foydalanilgan saytlar ro’yxati
1. https://lex.uz/acts/-3523891   
2. https://manba.uz   
3. https://fayllar.org   
4. https://kun.uz   
5. https://kompy.info   
23