Войти Регистрация

Docx

  • Рефераты
  • Дипломные работы
  • Прочее
    • Презентации
    • Рефераты
    • Курсовые работы
    • Дипломные работы
    • Диссертациии
    • Образовательные программы
    • Инфографика
    • Книги
    • Тесты

Информация о документе

Цена 14000UZS
Размер 345.3KB
Покупки 0
Дата загрузки 12 Декабрь 2025
Расширение docx
Раздел Курсовые работы
Предмет Информатика и ИТ

Продавец

Alisher Norboyev

Дата регистрации 06 Май 2025

0 Продаж

Rastrli tasvirlarni matematik tasvirlash va tasvirlarni yaxshilash usullari

Купить
             
                                           MUNDARIJA
KIRISH...................................................................................................................... 2
1- bob 1. 1. Kompyuter   grafikasi
tushunchasi .................. . ........................................... 3  
1.2. Kompyuter   grafikasining   roli,   qo`llanilish
sohalari ............................... .10  
1.3. Tasvirlarni   kompyuter   xotirasiga   kiritish,   saqlash   va   sifat
tushunchasi   ......... .. .....................................................................................
................ 16 
1.4. Grafikanin g     zamonaviy   qurilma   vositalari ………………………...
…..18      
1.5. Tasvir   turlari   ......... ....... ................................................................... . ......
21 
1.6. Tasvirlarni saqlashni tashkil etish ................................................... . ..... 24
2- bob . Kompyuter grafikasi turlari . ....................................... .. .................. . ...... 28
2.1. Grafik formatlar .................................................................. ....... ............ . ........  12
2.2 Rang modellari. Additiv, subtraktiv, persepsion (RGB,CMY,CMYK,HSV) . . ....
................................................................................................................................  14
2.3. Bir modeldan boshqa modelga o`tkazish algoritmlari .......................... . ........ 20 
Xulosa   .....................................................................................................................26
Foydalanilgan adabiyotlar   ......................................................................................27
1 KIRISH 
 
Kompyuter   grafikasi   tushunchasi   hozirgi   keng   qamrovli   sohalarni
o`zida   birlashtirgan   bo`lib,   bunda   oddiy   grafik   chizishdan   toki   real
borliqdagi   turli   tasvirlarni   hosil   qilish,   ularga   ko`rinish   berish,   dastur
vositasi yordamida tasvirga doir yangi loyihalarni yaratishga mo`ljallangan.
Bu   esa   multimedia   muhitida   ishlash   imkoniyatini   yaratadi.   Kompyuter
grafikasi   jamiyatning   barcha   sohalarida   keng   qo`llaniladigan   dastur
ta’minoti  bo`lib,  u  mavjud  va  yangi   yaratilayotgan   dasturlarga  asoslanadi.
Kompyuter   grafikasi   jarayonlarni   uch   o`lchovli   fazoda   qanday   kechishini
aniq   tasvirlash   imkoniyatini   yaratdi.   Shu   boisdan   hozirda   mavjud   amaliy
dastur   paketlari   orqali   ko`rilayotgan   masalaning   asosiy   qiymatlarini
kiritgan holda uning natijasini grafik shaklda olishimiz mumkin. 
Yurtimizda ham dasturlashga bo`lgan talab va e`tibor oshib bormoqda.
O`zbekiston   Respublikasi   Prezidenti   SH.M.Mirziyoyevning   2020-yil   24-
yanvardagi   Oliy   majlisga   qilgan   murojaatnomasida   ta`kidlangan   «Soha
uchun   yuqori   malakali   mutaxassislar   tayyorlash   maqsadida   xorijiy
hamkorlarimiz   bilan   birgalikda   1   million   dasturchi»   loyihasini   amalga
oshirilishi   dasturlashga   bo`lgan   e`tibordan   darak   beradi.   Bu   loyihadan
ko`zlangan maqsad kelgusida jamiyatimizning qurilish, energetika, qishloq
va   suv   xo`jaligi,   transport,   geologiya,   kadastr,   sog`liqni   saqlash,   ta`lim,
arxiv sohalarini raqamlashtirishdan iborat.      
Hozirda   kompyuter   grafikasi   ilmiy   xodimlar   uchungina   emas,   balki
rassomlar,   loyihachilar,   dizayn   va   reklama   bilan   shug`ullanadigan
mutaxassislar,   web   sayt   yaratuvchilar,   o`qitish   jarayoni   va   boshqa
sohalarda   keng   qo`llanilmoqda.   Shuning   uchun   kompyuter   grafikasi
sohasida   yetuk   kadrlarni   tayyorlash,   yosh   kitobxonlarga   kompyuter
grafikasiga doir adabiyotlarni  yetkazish oldimizda turgan vazifalardan biri
hisoblanadi.   Yuqoridagi   fikrlarni   inobatga   olgan   holda   ushbu   o`quv
qo`llanmada   tasvir   turlari,   kompyuter   grafikasi   turlari,   grafik   formatlar,
rang   modellari,   proyeksiyalar,   tasvirlarni   sifatini   yaxshilash   usullari,
tasvirlarni   filtrlash,   Adobe   Flashda   animatsiyalar     kabi   mavzular   to`liq
yoritib berilgan. 
O`ylaymanki,   ushbu   o`quv   qo`llanma   oliy   o`quv   yurti   talabalari,
akademik   litsey,   kasb-hunar   kollejlari,   umumiy   o`rta   maktab   o`quvchilari
va   mustaqil   o`rganuvchilarda   kompyuter   grafikasiga   bo`lgan   qiziqishini
oshirishga,   dasturlash   muhitida   ishlash   va   mustaqil   dastur   tuzishga,
mamlakatimizning   turli   sohalari   uchun   ilovalar   yaratishga,   zamonaviy
2 axborot   texnologiyalari     vositalaridan   foydalanish   ko`nikmalarini
shakllantirishga va ularning amaliy ishlarida yangi qirralarning ochilishiga
zamin hozirlaydi.
 
1.1. Kompyuter grafikasi tushunchasi 
Kompyuter   grafikasi   —   grafik   displey   (monitor)   ekranida   tasviriy
informatsiyani   vizuallash   (ko`rinadigan   qilish)   jarayonidir.   Tasvirni
qog`ozda,   fotoplyonkada,   kinolenta   va   boshqalarda   aks   ettirish   usulidan
farqli   ravishda   kompyuter   grafikasida   kompyuterda   hosil   qilingan   tasvirni
darhol   o`chirib   tashlash,   unga   tuzatish   kiritish,   istalgan   yo`nalishda
toraytirish   yoki   cho`zish,   yaqinlashtirish   va   uzoqlashtirish,   burish,
harakatlantirish, rangini o`zgartirish va boshqa amallarni bajarish mumkin.
Kitoblarni bezash, rasm va chizmalarni tayyorlashda buyumlarni loyihalash
va   modellarini   yasashda,   telereklamalar   yaratishda,   multfilmlarni
yaratishda,   kinofilmlarda   qiziqarli   kadrlar   hosil   qilish   va   boshqa   ko`p
sohalarda qo`llaniladi.  
Kompyuter   grafikasi   bilan   ishlovchi   dasturlar   qatoriga   bir   qancha
dasturlarni   sanab   o`tish   mumkin.   Jumladan,   Microsoft   Paint,   Adobe
Photoshop,   Adobe   Illustrator,   Corel   Draw,   Adobe   Freehand,   Adobe
InDesign,   Adobe   ImageReady,   Adobe   Flash,   Discreet,   Cinema   4d,   Alias,
Autodesk   Maya,   LightWave,   Adobe   Brush   va   hokazolardir.   Ushbu
dasturlarda   kompyuter   grafikasiga   oid   ishlarni   amalga   oshirish   mumkin.
Ba’zilarida   oddiy   rasm   chizish   mumkin   bo`lsa,   ba’zilarida   uylar
proyektlari,   ba’zilarida   esa   uch   o`lchamli   modellashtirish   va   hattoki   to`rt
o`lchamli   modellashtirish   mumkin   bo`ladi.   Inson   tashqi   dunyo   haqidagi
axborotning asosiy qismini ko`zlari yordamida qabul qiladi. Ko`rish tizimi
turli   obyektlarning   tasvirini   qabul   qilib   oladi.   Ular   yordamida   insonda
tashqi   muhit   va   undagi   obyektlar   haqida   tasavvur   paydo   bo`ladi.
Obyektlarning tasvirini yaratish, ularni saqlash,  qayta ishlash va tasvirlash
qurilmalarida   tasvirlab   berish   kompyuterning   eng   qiyin   va   asosiy
masalalaridan   biridir.   Kompyuterga   hech   qanday   topshiriq   berilmaganda,
ya’ni   bekor   turganida   ham   ekranida   ko`rinishi   kerak   bo`lgan   tasvirni
sekundiga   o`nlab   marta   qayta   ishlab   ko`rsatadi.   Kompyuterning   ekranida
paydo   bo`ladigan   tasvirlar   uning   videokarta   deb   ataluvchi   qurilmasi
yordamida   yaratiladi   va   ekranga   chiqariladi.   Videokartalar   uchun   maxsus
videoprotsessorlar ishlab chiqariladi. 
3 Videoprotsessorlar   kompyuterning   asosiy   protsessorini   murakkabligi   va
hisoblash ishlarini bajarish tezligi bo`yicha ortda qoldirib ketgan.   
Kompyuterning   ma’lumotlarni   elektron   ko`rinishda   tasvirlash
qurilmasi monitor (monitor -  kuzatish, nazorat ) deb ataladi. Kompyuterda
bo`layotgan   jarayonlarni   monitor   orqali   kuzatish   mumkin.   Monitorning
tasvirlar ko`rsatiladigan qismi, ya’ni ekrani displey (display -  tasvirlamoq )
deb   ataladi.   Hozirgi   paytda   alohida   korpusda   yig`ilgan   tasvirlash
qurilmalari kompyuter monitori, kompyuter bilan birga joylangan tasvirlash
qurilmalari   (masalan,   noutbuk,   planshet   hamda   telefonlarda)   displey   deb
atalmoqda. 
Displey   to`g`ri   to`rtburchak   ko`rinishida   bo`lib,   uning   tomonlari
nisbati   odatda   16   ga   9   kabi   bo`ladi.   Bundan   tashqari,   displey   tomonlari
nisbati 16 ga  10, 4 ga 3, 5 ga 4 kabi bo`lishi ham mumkin. So`nggi paytda
21   ga   9   nisbatdagi   displeylar   ishlab   chiqarila   boshlandi.   16x9   va   16x10
nisbatli displeylar keng, 21x9 nisbatlilari o`ta keng, 5x4 nisbatlilari kvadrat
displeylar   deb   ataladi.   Piksellar   soni   bo`yicha   displeylardan   keng
tarqalganlari va ularning nomlari quyida keltirilgan: 
320x240 CGA (Color Graphic Adapter - rangli grafik qurilma); 
640x480 VGA (Video Graphic Adapter - video grafik qurilma); 
800x600 SVGA (Super VGA); 
1024x768 XVGA (extended VGA - kengaytirilgan VGA); 
1280x720 HD (High Definition - yuqori aniqlik); 
1280x800 HD+ (HD dan ko`proq); 
1366x768 WXVGA (Wide XVGA - keng XVGA); 
1440x900 HD++ (HD dan yanada ko`proq); 
1600x900 HD+++ (HD dan yanada ko`proq); 
1920x1080 FHD (Full HD - to`liq HD); 
2560x1440 QHD (Quadra HD - to`rtlangan HD); 
3840x2160   4K   (4   kilo   -   to`rt   ming   ustun)   yoki   UHD   (Ultra   HD   -   o`ta
HD) 
Displey   ekrani   satrlarga   va   ustunlarga   ajratib   chiqilgan   bo`lib,   har   bir
qator   va   ustun   kesishgan   joyda   piksel   deb   ataluvchi   juda   kichik   tasvir
bo`laklari   joylashgan.   Piksellarning   har   biri   alohida   manzilga   ega   va
mustaqil  boshqarilishi   mumkin.  Har  bir   piksel  uchun  xotirada  bir   baytdan
4 to`rt   baytgacha  joy  ajratilishi  mumkin.  Demak,  har  bir   piksel  256  tadan  4
milliardgacha bo`lgan ranglardan birida bo`lishi mumkin.
  Ekrandagi har bir
pikselning   o`zi   uchga   bo`linadi.   Ulardan   biri   qizil,   ikkinchisi   yashil,
uchinchisi ko`k rangda porlaydi. Bu ranglar   asosiy ranglar   deb ataladi va
turli nisbatda qo`shilib, tabiatda uchraydigan ranglarning deyarli barchasini
yarata oladi.  
Kompyuter   grafikasi   faoliyatning  shunday   turiki,  unda   kompyuter   va
maxsus   yaratilgan   dasturlardan   foydalanib,   tasvirlar   yaratiladi,   mavjudlari
raqamli   ko`rinishga   o`tkaziladi,   qayta   ishlanadi,   saqlanadi   va   qulay
ko`rinishda   tasvirlanadi.   Kompyuter   grafikasi   o`tgan   asrning   70-80-
yillaridan   boshlab   ommaviylasha   boshladi.   Hozirgi   kunda   kompyuter
grafikasi  shu qadar  rivojlanganki,  uning ehtiyojlarini  qondirish  kompyuter
texnikasining   jadal   rivojlanishining   asosiy   sabablaridan   biri   bo`lib
qolmoqda. 
Kompyuter   grafikasi   ilm-fanga,   tijoratga,   san`at   va   sportga   ham
tegishli   bo`lib,   barcha   sohalarda   keng   qo`llaniladi.   Kompyuter   grafikasi
bo`yicha   har   yili   ko`plab   konferensiyalar   o`tkaziladi,   ilmiy   jumallar   va
o`quv   qo`llanmalar   chop   etiladi,   dissertatsiyalar   himoya   qilinadi.   Har   yili
bir   necha   yuz   milliard   dollarlik   kompyuter   grafikasi   mahsulotlari   ishlab
chiqariladi   va   sotiladi.   San`at   durdonalari   yaratiladi.   Kompyuter   grafikasi
asosida   yaratilgan   elektron   o`yinlar   bo`yicha   jahon   birinchiliklari
o`tkaziladi va ularda millionlab qatnashchilar ishtirok etadilar. 
Kompyuter   grafikasi   nimaning   tasviri   yaratilishiga   qarab   quyidagi
sinflarga ajratiladi:  
1) statsionar (o`zgarmas) yoki oddiy grafika;  
2) kompyuter animatsiyasi;  3) multimedia. 
Yaratish usuliga ko`ra kompyuter grafikasi ikki guruhga ajratiladi:  
►     2D (inglizcha two dimension -  ikki o`lchamli jumlasidan olingan). 
►    3D (inglizcha three dimension -  uch o`lchamli jumlasidan olingan). 
Ikki   o`lchamli   grafika   yassi   va   tekis   sirtlarda   yaratilgan   tasvirlar
bo`lib,   ularga   misol   sifatida   printerda   qog`ozga   chop     etilgan   fotosurat,
rassom   tomonidan   xolst   (maxsus   mato)da   chizilgan   rasmlarni   keltirish
mumkin. 
Uch   o`lchamli   grafika   yordamida   hajmga   ega   jismlar   tasvirlanadi.
Bunda   jismning   fazoda   egallagan   o`rni   mayda   kublar   bilan   to`ldiriladi.
Agar   bu   kublar   yetarlicha   kichik   bo`lsa,   inson   ko`zi   ularni   ilg`amaydi   va
kublar yaxlit bir jism sifatida ko`z o`ngimizda gavdalanadi. 
5   Uch     o`lchamli     grafikadan     animatsiya,     kompyuter     o`yinlari     va
virtual   (xayoliy)   borliq   yaratishda   keng   foydalaniladi.   Virtual   borliq,
asosan, maxsus bosh kiyim – shlemlarda tasvirlanadi.[16] 
Oddiy   grafika   vaqt   o`tishi   bilan   o`zgarmaydigan   tasvirlarni   yaratish
bilan shug`ullanadi. Ularga misol sifatida rasmlar, fotosuratlar, chizmalarni
keltirish   mumkin.  Kompyuter  animatsiyasi  vaqt  o`tishi  bilan  o`zgaradigan
tasvirlar yaratadi. Masalan, multfilmlar, videoklip va videoroliklar. 
Multimedia   mahsulotlari   rasmlar   va   animatsiya   bilan   birga   boshqa   turdagi
axborotlarni,   masalan,   ovoz   va   matnni   ham   o`z   ichiga   oladi.   Multimedianing
o`ziga  xos jihati  uning interfaolligi  bo`lib, unda bir  joy dan ikkinchi  joyga o`tish
imkoniyati ko`zda tutilgan bo`ladi. Multimediaga yorqin misol sifatida butun olam
to`ri - wwwni, undagi www-saytlar va www-sahifalarni keltirish mumkin.
Grafik   xabarlarni   saqlash   grafik   tizimida   qanday   displeydan
foydalanayotgani  bilan  aniqlanadi.  Agar   vektorli   displeydan  foydalanilgan
bo`lsa, u holda tasvirni har bir nuqtasiga ikkita son to`g`ri keladi, ya’ni Z va
U   koordinatalari.   Shunday   qilib,   vektorli   displeyda   ko`rsatish   uchun
mo`ljallangan   tasvirni   kiritish   bu   kompyuter   xotirasiga   qandaydir   sonlar
ketmaketligini yozish demakdir, ya’ni Z va U ni qiymati. Grafik xabarlarni
saqlash   tizimini   o`ziga   xos   xususiyati,   bu   mashina   xotirasi   hajmini
kattaligidir.   Hozirgi   vaqtda   habarni   saqlovchi   magnit   diskasi   va   magnit
tasmasi   keng   qo`llanilmoqda.   Magnit   diskasi   va   tasmasiga   xabarlarni
yozish   va   o`qish   magnitli   kallak   yordamida   magnitafonga   o`xshash
yoziladi. Hozirgi qurilmalarida yozishni ko`ndalang zichligi 1 mm va 8 - ta
yo`lga, uzunligi – 160 bit/mm ga etadi. Shaxsiy kompyuterlar uchun asosiy
tashqi   xotira   to`plovchi   qurilma   egiluvchi   magnit   diskasidir.   Bu   arzon   tez
ishlaydigan va kichik gabaritli qurilma xabarlarni to`plovchi diametri 19,8
sm   li   egiluvchi   plastmassa   plastinka   bo`lib,   o`nga   magnit   qatlami
qoplangan   va   himoyalovchi   plastinka   konvert   ichiga   joylashtirilgan.
Habarlarning   magnit   diskasining   bir   tomonga   yoki   ikki   tomonga   yozish
mumkin.   Bitta   diskada   125   kbaytdan   500   kilobaytgacha   xabarlar   saqlash
mumkin.   Lekin,   bu   chegara   emas.   Intensiv   ravishda   optikaga   asoslangan
xabarlarni   to`plovchi   disketalar   rivojlanmoqda.   Ularda   grafik   ma’lumotlar
yozish   va   o`qish   lazer   nuri   yordamida   amalga   oshiriladi.   Optik   xotirada
saqlab   qoluvchi   qurilma   odatdagi   magnit   diskali   xabarlarni   to`plovchi
disketalardan   100   marta   ortiqdir.   Diametri   50   -   405   mm   bo`lgan   optik
disklarni habarlar sig`imi 4 Gbaytga yetadi.  
Hozirgi   vaqtda,   optik   habarlarni   tasmali   tizimini   600   Gbayt   xajmligi
mavjud.   Bunday   hajmli   ma’lumotlar   yozuv   stolining   tumbasidan   kattaroq
6 qurilmaga   joylashadi   va   250   mln   standart   mashina   yozuvi   betiga
ekvivalentdir. Uzunligi 250 m kengligi 4 mm va qalinligi 12 mm, bo`lgan
tasma   uncha   katta   bo`lmagan   kasetaga   joylashadi.   Hozirgi   vaqtda
ensiklopediyalar,   lug`atlar   va   kitoblarni   optik   diskalarga   ko`chirish   uchun
texnik imkoniyatlar mavjud.  
Hozirgi   paytda   rastr   va   vektorli   tasvirlar   uchun   ko`plab   fayllar
formatlari   ma`lum.   Quyida   rastr   tasvirlar   uchun   fayllarni   saqlash
formatlarini ko`rib chiqamiz. 
BMP faylning sarlavhasi  BITMAPFILEHEADER deb ataladi. Undan
faylning   umumiy   tasnifi   (holatining   bayoni)   joylashtiriladi.   Sarlavha
quyidagi maydonlarga ega: 
WORD  bf Type  – “BM” simvollarini saqlaydi. Bu format kodidir. 
DWORD  bf Size  – faylning baytlardagi umumiy o`lchami. 
WORD  bfReserved1  – rezervlangan, hozircha 0 ga teng. 
WORD  bfReserved2  – rezervlangan, hozircha 0 ga teng. 
DWORD  bfOffBits  – ushbu fayldagi bitlar massivining adresi. 
Shundan   keyin   faylda   yana   bir   sarlavha   –   BITMAPINFOHEADER
keladi. 
Unda rastrning o`lchamlarini va piksellarning rang formatlarini tasnifi
saqlanadi. [16] Ushbu sarlavha quyidagi maydonlarga ega: 
DWORD  biSize  – sarlavha o`lchami, 40 ga teng. 
LONG  biWidth - piksellardagi rastr kengligi. 
LONG  bi Height  – piksellardagi rastr balandligi. 
WORD  biPlanes  – 1 ga teng bo`lishi kerak. 
WORD   biBitCount   –   bir   pikselga   to`g`ri   keluvchi   bit ,   1,4,8,16,24
yoki 32 bo`lishi mumkin. 
DWORD  biCompression  – nolga teng. 
DWORD  biSizeImege  – rastr bit massivining baytlardagi o`lchami. 
LONG   biXPelsPerMeter   –   x   bo`yicha   1   litrdagi   piksellar   sonida
ifodalanuvchi ruxsati. 
LONG  biYPelsPerMeter  –U bo`yicha 
DWORD   biClrUsed   –   agar   0   ga   teng   bo`lsa,   ranglarning   maksimal
miqdori foydalaniladi. 
7 DWORD   biClrImportant   –   agar   biClrUsed= 0   bo`lsa,   0   ga   teng
shundan keyin faylda  RGBQUAD  ko`rinishida yozuv ko`rinishidagi palitra
joylashadi. Har bir yozuv o`zida to`rt qatorni saqlaydi. 
BYTE  rgbBlue  – B rang tashkil etuvchisi, 0 dan 255 gacha. 
BYTE  rgbGreen  -G tashkil etuvchisi. 
BYTE  rgbRed  – R tashkil etuvchisi 
BYTE  rgbResevred  – foydalanilmaydi, 0 ga teng. 
RGB QAUD  yozuvlarining soni foydalanilgan ranglar soniga teng bo`ladi.
Bir pikselga 24 bit to`g`ri kelsa, palitra bo`lmaydi. Shuningdek bir pikselga
16 va 32 bit to`g`ri keladigan ba’zi rang formatlari uchun ham palitra kerak
emas. 
Qator tiplari uchun bu yerda shunday belgilashlar qabul qilinadi. 
BYTE – belgisiz bir baytli butun son. 
WORD – belgisiz ikki batli butun son. 
DWORD – belgisiz to`rt baytli butun son. 
LONG – belgiga ega bo`lgan to`rt baytli butun son. 
Palitradan  keyin  (agar   u bor  bo`lsa)  BMP   faylida  bit  (aniqrog`i, bayt
massivi)   ko`rinishidagi   rastr   yoziladi.   Bit   massivida   ketma-ket   rastr
qatorining   baytlari   yoziladi.   Qatordagi   baytlar   soni   to`rtga   karrali   bo`lishi
lozim,   shuning   uchun   agar   gorizantal   bo`yicha   piksellar   soni   bu   shartga
to`g`ri   kelmasa,   unda   o`ng   tomondan   har   bir   qatorga   ba’zi   bitlar   soni
qo`shimcha   yozilib   qo`yiladi   (qator   ikkilangan   so`z   chegarasiga
tekislanadi). 
BMP   fayllarida   tasvirni   siqish   mavjud   emas,   ammo   rastr   tasvirining
ifodalashning   bunday   formati   (Device   Independent   Bitmap)   RLE   (Run
Length 
Encoding) oddiy siqish algoritmi qo`llaniladigan DBtipidagi  fayllar  uchun
ham   foydalaniladi.   RLE   algoritmi   shuningdek   boshqa   omillashgan   rastrli
grafik  formatalarida ,  masalan, RSX da ham qo`llaniladi. 
Endi vektor tasvirlar uchun fayllarni saqlash formatlarini ko`rib chiqamiz. 
CDR   (CorelDRAW   hujjati).   CDR   fayl   formati   -   bu   vektor   tasvirlari
yoki   CorelDRAW   bilan   yaratilgan   grafik.   Ushbu   fayl   formati   Corel
tomonidan   xususiy   dasturiy   ta’minot   mahsulotlarida   foydalanish   uchun
ishlab chiqildi. CDR fayllari ko`plab rasmni tahrirlash dasturlari tomonidan
qo`llab-quvvatlanmaydi.   Ammo,   fayl   CorelDRAW   yordamida   boshqa,
8 keng   tarqalgan   va   mashhur   rasm   formatlariga   eksport   qilinadi.   Bundan
tashqari,   CDR   fayl   Corel   Paint   Shop   Pro   dasturi   tomonidan   ochilishi
mumkin.      
  Ushbu   format   oldindan   taniqli   barqarorlik   va   yomon   fayllar
muvofiqligi   uchun   ma`lum,   ammo   CorelDRAW   yordamida   juda   qulay.
Ushbu   versiyalarning   fayllari   vektor   va   raster   tasvirlar   uchun   alohida
siqishni   ishlatadi,   shriftlar   ko`milishi   mumkin,   CDR   fayllari   45x45   metrli
katta ish maydoniga ega va ko`p tarmoqli ishlaydi. 
Ai   (AdobeIllustraror).   Adobe   Illustratorda   yaratilgan   vektor   tasvir
fayli;   rastr   ma’lumotlar   o`rniga   nuqta   bilan   bog`langan   yo`llar   yoki
chiziqlar;   obyektlar,   ranglar   va   matnlarni   o`z   ichiga   olishi   mumkin.
AdobeIllustraror   hujjatlari   fotoshopda   ochilishi   mumkin,   ammo   tasvir
"rastrlashtirilgan"   bo`ladi,   ya’ni   u   vektor   tasviridan   bitmapga   aylanadi.
AdobeIllustraror   formati   PostscriptPage   ta`rifi   tili   (PDL)   ning   pastki
qismini   tuzilgan   faylga   qamrab   oladi   va   rasmiylashtiradi.   Bunday   fayllar
Postscript   printerda   namoyish   etilishi   uchun   mo`ljallangan,   biroq   ular
tasvirning   raster   versiyasini   ham   o`z   ichiga   olishi   va   shu   bilan   oldindan
ko`rishni   ta`minlashi   mumkin.   PostScript   o`zining   to`liq   qo`llanilishida
kuchli   va   murakkab   bir   tildir   va   ikki   o`lchovli   chiqish   qurilmasida
namoyish   etilishi   mumkin   bo`lgan   har   qanday   narsani   aniqlay   oladi,
AdobeIllustraror   formati   an`anaviy   grafik   ma’lumotlarni   saqlash   uchun
moslangan:  chizmalar,  chizmalar  va   dekorativ  yozuvlar.  Shunga  qaramay,
AdobeIllustraror   fayllari   juda   murakkab   bo`lishi   mumkin.   PostScriptning
kuchi,   asosan,   operatsiyalar   ketma-ketligini   belgilash   va   oddiy   sintaksis
yordamida   ularni   birlashtirish   qobiliyatiga   bog`liq.   Adobe   Illustrator
fayllaridagi bu yashirin murakkablik ba`zan (lekin har doim ham emas) eng
kam darajaga tushiriladi. 
Kompyuter grafikasi turlari. 
Ikki о`lchamli kompyuter grafikasi quyidagi turlarga ajratiladi: 
 rastrli grafika;  
 vektorli grafika; 
 fraktal grafika. 
 Rastr so`zi informatikaga televideniyedan kirib kelgan bo`lib, lotin tilidagi
rastrum   -     xaskash,     omoch     so`zidan   olingan.   Rastrli   grafikada   tasvir
qatorlar va ustunlarga bo`linadi, tasvirning mayda bo`laklari – piksellardan
iborat   bo`ladi.     Rastrlar     zichligi     deganda     uzunlik     birligiga     mos
keladigan  piksellar soni tushuniladi va dpi (dots per inch – bir dyuymdagi
9 nuqtalar) da o`lchanadi.  Masalan,  3200x2400  o`lchamli  tasviri  300  dpi
zichlikda chop etish uchun 11x8 dyuym 2
  о`lchamli qog`oz kerak bo`ladi. 1
dyuym=300   bo`lsa,   1dyuym 2
  =90.000     (3200*2400)/9000   =85,3     bu   esa
taxminan  11x8 dyuym 2 
 ga teng. 
Tasvirlarni   oddiy   grafik   shakllar   yordamida   yaratish   vektor
grafikasining   asosini   tashkil   etadi.   Vektor   grafikasida   tasvir   chiziqlardan
tashkil topadi.  
 Fraktal so`zi lotincha fractus so`zidan olingan bo`lib, maydalangan, bo`lib
chiqilgan   degan   ma’noni   bildiradi.   Fraktallar   deb   o`ziga   o`xshash
qismlardan   iborat   bo`lgan   geometrik   shakllarga   aytiladi.   Fraktal   atamasi
fanga     1975-yili   kiritilgan   bo`lib,   ular     yordamida   daraxtlar,   o`rmonlar,
bulutlar, mavjlanayotgan dengiz, alanga va tutun, oqayotgan suyuqlik kabi
tasvirlarni   yaratish   mumkin.   Fraktallardan   virtual   borliq,   animatsiya,
kompyuter   o`yinlari   va   matematik   modellashtirishda   keng   foydalaniladi.
(2.1-rasm) 
2.1-rasm. Fraktal tasvirlarning ko`rinishi. 
Yuqorida   keltirilgan   rastr,   vektor   va   fraktal   grafikalari   o`rtasidagi
asosiy farq nurning displey ekrandan o`tish usulidan iborat. Eslab qoluvchi
elektron-nurli   trubkalarga   ega   vektorli   qurilmalarda   nur   berilgan
trayektoriya bo`ylab bir marta chopib o`tadi, uning izi esa ekranda keyingi
buyruq  berilgungacha  saqlanib   qoladi. Demak,  vektorli   grafikaning  asosiy
elementi — chiziqdir.  
Vektorli   grafika   bilan   ishlovchi   dasturiy   vositalar   birinchi   navbatda
tasvirlarni   yaratishga   mo`ljallangan.   Bunday   vositalar   reklama
agentliklarida, dizaynerlik byurolarida va nashriyotlarda qo`llaniladi.  
Rastrli   qurilmalarda   esa   tasvir   ularni   tashkil   etuvchi   nuqtalar
majmuasidan   vujudga   keladi.   Bu   nuqtalar   piksellar   (pixels)   deb   ataladi.
Rastr   —   bu   ekranning   butun   maydonini   qoplovchi   piksellar   matritsasidir.
Demak, rastrli grafikaning asosiy elementi nuqtadan iborat. Rastrli grafika
vositalari   bilan   tayyorlangan   tasvirlar   kompyuter   dasturlar   yordamida
kamdan-kam   holdagina   yaratiladi.   Ko`pincha   ushbu   maqsadda   rassom
tayyorlagan   tasvirlar   yoki   rasmlar   skanerlanadi.   Rastrli   tasvirlar   bilan
10 ishlashga   mo`ljallangan   ko`pgina   grafik   muxarrirlar   asosan   tasvirlarga
ishlov   berishga   mo`ljallangan.   Internet   tizimida   ko`proq   rastrli   tasvirlar
qo`llanilmoqda.  
Fraktal   badiiy   kompozitsiyani   yaratish   —   bu   tasvirni   chizish   yoki
jihozlash   emas,   balki   uni   dasturlashdir,   ya’ni   bunda   tasvirlar   formulalar
yordamida ko`riladi. 
Fraktal grafika odatda o`yin dasturlarida qo`llaniladi.  
Tasvirlarni   arxivlash   uchun   yanada   ko`proq   imkoniyatlar   mavjud.
Birinchidan matnning sifatini pasaytirib bo`lmaydi, unda ba’zi belgilarning
tushib   qolishiga   yo`l   qo`yib   bo`lmaydi.   Rostdan   ham,   agar   Nodirning
ismini   ozgina   qisqartirib,   Nodi   deb   ketsak,   Nodir   bizdan   astoydil   xafa
bo`ladi. Tasvirlarda esa ko`z ilg`amaydigan elementlarni tashlab ketsa ham
bo`ladi,   ya’ni   tasvir   sifatining   bir   qadar   yomonlashishiga   yo`l   qo`ysa
bo`ladi.  
Ikkinchi   tomondan,   kompyuter   alifbosida   bor-yo`g`i   256   ta   belgi
bo`lsa,   rasm   elementlari   –   piksellarning   ranglari   bir   necha   milliard
qiymatdan   birini   qabul   qilishi   mumkin.   Boshqa   tomondan   eng   katta
rasmlarda ham ko`pi bilan bir necha million piksel bo`lishi mumkin. Bu esa
rasm   lug`atini   tuzish   uchun   keng   imkoniyatlar   ochib   beradi.   Rasmdagi
piksellar   sonining   kattaligi   ham   undan   ko`plab   takrorlanadigan   piksellar
ketma-ketliklarini   topishga  imkon  beradi.  Misol   sifatida  keltirilgan   osmon
o`par   binoning   rasmining   asosiy   qismini   ko`m-ko`k   osmon   tashkil   etadi.
(2.2-rasm)   Unda   esa   takrorlanadigan   piksellar   juda   ko`p.   Natijada   rasm
hajmi yuz barobargacha va undan ko`proq kamayishi mumkin. 
 
2.2-rasm. Osmon o`par bino. 
Grafik formatlar 
Tasvirlarni     kompyuter   xotirasida   saqlash   uchun   ko`plab   formatlar
ishlab   chiqilgan.   Quyida   eng   ko`p   ishlatiladigan   formatlarni   ko`rib
chiqamiz.  
11 BMP (ingliz tilidagi Bitmap Picture) – rastrli tasvir.  
GIF   (Graphics   Interchange   Format)   –   tasvirlar   almashish   formati.   Bir
faylda     bir    necha     tasvirlari    saqlay    oladi    va    soda   animatsiyalar  uchun
juda qulay. 
TIFF (ingliz tilidagi Targed Image File Format) -  belgilab chiqilgan tasvir
fayli   formati.   Rasmlarni   tayyorlashga   ishlatiladigan   eng   keng   tarqalgan
rastr formatlardan biri TIFF (Target Image File Format), 1986 yilda Aldus
korporatsiyasi   tomonidan   yaratilgan   bo`lib,   grafik   fayllarni   IBM-mos
keluvchi   kompyuterlardan   Makintoshga   yoki   aksincha,   o`tkazish   paytida
paydo bo`ladigan qiyinchiliklarni bartaraf etadi. JPEG (Joint Photographic
Experts   Group) -   fotografiya   ekspertlarining birlashgan guruhi (Yevropa
ittifoqi) tomonidan ishlab chiqilgan.
  JPEG tasvirni zichlashi, kichraytirishi
mumkin, bu tasvir sifatini pasayishiga olib keladi. 
PCX (PC eXchange) -   shaxsiy kompyuterda ma’lumot almashish formati.
RAW (ingliz tilida raw) -  xom, hali tayyor emas, degan ma’noni bildiradi.
Sifatli fotoapparatlarda olingan suratlarni saqlash uchun ishlatiladi. 
PNG   (Portable   Network   Graphics)     -     tarmoq   uchun   portativ   (ixcham)
grafikasi   formati.   Ushbu   format   yosh   va   GIF   va   JPEG   formatlarining
afzalliklarini   birlashtiradi.   Bu   sizning   rasmingiz   sifatini   yo`qotmasdan
sezilarli darajada siqish imkonini beradi. 
PDF (ingliz tilida Portable Document Format) -  elektron hujjatlar formati. 
                                              3-rasm. Tasvir formatlari. 
 
 
2.2 Rang modellari. Additiv, subtraktiv, persepsion (RGB,CMY,CMYK,HSV)
Ranglar bilan ishlash uchun bir qator tizimlar ishlab chiqilgan. Ulardan
birinchisi   qo`shiluvchi   ranglar   tizimi   deb   ataladi.   Xonadagi   bir   nechta
chiroqlarni   yoqsak,   ular   taratayotgan   yorug`liklar   qo`shiladi   va   xona
yanada   yorishadi.   Agar   bu   chiroqlar   turli   rangda   bo`lsa,   bu   ranglar
12 qo`shilib,   xona   ulardan   ko`ra   yorqinroq   (ochroq)   rangga   kiradi.   Boshqa
ranglarni   uchta   asosiy   rang:   qizil   (Red),   yashil   (Green)   va   ko`k   (Blue)
ranglarni   turli   nisbatda   qo`shish   bilan   yaratish   mumkin.   Bu   ranglarning
nomlaridan qo`shiluvchi ranglar tizimi nomi RGB olingan:  
 
2.4-rasm. RGB ranglari.  
Bu   ranglarning   har   birining   yorqinligi   0   dan   255   gacha   bo`lishi
mumkin.   Natijada   256*256*256   ta   (o`n   olti   milliondan   ko`proq)   ranglar
hosil   qilish   mumkin.   Masalan,   yashil   va   ko`k   ranglar   qo`shilganda   havo
rang   (ingliz   tilida   Cyan   deb   ataladi),   qizil   va   ko`k   ranglar   qo`shilganda
pushti   (Magenta),   qizil   va   yashil   ranglar   qo`shilib   sariq   (Yellow)   ranglar
paydo   bo`ladi.   Uchta   asosiy   rang   qo`shilganda   oq   rang   chiqadi.
Qo`shiluvchi   ranglar   yordamida   televizor   va   kompyuter   monitori
ekranidagi tasvirlarning ranglari hosil qilinadi. Rasm darslaridan bilamizki,
oq   qog`ozni   bir   necha   rangdagi   bo`yoqlar   bilan   bo`yasak,   bu   ranglar
qo`shilib,   to`qlashadi.   Masalan,   sariq   va   pushti   ranglar   bilan   qog`ozni
bo`yasak, qog`oz qizil rangga kiradi. Bunda ranglar oq rangdan ayriladi va
bu ranglar tizimi ayriluvchi ranglar tizimi deb ataladi.[16] 
Bu   tizimda   asosiy   ranglar   sifatida   havo   rang,   pushti   va   sariq   ranglar
olingan. Bu uchta rang oq qog`ozga surtilganda qog`oz qora rangga kiradi.
Lekin   toza   bo`yoqlar   olish   juda   qiyinligi   sababli   bu   uchta   rangdan   hosil
qilingan qora rang biron bir bo`yoq tusiga kirib qoladi. Buning oldini olish
uchun   ayiriluvchi   ranglar   tizimida   yuqoridagi   uchta   rang   bilan   birga   qora
rang   ham   ishlatiladi.   Natijada   qora   ranglar   ko`p   bo`lgan   tasvirlarni
yaratishda   boshqa   rangdagi   bo`yoqlarning   sarflanishi   ham   keskin
kamayadi. Ranglarning bu tizimidan rangli printerlarda, plotterlarda hamda
nashriyotning   bosma   mashinalarida   foydalaniladi.   Bu   tizim   undagi   asosiy
ranglar nomlaridan olingan bo`lib, CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)
deb ataladi. Bu tizimda har bir asosiy rang foizda ko`rsatiladi. CMYK rang
moduli   subtraktiv   modulga   tegishli   bo`lib,   u   nashrni   chop   etishga
13 tayyorlashda   qo`llaniladi.   CMYK   rang   komponentlari   sifatida,   asosan   oq
rangdan ayirish natijasida hosil bo`lgan quyidagi ranglar xizmat qiladi: 
— havorang (cyan) = oq — qizil = yashil + 
ko`k; — to`q qizil {magenta) = oq — yashil 
= qizil+ko`k; — sariq (yellow) = oq — ko`k
= qizil+yashil. 
Bu   metod   original   tasvirni   chop   etishda   ranglarning   tabiiy   qabul
qilinishiga   mos   keladi.   Havorang,   to`q   qizil   va   sariq   ranglar   qo`shimcha
hisoblanadi,   chunki   ular   asosiy   ranglarni   to`ldiradi.   Amalda   qo`shimcha
ranglarni   bir-biriga   qo`shgan   bilan   qora   rangni   bermaydi.   Shuning   uchun
rangli modulga yana bir komponent — qora rang kiritilgan. Natijada rangli
modul   abbreviaturasida   to`rtinchi   harf   paydo   bo`ldi:   CMYK   (Cyan,
Magenta,   Yellow,   Black).   Kompyuter   tasvirini   poligrafik   uskunada   chop
etish   uchun   ranglarni   CMYK   moduli   komponentlariga   mos   keluvchi
tarkiblarga ajratish kerak. Bu  jarayon  ranglarni  ajratish deyiladi. Oqibatda
har bir komponentning original to`rtta tasviri hosil qilinadi. 
 
2.5-rasm. CMYR ranglari.  
PhotoShopda   asosan   dizaynerlar   ishlashadi.   Ular   uchun   qulay   va
tushunarli   bo`lgan   ranglar   tizimi   ham   ishlab   chiqilgan.   Ulardan   biri   HSB
deb ataladi. Bu nom  
2.6-rasm. HSB ranglari.  
ingliz  tilidagi   Hue   (Rang   turi),  Saturation  (Rang   to`yinganligi)   Brightness
(Rang   yorqinligi)   so`zlaridan   olingan.   HSB   rang   moduli   insonning
ranglarni   maksimal   qabul   qilish   xususiyatini   hisobga   olgan   holda   ishlab
chiqilgan.   U   rassom   A.N.Mansellning   ranglar   aylanasi   asosida   yaratilgan.
14 Bu   tizimda   ranglar   palitrasi   doira   shaklida   qurilgan   bo`lib,   har   bir   rangga
uchta   parametr   mos   keladi.   Bu   parametrlarning   birinchisi   kerakli   rangni
tanlash   uchun   xizmat   qiladi.   Asosiy   ranglar   doira   chegarasi   bo`lgan
aylanada   joylashgan.   Ularni   tanlash   uchun   aylanadagi     nuqtaga   mos
keladigan   markaziy   burchak   (0   dan   360   gradusgacha   bo`lgan   qiymatni
qabul qiladi) qiymati kiritiladi. 0° ga qizil, 120°R ga yashil, 240° ga ko`k
rang mos keladi. Ikkilamchi ranglar: sariq (60°), havorang(120°) va pushti
(240°)   lar   asosiy   ranglar   orasida   joylashgan.   Bu   ranglar   bir-biri   bilan
qo`shilib, yangi ranglar paydo bo`ladi.  
Masalan, ko`k rang (240°) bilan pushti rang (300°) orasida siyohrang
(270°) joylashgan. Bdrinchi parametr rangning to`yinganligini bildiradi. Bu
parametr 0 dan 100 gacha bo`lgan qiymatni qabul qiladi. Bu parametming
qiymati   kamaygani   sari   rangning   to<yinganligi   ham   kamayib   boradi   va   0
ga teng bo`lganda   bu rang oq rangga  aylanib qoladi. Bu parametrga mos
keladigan   ranglar   tanlangan   burchakning   radiusi   bo`yicha   joylashgan
bo`ladi. Bu radius bo`ylab harakatlanganda doira chegarasi, ya’ni aylanada
tanlangan rang to`yinganligi  kamayib borib oq rangga aylanadi. Rangning
uchinchi parametri tanlangan rangning yorqinligini bildiradi va 
0   dan   100   gacha   bo`lgan   qiymatlarni   qabul   qiladi.   Masalan,   oq   rang
tanlangan   bo`lsin.   Uning   yorqinligi   100   (foiz)   ga   teng   bo`lsa,   u   oqligicha
qoladi. Yorqinlik 0 ga teng qilib olinsa, oq rang qora rangga aylanib qoladi.
50   ga   teng   bo`lsa,   kulrang,   25   ga   teng   bo`lsa,   to`q   kul   rang,   75   ga   teng
bo`lsa, och kul rangga aylanadi. Bu tizimning yaxshi tomoni unda bir-birini
to`ldiruvchi va bir-biriga yaqin bo`lgan ranglar yaqqol ko`rinib turadi. Bir-
birini to`ldiruvchi ranglar deb doiraning bitta diametrida bir-biriga qarama-
qarshi joylashgan ranglarga aytiladi. Masalan, qizil va havo rang; va ko`k;
yashil   va   pushti   ranglar;   shuningdek,   oq   va   qora   ranglar   birbirini
to`ldiruvchi   ranglar   hisoblanadi.   To`ldiruvchi   ranglardan   biri   fon   uchun
olinsa,   ikkinchisi   chiziqlar   chizish,   matn   yozish   uchun   ishlatiladi.   Bunda
chiziq   va   yozuvlar   fonda   yaqqol   ko`rinib   turadi.   Matnning   biron   qismini
ajratish   uchun   matnning   asosiy   rangiga   yaqinroq   rang   tanlanadi.   Ranglar
ikki   turga   ajratiladi.   Ulardan   birinchi   iliq   ranglar,   ikkinchisi   esa   sovuq
ranglar   deb   ataladi.   Iliq   ranglarga   tarkibida   qizil   va   sariq   ranglar   ko`proq
bo`lgan   ranglar,   sovuq   ranglarga   tarkibida   ko`k   va   siyoh   ranglar   ko`proq
bo`lgan  ranglar   kiradi.  Ayniqsa,  ularga qora  va kul   ranglar   aralashsa,  ular
yanada sovuqlashadi.  
15 2.7-rasm. Iliq va sovuq ranglar.  
Iliq   va   sovuq   ranglar   orasidagi   yashil   va   binafsha   ranglar   neytral
ranglar   hisoblanadi.   Iliq   ranglar   odamning   kayfiyatini   ko`taradi.   Sovuq
ranglar   esa   ruhiyatga   yomon   ta`sir   qiladi.   Dizayn   bilan   jiddiy
shug`ullanishni   istaganlar   iliq,   sovuq,   neytral   ranglarni   va   ular   bilan
ishlashni yaxshi bilib olishlari kerak.[16]  
  CIE   Lab   rang   moduli.   1920-yilda   CIE   Lab   {Communication
Internationale   de   FEclairage   —   xalqaro   komissiya,   L,a,b   —   bu   sistemada
koordinata   o`qlarining   ifodalanishi}   rang   fazoviy   moduli   ishlab   chiqildi.
Sistema   apparatga   bog`liq   bo`lmaganligi   uchun   ko`p   hollarda   qurilmalar
orasida   ma’lumotni   o`tkazish   uchun   qo`llaniladi.   CIE   Lab   modulida
ixtiyoriy   rang   quyidagicha   aniqlanadi;   yorug`lik   (L)   va   uning   xromatik
komponentlari:   a-parametri   yashil   rangdan   qizil   ranggacha   o`zgarish
diapazonini,   b-parametri   ko`k   rangdan   sariq   ranggacha   o`zgarish
diapazonini tashkil qiladi.  
2.8-rasm. CIE Lab ranglar.  
16 CIE  Lab modulida ranglarni qamrab olish imkoniyati  texnik qurilmalar  (monitor,
printer) imkoniyatlaridan yuqori bo`lganligi sababli tasvirni chiqarishdan oldin uni
o`zgartirishga   to`g`ri   keladi.   Bu   modul   rangli   fotokimyoviy   va   poligrafik
jarayonlarni   bir-biriga   bog`lash   uchun   ishlab   chiqilgan.   Hozirgi   kunda   bu   modul
Adobe Photoshop dasturida standart sifatida qabul qilingan.
17 2.3. Bir modeldan boshqa modelga o`tkazish algoritmlari 
Tasvirning rang chuqurligi - 1 pikselning rangi haqida ma’lumot saqlash
uchun ajratilgan bitlar soni bilan aniqlanadi. Eng quyi sifati bu rang uzatish
uchun   atigi       1   bit   kerak   bo`ladigan   oqqora   rasm.   Biz   pikselda   qanchalik
ko`p   bitlardan   foydalansak,   shuncha   tuslarning   umumiy   soni   ko`p,
chuqurroq   ranglarga   ega   bo`lamiz.   Lekin,   bir   vaqtning   o`zida   tasvir
faylining   o`lchami   kattalashib   boradi.   Grafik   fayllarning   o`lchami   ba’zida
True   color   (pikselda   3   bayt)   rejimidan   foydalanishga   to`sqinlik   qiladi,
tasvir   sifati   pastligi  tufayli   sifatli   chop  etish  imkoniyati  yo`qoladi.  Odatda
tasvirning   fayl   o`lchamini   kamaytirish   uchun   yechim   bilan   rang
chuqurligini   kamaytirishga   to`g`ri   keladi.   Zamonaviy   monitorlar   rang
chuqurligining barcha qiymatlarida ishlatishga qodir.
  
Rangli   model   -   bu   ranglarning   tarkibiy   qismlari   yoki   rang
koordinatalari   deb   ataladigan,   odatda   uch   yoki   to`rt   qiymatdan   iborat
bo`lgan   raqamlar   to`plami   sifatida   ranglarning   tasvirlanishini   tasvirlash
uchun abstrakt modelni anglatuvchi atama. Ushbu ma’lumotlarni sharhlash
usuli  bilan birgalikda rang modelining ranglar to`plami  ranglar maydonini
aniqlaydi.[1] 
  Rasmlarni   chop   etishda   RGB   va   CMYKda   rasmlarning   qanday
ko`rinishi   o`rtasida   bir   nechta   farqlar   mavjud.   Ranglarni   qayta   yaratish
uchun kompyuter ekrani  yorug`likdan foydalanadi, shuning uchun rasmlar
CMYK-da   bosilganidan   ko`ra   yorqinroq   ko`rinadi.   Shuning   uchun,   agar
kompyuter   dizayni   bilan   professional   ravishda   shug`ullanish   yoki   bosma
rasmlarda,   masalan,   elektron   qurilmada   ko`paytirish   uchun,   RGB-ni
CMYK-ga   o`zgartirish   kerak.   CMYK-dagi   rasmlar   ekrandagi   RGB-da
bo`lgani   kabi   yaxshi   ko`rinmayotgandek   tuyulishi   mumkin,   ammo   bosib
chiqarish paytida buning aksi sodir bo`ladi.. RGB-ni CMYKga tez va oson
o`zgartirish uchun bir nechta dasturiy ta’minotlar mavjud. Bulardan biri bu
Photoconverter dasturidir. Agar sizda bu dastur o`rnatilgan bo`lsa, quyidagi
ketma-ketlik orqali RGB modelidan CMYK modeliga o`tishingiz mumkin.
O`zgartirmoqchi bo`lgan rasmni tanlang, asosiy menyuga o`ting va (Menyu
→ 
Sozlamalarni saqlash → Formatni saqlash sozlamalari → Formatni sozlash
→ JPG 
→ Rangli model → CMYK) ni tanlang. 
18 Fotosurat   konverter   shuningdek,   bir   vaqtning   o`zida   bir   nechta
rasmlarni bosib chiqarish uchun tayyorlash kerak bo`lsa, ommaviy rejimda
aylantirishga imkon beradi, shuningdek, rasmlarni tahrirlash uchun ko`plab
imkoniyatlardan foydalanish mumkin. Masalan,  rasmlarni burish, effektlar
yoki   suv   belgisi   matnini   qo`shish,   nashrida   va   boshqalarni   o`zgartirish
mumkin. Shundan so`ng yana CMYKni RGBga o`zgartiradi.  
Rangli   modellar   orasidagi   o`tish   har   doim   modellarning   ranglar
maydoniga   mos   kelmasligi   tufayli   ranglarning   biron   bir   yo`qolishi   bilan
bog`liq.   CMYK   modelida   RGB   modelining   juda   yorqin   ranglarini
namoyish   qilish   mumkin   emas,   RGB   modeli,   o`z   navbatida,   CMYK
modelining quyuq zich soyalarini yetkaza olmaydi, chunki rangning tabiati
boshqacha. Konversiya natijasida yetkazilgan zararlar tuzatib bo`lmaydigan
holdir. Shunday qilib, agar RGB rang modelida  
2.9-rasm. CMYK va RGB ranglar.  
yaratilgan   tasvirni   CMYK   modeliga   o`zgartirilsa,   CMYK   o`tkaza
olmaydigan   RGB   modelining   ba’zi   ranglari   buziladi.   RGB-ga   qaytganda,
bu ranglar tiklanmaydi.[2] 
Photoshopda,   masalan,   ranglarni   eng   aniq   o`zgartirish   uchun,   eng
keng   rang   oralig`iga   ega   va   barcha   rang   modellarining   ranglarini   to`liq
qamrab   oladigan   Lab   modeli   yordamida   konversiya   amalga   oshiriladi.
Xususan,   RGB-dan   Photoshopda   CMYK-ga   o`tkazish   RGB-dan   Lab-ga,
keyin esa CMYK-ga aylantirishga o`xshaydi. 
Rangdan   farqli   o`laroq,   CMYK   rang   modeli   (Zangori,   Qirmizi,   Sariq,   Key   rang-
blacK) so`rilgan ranglarni tavsiflaydi. Undan spektrning ma`lum qismlarini ajratib
olib,   oq   nurni   ishlatadigan   ranglar   deyiladi.   Aynan   shu   ranglar   CMYK   modelida
qo`llaniladi. Ular RGB modelining qo`shimcha ranglarini oq rangdan ajratib olish
yo`li   bilan   olinadi.   CMYK-ning   asosiy   ranglari   -   zangori,   to`q   qizil   va   sariq.
Moviy   rang   oq   qizil,   binafsha   -   yashil,   sariq   –   ko`k   ranglarni   ajratib   olish   yo`li
bilan   olinadi.   CMYK   rangli   modeli   chop   etish   uchun   asosiy   hisoblanadi.   Rangli
19 printerlar ham ushbu modeldan foydalanadilar. Qora rangni bosib chiqarish uchun
katta miqdordagi siyoh kerak bo`ladi. Bundan tashqari, CMYK modelining barcha
ranglarini   aralashtirish   aslida   qora   emas,   balki   iflos   jigarrang   rangni   beradi.
Shuning   uchun   CMYK   modelini   yaxshilash   uchun   unga   yana   bitta   qo`shimcha
rang   -   qora   rang   kiritildi.   Chop   etishda   bu   asosiy   rang,   shuning   uchun   model
nomidagi   oxirgi   harf   B   (emas),   K   (Key)   bo`ladi,   shuning   uchun   CMYK   modeli
to`rt   kanalli.   Gap   shundaki,   CMYK   RGB-ga   qaraganda   kamroq   rang   gamutiga
ega.   Shuning   uchun   RGB-dan   CMYK-ga   o`zgartirganda   ranglarning   bir   qismi
yo`qoladi.
Chizish masalalariga kompyuter yondashuvi. 
Kompyuter   grafikasida   fazodagi   uch   o`lchovli   obyektlarni   sirtlarini
tasvirlashni   ikkita   usuli   keng   tarqalgan:   Poliganal   setkalar   va   bikubik
parametrik   bo`laklar.   Poligonal   setka   bu   fazoviy   obyektni   tasvirlovchi
o`zaro   bog`liq   balandliklar,   qirralar   va   yoqlar   (ko`pburchaklar)   to`plami.
Nuqtalar (uchlar) qirralar bilan tutashtiriladi, ko`pburchaklar  esa  
uchlar  va  qirralar  bilan  ifodalanadi.  
Politonal setkalarni kurishni 3-ta usuli mavjud;  
1. Ko`burchaklarni oshkora berish.   Har bir ko`pburchak uning uchlari  
koordinatalari bilan beriladi, ya’ni  
                        P=((X
1 ,Y
1 ,Z
1 ),(X
2 ,Y
2 ,Z
2 ),…(X
n ,Y
n ,Z
n ))                       (2.3.1) 
  Uchburchakni ifodalovchi (aniqlovchi) uchlar ketma-ket saqlanadi va
qirralar bilan tutashtiriladi, shu jumladan oxirgi va birinchi uchlar ham.   Har
bir   alohida   ko`pburchak   uchun   bu   usul   albatta   effektiv   (qulay),   hamma
umumiy uchlarni koordinatalarini takroran saqlash evaziga poliganal setka
xotirada   ko`p joyni egallaydi. 
2. Ko`pburchaklarni uchlar ro`yxatidagi ko`rsatkichlari yordamida (orqali)   berish 
(ifadalash). 
Bu   holda   poliganal   setkaning   har   bir   chizig`i   uchlar   ro`yxatida   bir   marta
saqlanadi: 
                V=((X
1 ,Y
1 , Z
1 ), (X
2 , Y
2 , Z
2 ),..., (X
n ,Y
n , Z
n ))                       (2.3.2) 
Ko`pburchak   uchlar   ro`yxatidagi   (indeks)   ko`rsatkichlari   orqali   beriladi.
Ko`pburchakning   har   bir   uchi   bir   marta   saqlanadi   va   bu   xotira   hajmini
tejashga   olib   keladi.   Ammo   umumiy   qirralar   ikki   martada   chiziladi.   [5]
Misol: 
              V = (V
1 , V
2 , V
3 , V
4 ) = ((X
1 , Y
1 , Z
1 ), . . .,(X
4 , Y
4 , Z
4 ))         (2.3.3) 
20  
Ko`pburchak chizmasi  
3. Qirralarni oshkora berishi. 
      Bu   holda   ko`pburchak   qirralar   ro`yxatidagi   ko`rsatkichlari   (indeksi)
to`plami   orqali beriladi. Qirralar ro`yxatida har bir qirra bir marta uchraydi
va har bir qirra   ro`yxatda uchlari (ikkita) va mos ko`pburchaklar (1 yoki 2
ta) orqali ifodalanadi.  
Ya’ni  har  bir  ko`pburchak  quyidagicha,  R=  (E
1 ,……, E
n ),   va har   bir   qirra
quyidagicha   E=   (V
1 ,   V
2 ,   R
1 ,   R
2 )   Agar   qirra   bitta   ko`pburchakka   tegishli
bo`lsa   u   holda   R
1   yoki   R
2   –   bo`sh   to`plam.   Qirralarni   oshkora   berishda
poniganal setka hamma qirralarni chizish orqali beriladi va umumiy qirralar
qayta chizilmaydi. 
Misol:
   
 
Ko`pburchak chizmasi  
 
V=   (V
1 ,   V
2 ,   V
3 ,   V
4 ,)   =   ((X
1 ,   Y
1 ,   Z
1 ),   .   .   .,(X
4 ,   Y
4 ,   Z
4 ))
(2.3.4)  
R
1 =(E
1 ,E
4 ,E
5 ),  R
2 =(E
2 ,E
3 ,E
4 )              (2.3.5)  
E
1 =(V
1 , V
2 , R
1 , 0),  E
2 =(V
2 , V
3 , R
2 , 0)            
E
3 =(V
3 , V
4 , R
2 , 0), E
4 =(V
4 , V
2 , R
1 , R
2 )            (2.3.6) 
E
5 =(V
4 ,V
1 , R
1 , 0)  
Splayn sirtlari 
Kompyuter   grafikasida   bikubik   splayn   sirtlari   keng   ishlatiladi.   Xususan
Beze va   B-splayn sirtlari.  
21 Beze, kubik sirtlari fazoda 16 ta nuqta bilan aniqlanadi: 
      P
ij , i=1,2,3,4, j=1,2,3,4               (2.3.7)             
Parametrik tenglamasi quydagi ko`rinishga ega: 
(2.3.8)
 
bu yerda 
(2.3.9)
 
yoki quydagi ko`rinishda: 
(2.3.10)
 
bu yerda :  
                                    S=(S 3
,S 2
,S,1),   T=(T 3
,T 2
,T,1)
(2.3.11) 
M
b -  Beze matritsasi. 
22 (2.3.12)
 
P
Y , P
Z  mos sirtni aniqlovchi  u, z  koordinatalari matritsalari.  
Beze sirtining xossalari:  
1. Sirt qavariq kubikda yotadi;  
2. Sirt sillik (uzluksiz);  
3. P
11 , P
14 , P
41 , P
44   nuqtalarga tayanadi 
Qavariq sirt chizmasi    
B-splayn sirti tenglamasi quyidagicha Bush bo`yash usullari : 
(2.3.13)
 
23                                               XULOSA
      Rastrli tasvirlarni matematik tasvirlash va ularni yaxshilash usullari zamonaviy
raqamli tasvir qayta ishlash, kompyuterli ko‘rish va grafika sohalarining asosini 
tashkil etadi. Rastrli tasvir ikki o‘lchovli funktsiya   f(x,y) f ( x , y )   yoki diskret matritsa
sifatida modellashtiriladi, bu esa uni matematik analiz va algoritmik qayta ishlash 
uchun ochiq qiladi. Tasvirlarni yaxshilash metodlari asosan ikki yo‘nalishda: 
fazoviy va chastota sohalarida amalga oshiriladi.   Fazoviy sohada   kontrastni 
oshirish, histogramni muvozanatlash, filtrlar (median, Gauss, o‘tkirlish) qo‘llash 
kabi usullar piksel qiymatlariga to‘g‘ridan-to‘g‘ri ta’sir ko‘rsatadi.   Chastota 
sohasida   esa Fourier yoki Wavelet o‘zgartirishlari orqali tasvir spektral 
komponentlariga ta’sir etib, shovqinni kamaytirish yoki chekka tafsilotlarini ajratib
olish mumkin. Har bir usulning o‘ziga xos afzalliklari va cheklovlari mavjud. 
Masalan, histogramni muvozanatlash kontrastni yaxshilaydi, lekin ba’zan 
shovqinni ham oshirishi mumkin. Adaptiv filtrlash esa mahalliy xususiyatlarga 
moslashuvchan yechim beradi, ammo hisoblash qiyinligi yuqori.                             
Xulosa qilib aytganda, rastrli tasvirlarni samarali yaxshilash uchun tasvirdagi 
muammoning tabiati (shovqin turi, kontrast yetishmasligi, aniqlik pastligi) va 
maqsad (inson idroki yoki mashinaviy tahlil)ga qarab, tegishli matematik model va
yaxshilash usuli tanlanishi zarur. Kelajakda sun’iy intellekt va chuqur o‘rganish 
asosidagi usullarning integratsiyasi bu sohani yanada rivojlantirib, avtomatik, 
adaptiv va yuqori samarali yechimlarni taqdim etadi.
   
24                         Foydalanilgan adabiyotlar ro’yxati
1. Martin   Evening.   Adobe   PhotoShop   CS6   for   PhotoGraphers.
Published by Elsevier Ltd. Kidlington, Oxford, UK. 2012. 769 p. 
2. Gary   David   Bouton.   CorelDraw   X7:   The   Official   Guide.   McGraw-
Hill Education, New York, USA. 2015. 705 p. 
3. San   Jose,   “Adobe   PhotoShop   CS6.   Classroom   in   a   Book”.   Adobe
Systems Incorporated, California, USA 2012. 400 p. 
4. Steve   Bain,   Nick   Wilkinson.   CorelDraw   12:   The   Official   Guide.
McGrawHill/Osborne Media. 2004. 695 p. 
5. Tillayev   A.I.   “Fotodizayn,   Adobe   PhotoShop”.   O`quv   qo`llanma.
Toshkent,  
6. “Adib”. 2014. 156 b. 
QO`SHIMCHA ADABIYOTLAR. 
7. Mirziyoyev   SH.M.   “Erkin   va   farovon,   demokratik   O`zbekiston
davlatini   birgalikda   barpo   etamiz”.   O`zbekiston   Respublikasi
Prezidenti   lavozimiga   kirishish   tantanali   marosimiga   bag`ishlangan
Oliy Majlis palatalarining qo`shma majlisidagi nutq, Toshkent, 2016.
56-b.
   
8. Rixsiboyev   T.   “ Kompyuter   grafikasi”   O`zbekiston   Yozuvchilar
uyushmasi adabiyot jamg`armasi nashriyoti , T.;  2006, 168 b. 
9. Tayloqov   N.S.,   Axmedov   A.B.   va   boshqalar.   “Informatika   va
axborot   texnologiyalari”.   Darslik.   Toshkent,   “Extremum-press”.
2018. 128 b.  
INTERNET SAYTLAR 
10. http://www.ziyonet.uz 
11. http://www.wikipedia.org 
12. http://www.tuit.uz 
13. http :// www.ziyonet.uz  
14. http://www.intuit.ru 
15. http://www.edu.uz 
25

Rastrli tasvirlarni matematik tasvirlash va tasvirlarni yaxshilash usullari

Купить
  • Похожие документы

  • Agros test
  • Strategik boshqaruvda kompyuter modellashtirish
  • O’zbekiston yosh rassomlari asarlarini sotishga qaratilgan platformani yaratish loyihasi
  • Android tizimli telefonlar uchun skaner ilovasini yaratish
  • Web 2.0 servislar orqali oʻquv jarayonini tashkil etish

Подтвердить покупку

Да Нет

© Copyright 2019-2026.

  • Инструкция по снятию с баланса
  • Контакты
  • Инструкция использования сайта
  • Инструкция загрузки документов
  • O'zbekcha