Figma dasturida oddiy dizayn yaratish (krasovka, nike)

“KOMYUTER GRAFIKASI VA WEB-DIZAYN” FANIDAN
KURS ISHI
Mavzu: Figma dasturida oddiy dizayn yaratish
(krasovka, nike) Mundarija
Kirish…………………………………………………………………...…… 3
I  BOB:   Figma dasturi  bilan tanishish…………………………………...….
6
1.1 Figma   dasturini   o’rnatish   va   ro’yxatdan   o’tish………..…………………
10
1.2 Figma   Dasturida   UI/UX   Dizaynning   O'rganish………..………………..
11
1.3 Asosiy interfeyslarini tushunish va o’rganish…………..……………… 14
1.4 Komponentlar va stilga asoslangan komponentlar haqida tushuncha….. 15
II   BOB:   Figma   dasturida   dizayn   jarayonlari………………….…………
18
2.1   Figma   dasturidagi
metodologiyasi……………………………………….20
2.2   Dizayn   jarayonining   umumiy
tushunchasi……………………………….22
2.3   Krasovka   yoki   Nike   kabi   oddiy   dizaynning
konseptsiyasi……………….24
III BOB: Figmada oddiy dizayn yaratish………………………………... 26
3.1   Asosiy   slaydlar   va   ma’lumotlar
joylashish……………………………….30
3.2   Elementlar,   ranglar   va   shriftlar   bilan
ishlash……………………………..31
3.3   Responsive   dizayn   prinsiplari   va   qo’llanilishi……………………………
32
Xulosa…………………………………………………………………...…..
34
Foydalanilgan adabiyotlar…………………………………………….….. 35
2 Kirish
So'nggi   yillarda   Figma   etakchi   bulutga   asoslangan   dizayn   dasturi   sifatida
paydo   bo'lib,   dizaynerlar   va   dizayn   guruhlarini   hamkorlikdagi,   samarali   va
foydalanuvchilarga qulay platforma bilan ta'minlaydi. Bir qator kuchli xususiyatlar
va   imtiyozlar   bilan   Figma   tezda   butun   dunyo   bo'ylab   dizaynerlar   uchun   asosiy
vositaga   aylandi.   Ushbu   maqolada   biz   Figmaning   asosiy   xususiyatlari   va
afzalliklarini   va   ular   dizaynerlarga   ish   jarayonini   soddalashtirish   va   yuqori   sifatli
dizaynlarni yaratishda qanday yordam berishini o'rganamiz.
Figma   -   bu   onlayn   platformada   ishlaydigan   dastur,   dizayn   va   prototiplash
jarayonlarini osonlashtirish uchun mo'ljallangan. Bu dasturga brauzer orqali kirish
mumkin   va   uni   Windows,   macOS,   yoki   Linux   operatsion   tizimlari   bilan   ishga
tushirish mumkin.
Figma quyidagi imkoniyatlarni taqdim etadi:
Dizayn ishlari uchun qulay interfeys: Figma yorqin va intuitiv interfeys bilan
ta'minlangan, shuningdek obyektlarni tuzish, tahrirlash va ulashuvni osonlashtiradi.
Jamoa   ishlari   uchun   ideal:   Bir   nechta   foydalanuvchilar   bir   qatorda   bir
vaqtning o'zida bir-biriga uzluksiz ravishda ishlashlari mumkin.
Onlayn   va   yopiq   hamkorlik:   Figma   jamoasi   birgalikda   onlayn   fayllarni
o'zgartirishi,   ulashish   va   izlash   imkoniyatlariga   ega.   Shuningdek,   jamoa   a'zolari
ishlarini yopiq rejimda ham amalga oshirishlari mumkin.
Prototiplash:   Figma   prototiplash   funktsiyalari   orqali   interaktiv   prototiplar
yaratish va ulardan foydalanish imkoniyatini beradi.
Komponentlar va stilar: Figma komponentlar va stilarni o'zlashtirish va ularni
qayta   ishlatishning   oson   usullarini   taqdim   etadi,   shuningdek   komponentlar
kataloglaridan foydalanish imkoniyatini beradi.
Tarkibiy   integratsiya:   Figma   boshqa   dizayn   dasturlari   va   platformalar   bilan
integratsiya   qilish   imkoniyatini   taqdim   etadi,   shuningdek   Slack,   Jira,   Zeplin,   va
boshqalarga.
3 Figma   dasturi   foydalanuvchilarga   oddiy   va   qulay   interfeys   orqali   dizayn   va
prototiplash vazifalarini bajarish imkoniyatini beradi, shuningdek jamoa ishlari va
onlayn hamkorlikda ishlash imkoniyatlarini taqdim etadi.
Figma   dasturida   oddiy   dizayn   yaratish   kursining   maqsadlari   va   o'qitish
metodlarini quyidagicha ifodalash mumkin:
Maqsadlar:   Figma   platformasida   ishlashni   o'rganish:   Kursning   birinchi
maqsadi   Figma   dasturining   funksiyalarini   va   interfeysini   tushunish,   ishlash
prinsiplarini   o'rganish   va   dasturni   foydalanib   dizayn   va   prototiplashni
osonlashtirish.
Oddiy   dizayn   tajribasini   oshirish:   Kurs   o'quvchilarga   oddiy   dizaynning
konseptsiyasini   va   amaliyotni   o'rganish,   ranglar,   shriftlar   va   boshqa   dizayn
elementlarini   tanishib   chiqish,   shuningdek   dizayn   prinsiplarini   va   qo'llanishi
o'rganish.
Kursni   bitirgan   keyin   o'quvchilar   Figma   dasturida   o'zlariga   mos   dizayn
ishlarini   osonlashtirishlari:   Kurs   yakunlandiktan   so'ng   o'quvchilar   o'zlariga   mos
dizayn   ishlarini   osonlashtirishlari,   prototiplar   yaratishlari   va   jamoa   ishlari   uchun
Figma dasturidan samarali foydalanishlari mumkin bo'ladi.
O'qitish metodlari:
Amaliyot:   Amaliyot   asosiy   o'qitish   metodlaridan   biridir,   shuningdek   Figma
kursi   ham   o'quvchilarga   amaliyot   yondashuvlar   orqali   dastur   bilan   ishlash   va
dizayn   qilishni   o'rgatadi.   Misollar,   mashqlar   va   dasturlar   orqali   o'quvchilar
amaliyotni oshirib borishlari kutiladi.
Kooperativ   ta'lim:   Figma   dasturida   oddiy   dizayn   yaratish   kursida   jamoa
ishlari va kooperativ ta'limning o'rniga o'quvchilar bir-birlari bilan aloqada bo'lib,
birgalikda   yaratish   va   yondashuvlar   orqali   bilishlarini   oshirish   uchun   imkoniyat
yaratish kutiladi.
Ko'rsatmalarni   dastlabki   darsda   qo'llab-quvvatlash:   Kurs   boshlanishida
o'quvchilarga   Figma   platformasi   haqida   umumiy   tushuncha   berish,   kerakli
4 qo'llanma   va   manbalar   to'plamini   ko'rsatish,   shuningdek   asosiy   funksiyalarni
dastlabki darsda tushuntirish kutiladi.
Mashq  tajribasi:   O'quvchilar   uchun mashq  tajribasi   ham  muhimdir. Dasturni
o'rganish   paytida,   o'quvchilar   o'zlariga   berilgan   vazifalarni   bajarish   va   dizayn
yaratish orqali o'zlarini rivojlantirishlari kutiladi.
Bu metodlar kurs ishidagi o'quvchilar uchun maqsadlarni yetkazish va Figma
dasturini o'rganishda yordam berish uchun eng samarali va foydali bo'ladi.
5 I-BOB: Figma dasturi bilan tanishish
  Figma   —   bu   veb-saytlar,   ilovalar   va   boshqa   dizayn   mahsulotlarini   online
rejimda   tayyorlash   uchun   ixtisoslashgan   grafik   muharrir.   U   2016   yilda   Sketch   va
Adobe   XD’ning   analogi   sifatida   ishga   tushirilgan   hamda   tez   fursat   ichida   grafik
dizaynerlar o’rtasida eng mashhur vositalardan biriga aylandi.
Bu   postda   Figma’ning   qanday   xususiyatlarga   egaligi   va   nima   uchun   uni
hoziroq o’rganishni boshlashingiz kerakligi haqida aytib o’taman.
B ulutli   fayllarni   saqlash.   Barcha   Figma   fayllari   kompyuteringizda   emas,
balki   cloud-bulutda   saqlanadi.   Shuning   uchun,   siz   ularning   xavfsizligi   haqida
qayg’urmasangiz   ham   bo’ladi.   Menga   eng   yoqadigan   qismi:   Figma’dagi   barcha
o’zgarishlar avtomatik ravishda saqlanadi (auto saving).
Lekin   esdan   chiqarmaslik   lozim:   fayldagi   tasvirlar   qancha   ko’p   bo’lsa,
ularning oxirgi ko’rinishini yuklab olinishini kutishingiz kerak bo’ladi.
R amkalar.   Photoshop’dagiga   o’xshash   Figma   ichidagi   qulay   vosita.   Uning
ichida dizaynerlar dastur ekranlarini loyihalashtira oladi.
Har safar ramkalarning balandligi va kengligini moslashtirmaslik uchun ishlab
chiquvchilar   turli   xil   qurilmalar   uchun   bir   nechta   standart   o’lchamlarni   taqdim
etdilar:   masalan,   barcha   turdagi   iPhone   va   eng   mashhur   Android   smartfonlari
uchun.
Figma dasturi bir qancha oddiy bilan birgalikda quyidagi bosqichlarni o'tkazadi:
6 1-rasm. Figma dasturini o’rnatish
Dasturni   o'rnatish:   Figma   dasturini   o'rnatish   uchun,   birinchi   navbatda
brauzeringizda   figma.com   saytiga   kirishingiz   kerak.   Keyin,   saytga   kirganingizda
ro'yxatdan o'tishingiz yoki foydalanuvchi nomi va parolingiz bilan kirishingiz talab
etiladi.
2-rasm. Figma dasturining interfeysi
Asosiy   interfeys:   Figma   dasturiga   kirgandan   so'ng,   asosiy   interfeysni
o'rganishingiz lozim. Bu interfeysda sahna, slaydlar, alatlar paneli, obyektlar paneli
va boshqa funksiyalar mavjud.
Elementlarni   yaratish   va   tahrirlash:   Figma   dasturida   obyektlarni   yaratish   va
tahrirlash juda oson. Misol uchun, chizish vositasidan istalgan shakl yaratishingiz,
rangini o'zgartirishingiz va unda matn yozishingiz mumkin.
7 3-rasm. Figma dasturida prototiplash
Prototiplash: Figma dasturi interaktiv prototiplar yaratishga imkoniyat beradi.
Siz   obyektlarni   interaktiv   qilish,   bog'lash   va   prototipni   sinash   imkoniyatlaridan
foydalanishingiz mumkin.
Komponentlar va stil: Figma dasturida komponentlar va stilni boshqarish juda
oson.   Siz   komponentlar   yaratishingiz   va   ularni   qayta   ishlatishingiz   mumkin,
shuningdek   stil   bilan   bog'langan   komponentlar   orqali   dizayningizni   samarali
boshqarishingiz mumkin.
Jamoa   ishlari:   Figma   dasturi   jamoa   ishlari   uchun   qulay   imkoniyatlar   taqdim
etadi.   Siz   boshqa   foydalanuvchilar   bilan   birgalikda   ishlashingiz,   fayllarni
o'zgartirishingiz va fikrlar almashingiz mumkin.
Figma   dasturiga   tanishish   oson   va   tezda   o'z   dizaynlarini   yaratish   va
prototiplashga   boshlash   uchun   juda   samarali   bo'ladi.   Agar   sizning   savollaringiz
yoki   qo'rqinishingiz   bo'lsa,   menga   so'rang,   men   sizga   yordam   bera   olishim
mumkin.
Figma xususiyatlari: 
Haqiqiy vaqtda hamkorlik: Figmaning real vaqtda hamkorlik qilish xususiyati
uning   eng   kuchli   tomonlaridan   biri   bo'lib,   bir   vaqtning   o'zida   bir   nechta
dizaynerlarga bir xil loyihada ishlash imkonini beradi.
Bu xususiyat jamoalarga dizaynlar ustida hamkorlik qilish, fikr almashish va
tez takrorlashni osonlashtiradi.
Vektor   tarmoqlari:   Figmaning   vektor   tarmog'i   xususiyati   murakkab   shakllar
va   dizaynlarni   yaratish   uchun   kuchli   vositadir.   Uning   intuitiv   interfeysi   vektor
grafikalarini   yaratish   va   tahrirlash   jarayonini   soddalashtiradi,   bu   esa
piktogrammalar,   logotiplar   va   boshqa   vektorga   asoslangan   dizaynlarni   yaratish
uchun ideal qiladi.
Prototiplash:   Figma   prototiplash   xususiyati   dizaynerlarga   foydalanuvchining
dizayn bilan o'zaro ta'sirini taqlid qiluvchi interaktiv prototiplarni yaratishga imkon
beradi.   Bu   xususiyat,   ayniqsa,   dizaynlarni   sinab   ko'rish   va   ishlab   chiqish
boshlanishidan oldin foydalanuvchi oqimlarini tekshirish uchun foydalidir.
8 Versiya tarixi: Figma versiya tarixi xususiyati dizaynerlarga vaqt o'tishi bilan
dizaynga   kiritilgan   o'zgarishlarni   kuzatish   imkonini   beradi.   Bu   xususiyat
dizaynning oldingi   versiyalariga  qaytishni,  turli  dizayn  takrorlashlari   bilan tajriba
qilishni va samarali hamkorlik qilishni osonlashtiradi.
Dizayn tizimini boshqarish: Figmaning dizayn tizimini boshqarish xususiyati
dizaynerlarga   barcha   dizayn   loyihalarida   izchillikni   ta'minlaydigan   dizayn
tizimlarini yaratish va saqlash imkonini beradi. Dizayn tizimlari jamoalarga dizayn
jarayonini   soddalashtirishga,   hamkorlikni   yaxshilashga   va   doimiy   brend
identifikatorini saqlashga yordam beradi.
Figmaning afzalliklari:
Platformalararo   muvofiqlik:   Figma   bulutga   asoslangan   vosita   bo lib,   ungaʻ
istalgan   veb-brauzerdan   kirish   mumkin.   U   Mac   va   kompyuterda   ishlaydi,
shuningdek,   iOS   va   Android   uchun   mobil   ilovalar   ham   mavjud.   Ushbu
platformalararo   muvofiqlik   jamoalarga,   ularning   qurilmasi   yoki   operatsion
tizimidan qat'i nazar, dizaynlar ustida hamkorlik qilishni osonlashtiradi.
Masshtablilik:   Figmaning   bulutga   asoslangan   infratuzilmasi   uni   kerak
bo'lganda   kattalashtirish   yoki   kamaytirishni   osonlashtiradi.   U   yirik   dizayn
loyihalarini   osonlik   bilan   hal   qila   oladi   va   uning   hamkorlik   xususiyatlari
jamoalarga murakkab loyihalarda birgalikda ishlashni osonlashtiradi.
Tejamkorlik: Figma - bu dizayn guruhlari uchun tejamkor variant bo'lib, turli
ehtiyojlarga   mos   keladigan   narx   rejalari   qatoriga   ega.   Bu   qimmatbaho   dizayn
dasturiy   ta'minoti   litsenziyalari   va   apparat   ta'minotini   yangilash   zaruratini   yo'q
qiladi, chunki hamma narsa bulutda joylashgan.
Hamjamiyatni   qo'llab-quvvatlash:   Figma   resurslari,   shablonlari   va   o'quv
qo'llanmalarini   baham   ko'radigan   rivojlanayotgan   dizaynerlar   hamjamiyatiga   ega.
Ushbu   hamjamiyat   yordami   asbobga   yangi   bo'lgan   yoki   muayyan   dizayn
muammosi bilan yordamga muhtoj bo'lgan dizaynerlar uchun juda foydali bo'lishi
mumkin.   Figma   hamkorlikda,   bulutga   asoslangan   dizayn   dasturini   qidirayotgan
dizaynerlar  va  dizayn guruhlari  uchun ajoyib vositadir. Uning noyob funktsiyalar
to'plami,   jumladan,   real   vaqtda   hamkorlik,   vektor   tarmoqlari,   prototiplash,
9 versiyalar   tarixi   va   dizayn   tizimini   boshqarish,   uni   dizaynerlar   uchun   kuchli
vositaga aylantiradi.
O'zining platformalararo muvofiqligi, kengaytirilishi, tejamkorligi va jamiyat
tomonidan   qo'llabquvvatlanishi   bilan   Figma   barcha   o'lchamdagi   va   tajriba
darajasidagi   dizayn   guruhlari   uchun   ideal   variantdir.   Figmadan   foydalanib,
dizaynerlar   o'zlarining   ish   jarayonlarini   soddalashtirishlari,   yuqori   sifatli
dizaynlarni   yaratishlari   va   jamoa   a'zolari   bilan   samarali   hamkorlik   qilishlari
mumkin
1.1 Figma dasturini o’rnatish va ro’yxatdan o’tish
Figma   dasturini   o'rnatish   va   ro'yxatdan   o'tkazish   uchun   quyidagi   qadam-
qadam yordam beraman:
4-rasm. Figma dasturiga kirish va ro’yxatdan o’tish.
Figma   saytiga   kirish:   Brauzeringizni   oching   va   figma.com   saytiga   kirib,
Figma   dasturini   o'rnatish   va   ro'yxatdan   o'tkazish   uchun   "Sign   Up"   yoki   "Get
Started" tugmasini bosing.
Ro'yxatdan   o'tkazish:   Ro'yxatdan   o'tish   uchun,   shaxsiy   ma'lumotlaringizni
kiritishingiz talab etiladi. Odatda, foydalanuvchi nomi, elektron pochta manzili va
yangi parol yaratish uchun so'raladi. 
10 Tasdiqlash:   Siz   ro'yxatdan   o'tkazgandan   so'ng,   Figma   sizga   ro'yxatga
olishingizni   tasdiqlash   uchun   tasdiqlash   havolasi   yuboradi.   Bu   havolani   eslab,
elektron pochta manzilingizga kirib, ro'yxatga olishni tasdiqlang.
Dasturni   o'rnatish:   Elektron   pochta   manzilingizni   tasdiqlashdan   so'ng,   siz
Figma   dasturini   o'rnatish   uchun   tasdiqlash   havolasiga   qaytishingiz   mumkin.   Bu
havola   yordamida   siz   Windows,   macOS   yoki   Linux   operatsion   tizimiga   mos
dasturni yuklab olishingiz mumkin.
Dasturni ishga tushirish: Dasturni yuklab olinganidan so'ng, uning o'rnatilishi
uchun   odatiy   jarayonlarni   bajarib,   dasturni   oching   va   o'zi   uchun   kerakli   ta'rifi
bajarishingiz mumkin.
Kirish: Dasturni o'rnatish va ro'yxatdan o'tkazish jarayonidan so'ng, siz Figma
dasturiga   kirishingiz   mumkin.   Bu   uchun   foydalanuvchi   nomi   va   parolingizni
kiriting va tizimga kirishingiz mumkin.
Umid   qilamanki,   ushbu   qadam-qadamlar   sizga   Figma   dasturini   o'rnatish   va
ro'yxatdan   o'tkazishda   yordam   beradi.   Agar   qandaydir   qo'rqinchlar   yoki   boshqa
savollar bo'lsa, menga murojaat qilishingiz mumkin.
1.2 Figma Dasturida UI/UX Dizaynning o'rganish
Figma,   onlayn   ma'lumotlarni   amalga   oshirish,   jamoa   ishtirokchilarining
hamkorligida   interfeys   va   foydalanuvchi   tajribasini   yaratish   va   boshqarish   uchun
keng   qamrovli   vosita   sifatida   mashhur.   UI/UX   dizaynning   o'rganishda   Figma
foydalanuvchilarga   o'zingizning   dizayn   va   prototip   qilish   ko'nikmalarini
rivojlantirish   va   ularga   qo'llanish   imkonini   beradi.   Ushbu   platforma   sizga
o'zingizning   dizaynningizni   yaratish   va   boshqa   muhandislarning   hamkorligida
ishlashga imkoniyat beradi.
UI/UX   dizaynning   o'rganish   uchun   quyidagi   bosqichlarni   o'tishni   maslahat
beraman:
11 1.   Figma   bilan   tanishish:   Figma   interfeysini   va   asosiy   funksiyalarini
o'rganing.   Prototiplarni   yaratish,   dizayn   qilish,   tahrirlash   va   boshqalar   bilan
hamkorlik qilishning qanday o'rnini o'z ichiga olgan.
2. Video darsliklar va onlayn resurslar: YouTube, Udemy, va Skillshare kabi
onlayn   ta'lim   platformalarida   Figma   haqida   darsliklar   va   kurslar   mavjud.   Bu
kurslardan foydalanib, Figma asoslarini va murakkab funksiyalarini o'rganishingiz
mumkin.
3.   Figma   jamoasi   va   jamlanishlar:   Figma   jamoasi,   Telegram   yoki   Discord
kabi   platformalarda   mavjud.   Bu   jamoalarga   qo'shilish   va   ularda   savollaringizni
so'rang.   Boshqa   muhandislar   bilan   fikr   almashingiz   va   ularning   amaliy
tajribalaridan foydalanishingiz foydali bo'ladi.
4.   Amaliy   mashg'ulotlar   va   loyihalar:   Figma-da   amaliy   mashg'ulotlar
o'rganing va prototiplarni yaratishda ishtirok eting. Boshlang'ich savollar orqali o'z
sayohatingizni   boshlang'   va   natijalarni   ko'rish   uchun   dasturda   ustunliklarni
ko'rishga harakat qiling.
5.   Boshqa   dizayn   dasturlariga   o'rgangan   bilimlaringizni   o'rganing:   Figma
UI/UX   dizaynning   asosiy   qadamlarini   o'rganish   bilan   birga,   boshqa   dasturlarni
ham   o'rganing.   Misol   uchun,   Adobe   XD,   Sketch,   InVision,   va   Axure   RP   kabi
dasturlar.
6.   Tajribalarni   ulashing   va   mustaqil   loyihalar   yaratish:   O'zingizning   dizayn
loyihalaringizni   boshlang'.   Bu   sizning   tajribalaringizni   jamlash   uchun   ahamiyatli
bo'ladi va sizga Figma-ni boshqa odamlarga o'rgatishga yordam beradi.
7.   So'zlash   va   takliflar:   Boshqa   dizaynerlar   bilan   o'z   tajribalaringizni,
qiyinchiliklaringizni  va nashrlaringizni  baham ko'ring. Ularning maslahatlarini  va
takliflarini qabul qiling va o'zingizni rivojlantirish uchun ularni qabul qiling.
UI/UX dizaynni o'rganish bir payt talabchi va samarali jarayon bo'lib, davom
etish   uchun   sabr   va   mehnat   talab   qiladi.   Figma   bu   yo'lning   bir   qadamida,   lekin
amaliy amalga oshirish va boshqa muhandislar bilan ishlash jarayonida o'rganishni
oshirishni ta'minlash uchun qulay vosita sifatida xizmat qiladi.
12 UI   (Foydalanuvchi   Interfeysi)   va   UX   (Foydalanuvchi   Tajribasi)
konseptsiyalari.
UI   (Foydalanuvchi   Interfeysi)   va   UX   (Foydalanuvchi   Tajribasi)   dizayni,   IT
sohasida keng qamrovli bo'lgan iki mohiyatdir. Ularning har biri dastur yoki veb-
saytni   foydalanuvchilar   uchun   eng   yaxshi   tajribani   ta'minlash   maqsadida
mo'ljallangan.
1.  Foydalanuvchi   Interfeysi   (UI):   Foydalanuvchi   Interfeysi   (UI),  dastur   yoki
veb-saytni   ishlatish   jarayonida   foydalanuvchilarning   interfeys   orqali
muvaffaqiyatli   ravishda   amalga   oshirishlarini   ta'minlaydi.   UI   dizayni   asosan
quyidagi elementlarni o'z ichiga oladi:
-   Grafik   dizayn:   Ranglar,   shriftlar,   logotiplar,   va   boshqa   vizual   elementlar
orqali foydalanuvchiga yoqimli va qulay ko'rinish beradi.
-   Tugmalar   va   oynalar:   Foydalanuvchi   interfeysi   yordamida   amalga
oshiriladigan   har   qanday   harakatlar   uchun   tugmalar,   oynalar   va   interfeys
elementlari kiritiladi.
-   Navigatsiya:   Saytni   yoki   dasturni   istalgan   qismiga   o'z   o'rnida   boshqa
oynalarga o'tish imkonini ta'minlaydi.
-   Yorliqlar   va   yorliqni   yaxshilash:   Foydalanuvchiga   kerakli   ma'lumotni
qidirish va aniqlash uchun yorliqlar va yorliqni yaxshilash tizimi ko'rsatiladi.
2. Foydalanuvchi Tajribasi (UX):
Foydalanuvchi   Tajribasi   (UX),   foydalanuvchilarning   dastur   yoki   veb-saytni
ishlatish jarayonida o'zgartirishsiz, aniq va qulay tajribani ta'minlash uchun tasaruf
etadi. UX dizayni quyidagi asosiy konseptlarga ega:
-   Foydalanuvchi   yo'qotishi   analizi:   Foydalanuvchilarning   sayt   yoki   dastur
bilan ishlash jarayonida qayerda muammo tug'ilishi mumkinligini aniqlash va unga
rioya qilish.
-   Navigatsiya   tizimi:   Saytni   yoki   dasturni   istalgan   qismiga   oson   o'tish   va
kerakli   ma'lumotlarga   tezroq   yetish   imkonini   ta'minlaydigan   qulay   navigatsiya
tizimi.
13 - Foydalanuvchi  sinovlari:  Foydalanuvchilar  bilan sinovlar  o'tkazib, ularning
saytni   yoki   dasturni   qanday   foydalanishlarini   tushunish   va   yangilash   uchun
tajribalarni to'g'ri ko'rish.
- Ma'lumotlar  dizayni: Ma'lumotlarni  to'g'ri joylashtirish va foydalanuvchiga
kerakli ma'lumotlarni aniq va sodda shaklda taqdim etish.
Barcha   ulug'lashmoqda,   UI   va   UX   dizayni   bir-birini   qo'llab-quvvatlaydi.   UI
dizayni   foydalanuvchi   interfeysini   qulay   va   ko'proq   ko'rinadigan   qilish   uchun
huquqiy   elementlarni   integratsiya   qiladi,   UX   dizayni   esa   foydalanuvchilar   uchun
qulay   va   oson   tajribani   ta'minlaydi.   Yaxshi   UI/UX   dizayni,   foydalanuvchilarning
dastur   yoki   veb-saytni   iste'mol   qilishda   qoniqarli   va   sodda   tajribani   ta'minlashga
yordam beradi.
1.3 Asosiy interfeyslarini tushunish va o’rganish
Figma   dasturining   asosiy   interfeyslarini   tushunish   va   o'rganish   quyidagi
qismlardan iborat:
1.   Menyu   paneli:   Bu   panel   yuqoridagi   ekranning   chap   tomonida   joylashgan
bo'ladi   va   oddiy   menyu   elementlarini   o'z   ichiga   oladi,   masalan,   "File",   "Edit",
"View", "Insert", "Prototype", va "Help" kabi. Bu menyuda, yangi loyiha yaratish,
faylni   yuklash,   yoki   sozlamalarni   o'zgartirish   kabi   amallar   uchun   kerakli   bo'lgan
funktsiyalar mavjud.
2.   Obyektlar   paneli:   Bu   panel   o'rtada   joylashgan   va   sizning   loyihangizda
ishlatishingiz mumkin bo'lgan barcha obyektlarni, shakllarni, ranglarni, shriftlarni
va   ikonlarni   o'z   ichiga   oladi.   Bu   obyektlar   paneli   sizga   loyiha   jarayonida
o'zgarishlarni tezroq amalga oshirish imkonini beradi.
3.   Alatlar   paneli:   Bu   panel,   sahna   ustida   joylashgan   va   sizning   tanlangan
obyektga qarab o'zgartirishlarni amalga oshirish uchun mo'ljallangan. Bu panelda,
misol  uchun, chizish vositalari, geometrik shakllar, tekst  qo'llanmalar, ranglar, va
stil o'zgartirishlarini amalga oshirish uchun turli alatlar mavjud.
4. Sahna: Sahna, asosiy ish qilingan joydir va sizning dizayningizni ko'rsatadi.
Siz   bu   sahnada   obyektlarni   yaratish,   ulashish,   va   tahrirlash   imkoniyatiga   ega
bo'lasiz.
14 5. Slaydlar paneli: Bu panel, sizning loyiha jarayoningizdagi har bir slaydning
ro'yxatini   ko'rsatadi.   Slaydlar   o'zgarishlarni   boshqarish   uchun   foydali   bo'ladi   va
prototiplash jarayonini osonlashtiradi.
6.   Qo'llanma   paneli:   Bu   panel   Figma   dasturida   o'rganishni   osonlashtirish
uchun qo'llanma va video yordamlarni taklif etadi. Bu yerda siz Figma dasturidagi
funktsiyalarni va uslublarni o'rganishingiz mumkin.
Asosiy   interfeys   elementlarini   tushunish   va   ularni   o'rganish,   sizga   Figma
dasturini o'rganishda yordam beradi. Bu qismlar bilan tanishish, dasturning qanday
ishlashini va qanday foydalanishini tushunishda sizga yordam bera oladi.
1.4 Komponentlar va stilga asoslangan komponentlar haqida tushuncha
Figma   dasturining   asosiy   interfeysi   va   komponentlar   bilan   ishlash   haqida
qisqa tushuncha quyidagicha:
Asosiy Interfeyslar:
1. Sahna: Sahna, dasturning asosiy ish joyi hisoblanadi. Bu joyda siz barcha
obyektlarni joylash va ularga tahrirlash imkoniyatiga ega bo'ladi.
2.   Slaydlar:   Slaydlar,   dizayningizni   organishda   va   o'rganishda   qulaylik
qiladigan maydonlar hisoblanadi. Siz bir nechta slaydlarni yaratishingiz va ularga
o'zgarishlarni qo'llab-quvvatlashingiz mumkin.
3.   Alatlar   paneli:   Alatlar   paneli,   qo'shimcha   funksiyalar   va   vositalar   bilan
to'la.   Bu   yerda   qalinlik,   ranglar,   shakllar,   tekst   va   boshqa   dizayn   asboblariga
kirishingiz mumkin.
4. Obyektlar paneli: Obyektlar panelida, yaratilgan obyektlar va komponentlar
ro'yxati   joylashadi.   Bu   yerda   siz   yaratilgan   elementlarni   boshqarishingiz,   ularga
o'zgarishlar kiritishingiz va ularni qayta ishlatishingiz mumkin.
5. Mijozlar paneli: Mijozlar panelida, jamoangiz a'zolari bilan o'zaro muloqot
qilishingiz, ishlar ustida birgalikda ishlash imkoniyatiga ega bo'ladi.
Komponentlar va Stilga Asoslangan Komponentlar:
1. Komponentlar: Komponentlar, dizayningizdagi qayta ishlatiladigan tarkibiy
elementlardir.  Misol  uchun,  tugmalar,  menu ikonlari, sahna   yorlig'i   va  boshqalar.
Bu komponentlarni o'zgartirish, qo'shish va o'chirish qulay.
15 2. Stilga Asoslangan Komponentlar: Figma dasturida, siz komponentlarga stil
berishingiz   mumkin.   Bu,   shu   komponentlarning   barcha   o'lchamlarida   qo'llanish
uchun   qulay   bo'ladi.   Misol   uchun,   siz   bir   tugmani   o'zgartirishda,   barcha   boshqa
tugmalar ham o'zgartiriladi.
Shu qadar, Figma dasturining asosiy interfeysi va komponentlar bilan ishlash
bo'yicha   qisqa   tushuncha.   Ular   sizga   dizayn   jarayonini   osonlashtirish,   qulaylik
qilish   va   ishni   tezlashtirishga   yordam   beradi.   Agar   qo'rqinchlar   yoki   boshqa
savollar bo'lsa, menga murojaat qilishingizni so'rayman.
Figma,   veb   dizayn,   UI/UX   dizayn   va   prototiplash   uchun   keng   tarqalgan
onlayn   dastur.   Bu   platformada   komponentlar   va   uslublarning   o'rganilishi   juda
muhimdir,   chunki   bu   dizayn   protsessining   samaradorligini   oshiradi   va   birinchi
tartibda   kompaniyaning   brendini   yaxshi   ko'rsatadi.   Quyidagi   bosqichlar   sizga
Figma   dasturida   komponentlar   va   uslublarning   qanday   o'rganilishini   ta'riflash
uchun yordam beradi:
 Komponentlar   haqida   tushuncha:   Figma'da   komponentlar,   o'zgaruvchan
elementlar yaratishda yoki biror joyda ko'rsatilgan elementni doimiy saqlash uchun
ishlatiladi.   Masalan,   tugmalar,   ikonalar,   formalar,   sarlavhalar   kabi   elementlar
komponentlar sifatida saqlanadi.
 Komponentlar   yaratish:   Yangi   komponent   yaratish   uchun,   kerakli
elementlarni tanlang va ularni tekshirib Figma panelining ustiga tarang. Elementni
tanlang   va   "Komponent   qilish"   (Convert   to   Component)   tugmasini   bosing.   Bu,
komponentni yaratadi va uni uslubga o'zgartirishingizga imkon beradi.
 Komponentlar   bilan   ishlash:   Komponentlar   o'zgaruvchan   va
takrorlanuvchi   elementlar   bo'lib,   ularni   bir   necha   joyda   qo'llash   imkoniyatini
beradi. Misol uchun, bir tugmani o'zgartirganingizda, barcha boshqa tugmalarning
ham avtomatik ravishda o'zgarishi mumkin.
 Uslublarni   qo'llash:   Uslublar,   komponentlar   va   dizaynning   boshqa
qismlariga qo'llash uchun ishlatiladi. Buning uchun, belgilangan elementni tanlang
va uni istalgan uslub bilan o'zgartirish uchun "Uslub"ni (Style) tanlang.
16 Figma   dasturida   komponentlar   va   uslublarni   o'rganish,   dizayn   protsessini
samaraliroq qiladi va tuzatish vaqtni  kamaytiradi. Bu qadamlarni  amalga oshirish
orqali,   dizayn   yoki   interfeysning   yaxshi   ko'rinishini   olishga   yordam   beradigan
samarali va tartiblangan usulni rivojlantirasiz.
Stilga asoslangan komponentlar va ularni yaratish
Stilga   asoslangan   komponentlar   Figma   dasturida   dizayn   protsessini
samaraliroq qilish uchun muhim  vosita. Bu komponentlar, global o'zgartirishlarni
amalga   oshirish   va   dizaynning   tutgan   samarali   ko'rinishini   ta'minlashga   yordam
beradi.   Quyidagi   bosqichlar   stilga   asoslangan   komponentlarni   Figma   dasturida
qanday yaratishni ta'riflaydi:
1.   Stilni   belgilash:   Avval,   dizayningiz   uchun   kerakli   uslublarni   belgilang.
Uslublar   panelida   (Styles   panel)   yaratish   uchun,   panelning   ustida   joylashgan
qo'shish   tugmasini   bosing   va   kerakli   uslublar   (masalan,   matn   uslublari,   ranglar,
qalinliklar va bordyurlar)ni tanlang va belgilang.
2.   Komponent   yaratish:   Keyin,   dizayningizda   ishlatishni   rejalashtirgan
komponentlarni   yaratishni   boshlang.   Masalan,   agar   siz   tugma   komponentini
yaratmoqchi bo'lsangiz, tugma elementini tanlang va "Komponent qilish" (Convert
to Component) tugmasini bosing.
3. Komponentga uslub qo'shish: Komponentni yaratgandan so'ng, uni kerakli
uslublar bilan o'rnating. Komponentni tanlang va "Uslub" (Style) panelining ustida
joylashgan   "Stilni   qo'llash"   (Apply   Style)   tugmasini   bosing.   Bu,   komponentga
belgilangan uslubni qo'llaydi.
4.   Komponentning   yangi   uslublarni   qo'llash   uchun   o'zgartirishlarni   amalga
oshirish: Agar siz bir komponentni o'zgartirganingizda, misol uchun, uning rangini
yoki   matnini   o'zgartirgan   bo'lsangiz,   komponentni   o'zgartirish   to'g'risida   sizga
so'rov   beriladi.   Siz   "Hammasini   yangilash"   (Update   All)   yoki   "Faqat   bu
o'zgarishni" (Only this change)ni tanlashingiz mumkin.
5. Komponentning qayta ishlatilishi:  Komponentni o'zgartirgandan so'ng,  siz
barcha joyda bu komponentni ishlatishingiz mumkin. Buning uchun, komponentni
17 sahifangizga   olib,   ushbu   komponentlarni   taqdim   etgan   joylarda   kerakli   joyda
qo'llang.
Bu   jarayon   Figma   dasturida   global   o'zgartirishlarni   amalga   oshirish   va
dizayning   tutgan   ko'rinishini   ta'minlashda   juda   samarali   bo'ladi.   Uslublar   va
komponentlar   orqali,   siz   dizayningizni   yanada   tartiblangan   va   muvaffaqiyatli
qilishingiz mumkin.
18 II BOB. Figma dasturida dizayn jarayonlari
Figma   —   bu   veb-saytlar,   ilovalar   va   boshqa   dizayn   mahsulotlarini   online
rejimda  tayyorlash  uchun ixtisoslashgan  grafik muharrir. U  2016 yilda  Sketch  va
Adobe   XD’ning   analogi   sifatida   ishga   tushirilgan   hamda   tez   fursat   ichida   grafik
dizaynerlar o’rtasida eng mashhur vositalardan biriga aylandi.
Bulutli fayllarni saqlash.   Barcha Figma fayllari kompyuteringizda emas, balki
cloud-bulutda   saqlanadi.   Shuning   uchun,   siz   ularning   xavfsizligi   haqida
qayg’urmasangiz   ham   bo’ladi.   Menga   eng   yoqadigan   qismi:   Figma’dagi   barcha
o’zgarishlar avtomatik ravishda saqlanadi (auto saving).
Figma dasturida dizayn jarayonlari yaratish uchun quyidagi qadam-qadamlar
ishlatiladi:
1.   Ma'lumotlar   to'plami:   Birinchi   navbatda,   siz   dizayn   qilish   uchun   kerakli
ma'lumotlarni  to'plashingiz  kerak bo'ladi. Bu ma'lumotlar tashkil etilgan tasvirlar,
tekstlar,   matnlar,   logotiplar,   ranglar   va   boshqa   dizayn   elementlarini   o'z   ichiga
oladi.
2.   Qurilish   va   konseptsiya:   Ma'lumotlar   to'plami   olingandan   so'ng,   siz
dizaynning   asosiy   qurilish   va   konseptsiyasini   yaratishga   boshlashingiz   kerak.   Bu
jarayonda,   siz   foydalanuvchining   tushunishini   osonlashtirish   uchun   dizaynning
strukturasini va boshqa elementlarini aniqlayapsiz.
3.   Mockup   yoki   wireframe   yaratish:   Keyingi   qadam,   siz   asosiy   dizaynning
mockupini   yoki   wireframe'ini   yaratishni   boshlaysiz.   Bu   sizga   asosiy   dizaynning
kontseptsiyasini   ko'rib   chiqishga   yordam   beradi   va   barcha   kerakli   elementlarni
joylashtirishga imkon beradi.
4.   Obyektlarni   joylashtirish   va   formatlash:   Mockup   yoki   wireframe
yaratishdan so'ng, siz ma'lumotlarni joylashtirishingiz va obyektlarni kerakli shakl
va   o'lchamlarga   o'zgartirishingiz   kerak   bo'ladi.   Bu   jarayonda,   siz   elementlarni
joylashtirish, qo'shish, o'chirish va formatlash imkoniyatlariga ega bo'ladi.
5.   Ranglarni   va   shriftlarni   tanlash:   Dizayn   jarayoni   davomida,   siz   kerakli
ranglar va shriftlar tanlashga kirishingiz mumkin. Bu sizning dizayningizga vizual
o'zgarishlar kiritishga imkon beradi va uning tushunilishini osonlashtiradi.
19 6. Taqdimot  va natijalarni  tekshirish:  Dizayn jarayoni  tugaganidan so'ng, siz
taqdimot   yoki   natijalarni   yaratishga   o'tasiz.   Bu   sizning   dizayningizni   boshqa
foydalanuvchilarga ko'rsatishga yoki natijalarni ko'rib chiqishga yordam beradi.
7.   Tahrirlash   va   yangilash:   Yuqoridagi   bosqichlardan   so'ng,   siz   dizayn
jarayonini tahrirlayapsiz va uni yangilashga davom etishingiz mumkin. Bu sizning
dizayningizni   yaxshi   ko'rinishga   olib   kelishga   yordam   beradi   va   uning
muvaffaqiyatini ta'minlashga yordam beradi.
Figma   dasturida   dizayn   jarayonlarini   o'tkazish   oson   va   samarali   bo'ladi.
Yuqorida   keltirilgan   qadam-qadamlar   sizga   dizayn   qilish   jarayonini
osonlashtirishga   yordam   beradi.   Agar   qo'rqinchlar   yoki   boshqa   savollar   bo'lsa,
menga murojaat qilishingiz mumkin.
2.1 Figma dasturidagi metodologiyasi
Figmaning xususiyatlari  va afzalliklari haqida maqola yozish uchun tadqiqot
va   tahlillarni   o'tkazish   uchun   usullar   va   yondashuvlarning   kombinatsiyasi
ishlatilgan. Bu usullarga quyidagilar kiradi:
Figma   veb-saytini   o'rganish:   Figma   va   uning   xususiyatlarini   yaxshiroq
tushunish   uchun   rasmiy   Figma   veb-sayti   o'rganildi.   Veb-sayt   asbobning   turli   xil
xususiyatlari va afzalliklari haqida batafsil ma'lumot berdi.
 Maqolalar va sharhlarni ko'rib chiqish: Figma veb-saytida mavjud bo'lgan
ma'lumotlarni   to'ldirish   uchun   Figma   haqidagi   sharhlar   va   maqolalar   o'rganildi.
Ushbu   maqolalar   Figmadan   foydalangan   dizaynerlarning   tajribalari   haqida
ma'lumot berdi va ushbu vosita haqida yanada kengroq nuqtai nazarni taqdim etdi.
 Foydalanuvchilarning   fikr-mulohazalari   bilan   maslahatlashish:   Figma
asbobni   takomillashtirish   bo'yicha   fikr-mulohaza   va   takliflarni   taqdim   etadigan
katta   foydalanuvchilar   jamoasiga   ega.   Foydalanuvchi   tajribasini   yaxshiroq
tushunish   va   foydalanuvchilar   tomonidan   qadrlanadigan   umumiy   xususiyatlar   va
imtiyozlarni   aniqlash   uchun   foydalanuvchilarning   fikr-mulohazalari   bilan
maslahatlashildi.
 Keys   tadqiqotlarini   tahlil   qilish:   Case   Studies   Figmadan   dizaynerlar   va
dizayn   guruhlari   tomonidan   qanday   foydalanilganligining   haqiqiy   misollarini
20 taqdim   etadi.   Amaliy   tadqiqotlarni   tahlil   qilish   orqali   Figma   turli   kontekstlarda
qanday   ishlatilganligi   haqida   tushunchaga   ega   bo'lish   va   dizayn   guruhlari   uchun
foydali bo'lgan umumiy imtiyozlar va xususiyatlarni aniqlash mumkin edi.
Ushbu usullarning kombinatsiyasidan foydalangan holda, Figma xususiyatlari
va   afzalliklari   haqida   keng   qamrovli   tushuncha   ishlab   chiqildi.   Keyinchalik   bu
ma'lumot   Figma   va   uning   imkoniyatlari   haqida   umumiy   ma'lumot   beruvchi
informatsion maqola yozish uchun sintez qilindi.
Natijalar:
Figma   o'zining   ilg'or   xususiyatlari   va   hamkorlikdagi   imkoniyatlari   tufayli
dizaynerlar   va   dizayn   guruhlari   orasida   mashhurlikka   erishgan   mashhur   dizayn
vositasidir. Figmaning asosiy xususiyatlari va afzalliklaridan ba'zilari:
 Hamkorlikdagi   dizayn:   Figmaning   eng   muhim   afzalliklaridan   biri   uning
birgalikdagi   dizayn   imkoniyatlaridir.   Figma   yordamida   dizaynerlar   real   vaqt
rejimida birgalikda ishlashlari, dizaynlar ustida hamkorlik qilishlari va bir-birlariga
fikr va takliflar berishlari mumkin. Bu jamoalarga yanada samaraliroq va samarali
ishlash   imkonini   beradi,   bu   esa   dizaynni   tezroq   takrorlash   va   dizayn   natijalarini
yaxshilashga olib keladi.
 Veb-ga   asoslangan   dizayn:   Figma   veb-ga   asoslangan   dizayn   vositasi
bo'lib,   unga   internetga   ulangan   istalgan   joydan   kirish   mumkin.   Bu   dizaynerlarga
masofadan   turib   ishlashni   yoki   dunyoning   turli   burchaklarida   joylashgan
hamkasblari bilan hamkorlik qilishni osonlashtiradi.
 Vektor   tarmoqlari:   Figma   vektor   tarmoqlari   xususiyati   dizaynerlarga   tez
va oson murakkab vektor shakllari va rasmlarini yaratish imkonini beradi. Vektor
tarmoqlari   xususiyati   vektor   shakllarini   yaratishning   yanada   moslashuvchan   va
intuitiv   usulini   taklif   etadi,   bu   esa   uni   dizaynerlar   orasida   mashhur   tanlovga
aylantiradi.
 Plaginlar   va   integratsiya:   Figma   boshqa   dizayn   vositalari   va   xizmatlari
bilan   bir   qator   plaginlar   va   integratsiyalarni   taklif   qiladi.   Ushbu   integratsiyalar
dizaynerlarga dizayn ish oqimlarini soddalashtirish va aktivlarni turli xil vositalar
o'rtasida osongina o'tkazish imkonini beradi.
21  Dizayn   tizimlari:   Figma   dizayn   tizimlari   xususiyati   dizaynerlarga  dizayn
tizimlarini  osongina   yaratish   va  boshqarish   imkonini  beradi.  Bu   xususiyat   barcha
dizayn   elementlari   bo'ylab   izchillikni   ta'minlaydi,   yaxlit   dizayn   tajribasini
yaratishni osonlashtiradi.
 Avtomatik   tartib:   Figmaning   avtomatik   joylashtirish   xususiyati
dizaynerlarga tez va oson javob beruvchi dizaynlarni yaratishga imkon beradi. Bu
xususiyat,   ayniqsa,   bir   nechta   qurilmalar   yoki   ekran   o'lchamlari   uchun   dizayn
yaratishi kerak bo'lgan dizaynerlar uchun foydalidir.
Figma  ilg'or  xususiyatlar  va hamkorlik imkoniyatlarini  taklif  qiluvchi  kuchli
dizayn   vositasi   bo'lib,   uni   dizaynerlar   va   dizayn   guruhlari   orasida   mashhur
tanlovga   aylantiradi.   Uning   veb-ga   asoslangan   dizayn   imkoniyatlari,   vektor
tarmoqlari   xususiyati,   plaginlari   va   integratsiyalari,   dizayn   tizimlari   va   avtomatik
joylashtirish   funksiyasi   uni   dizayn   mutaxassislari   uchun   qimmatli   vositaga
aylantiradigan asosiy xususiyatlardan faqat bir qismidir.
2.2 Dizayn jarayonining umumiy tushunchasi
Dizayn   jarayoni   umumiy   tushunchasi,   dizayn   vazifasini   bajarish   uchun
muhim   qadam-lar   to'plami   hisoblanadi.   Bu   jarayon   odatda   quyidagi   bosqichlarni
o'z ichiga oladi:
Ma'lumotlar to'plami va tahlil: Bir dizayn vazifasini boshlash uchun, muayyan
maqsadlar   va   ma'lumotlar   to'plami   zarur.   Bu   ma'lumotlar   dastur   uchun   bo'lgan
maqsadlar,   doimiy   o'zgarishlar   va   mijozlar   to'g'risidagi   ma'lumotlarni   o'z   ichiga
oladi.
Strategiya   va   konseptsiya:   Ma'lumotlar   to'plamini   olishdan   so'ng,   dizayn
strategiyasi   va   konseptsiyasi   belgilanadi.   Bu   qadamda,   vazifa   maqsadlariga
muvofiq   dizaynning   umumiy   shakli   va   qarorlaridan   iborat   bo'lgan   strategiya   va
konseptsiya yaratiladi.
Tasavvurlash   va   qurilish:   Strategiya   va   konseptsiyaga   asoslangan   holda,
dizaynning qurilishi va tarkibi belgilanadi. Bu qadamda, prototiplar, wireframe'lar
22 yoki mockup'lar yaratiladi, shuningdek dizaynning asosiy elementlari va interaktiv
funksiyalari belgilanadi.
Dizaynning yaratilishi: Tasavvur etilgan dizaynning amaliyotda yaratilishi va
o'zgarishlarni qabul qilishi uchun dizayn jarayoni boshlanadi. Bu qadamda, grafik
elementlar   yaratiladi,   ranglar   va   shriftlar   tanlanadi   va   dizaynning   umumiy
ko'rinishi belgilanadi.
Natijalarni tekshirish va tahrirlash: Dizaynning birinchi versiyasi yaratildiktan
so'ng, uni tekshirish va tahrirlash lozim. Bu qadamda, dizayn vazifasining muvofiq
bo'lgan natijalar tekshiriladi va zarur o'zgartirishlar kiritiladi.
Taqdimot   va   to'g'ri-hamkorlik:   Dizaynning   oxirgi   versiyasi   tayyorlashdan
so'ng,   uni   loyihalash   yoki   mijozlarga   taqdim   etish   uchun   tayyorlanadi.   Bu
qadamda,   dizayn   vazifasini   muvaffaqiyatli   yechish   uchun   muvofiqliyat
ta'minlanadi va dastlabki maqsadlarga mos ravishda bajariladi.
Dizayn   jarayoni,   muayyan   maqsadlar   va   ma'lumotlar   to'plami   asosida
strategiya   va   konseptsiyani   belgilash,   vazifani   yaratish   va   uning   natijalarini
tekshirish va tahrirlashni o'z ichiga oladi. Bu jarayon, dizayn vazifasini amaliyotda
bajarish uchun integrativ, muntazam va natijaga yo'naltirilgan bo'lishi kerak.
2.3 Krasovka yoki Nike kabi oddiy dizaynning konseptsiyasi
5-rasm. Figma dasturida krasovka yoki nike kabi oddiy dizayni
Oddiy dizaynning umumiy tushunchasi dasturini foydalanuvchiga maqbul va
qulay ekanligini aniqlash uchun kerakli ma'lumotlarni, funksiyalarni va dizaynning
23 boshqa   tafsilotlarini   o'z   ichiga   oladi.   Bu,   maqsadga   yo'l   qo'ymoqda   va   dizaynni
to'g'ri   va   samarali   ravishda   yaratish   uchun   muhimdir.   Oddiy   dizaynning   umumiy
tushunchasi quyidagi nuqtalarga ega bo'ladi:
Kontseptsiya   va   Maqsad:   Dizaynning   boshlang'ich   nuqtasi,   konseptsiyasi   va
maqsadi belgilanadi. Misol uchun, krasovka yoki Nike kabi oddiy dizayn, sportiv
modada   keng   qo'llaniladigan,   oson   yurish   va   qulaylikni   kafolatlaydigan,
shuningdek zamonaviy va ko'rgazmali ko'rinishda bo'lishi mumkin.
Funksiyalar va Mo'jizalar: Dizaynning funksiyalari va mo'jizalari belgilanadi.
Bu,   nima   uchun   dizayn   qilinganligini   va   uni   foydalanuvchilarga   qanday   foyda
keltirishi kutilishi mumkinligini aks ettiradi. Misol uchun, krasovka dizayni yaxshi
yurishni ta'minlaydigan ergonomik va o'zgacha tufayli dizaynlanishi mumkin.
Ranglar   va   Materiallar:   Ranglar   va   materiallar   dizaynning   asosiy   qismlarini
tashkil   etadi.   Misol   uchun,   sportiv   modada   ko'p   qo'llaniladigan   toqqa   ranglar   va
texnologik   materiallar,   krasovka   yoki   Nike   kabi   oddiy   dizaynda   muhim
ahamiyatga ega bo'ladi.
Uskunalarni va Usullarni O'zgartirish: Dizaynning ahamiyatli qismi uskunalar
va usullar hisoblanadi. Bu, foydalanuvchilar uchun qulaylik va samarali ishlovchi
texnologiyalarni   qanday   qo'llash   haqida   o'ylashni   o'z   ichiga   oladi.   Misol   uchun,
krasovka   yoki   Nike   dizayni   sport   bilan   bog'liq   muhim   funksiyalarga   ega   bo'lishi
mumkin.
Boshqa   Elementlar:   Dizaynning   boshqa   elementlari   ham   belgilanishi
mumkin,   masalan,   logotip,   branding   elementlari,   matnlar,   grafikalar,   va   boshqa
detallar. Bu elementlar dizaynning barcha qismlarini birga tashkil etadi.
Oddiy dizaynning umumiy tushunchasi dizaynning maqsadi, foydalanuvchilar
uchun   foydali   bo'lishi,   ergonomik   va   estetik   ko'rinishi,   rang   va   materiallari,
uskunalari   va   usullari   o'z   ichiga   oladi.   Bu   tushuncha   dizayn   jarayonini
osonlashtirish, o'z vaqtingizda va resurslaringizda samarali ishlashga imkon beradi.
Yaratilgan dizaynning ko'zdan kechirilishi va tekshirishi
Yaratilgan   dizayning   ko'zdan   kechirilishi   va   tekshirishi   jarayonlari   Figma
dasturida quyidagi bosqichlardan iborat bo'lishi mumkin:
24 1.   Ko'zdan   kechirish:   Dizayning   yaratilganligi   haqida   ko'rib   chiqish   uchun
quyidagi bosqichlarni o'tkazishingiz mumkin:
-   Dizaynning   umumiy   ko'rinishini   tekshirish:   Siz   dizayning   umumiy
ko'rinishini tekshirish uchun barcha slaydlarni va ma'lumotlarni o'z ichiga olgan bir
umumiy   sahna   yaratasiz.   Bu   sahna   sizning   dizayningizning   barcha   qismlarini   bir
yerga joylashtirib, umumiy ko'rinishini tushunishga yordam beradi.
-   Tekshirish   qatlamalari   yaratish:   Siz   dizayning   har   bir   qatlamasiga   alohida
alohida   tarkibiy   qism   joylashtirishingiz   mumkin.   Bu   sizning   dizayningizdagi   har
bir qismini alohida tekshirish va tahrirlashga imkon beradi.
-   Ma'lumotlar   va   funksiyalarni   sinash:   Siz   dizayningizdagi   ma'lumotlarni   va
funksiyalarni   sinashingiz   mumkin.   Bu   sizning   dizayningizning   ishlashini   va
maqsadlarini tekshirishga yordam beradi.
2. Tekshirish:  Dizayning ko'zdan kechirilishi  va tekshirilishi  uchun quyidagi
bosqichlarni o'tkazishingiz mumkin:
-   O'zgartirishlarni   sinash:   Siz   yaratilgan   dizayningizni   barcha   qurilmalarda
(masalan,   telefon,   planshet,   kompyuter)   ochishingiz,   va   uning   davranishini
sinashingiz   kerak.   Bu   sizning   dizayningizning   moslashtirishini   va   uning
foydalanuvchilar uchun qulayligini tekshirishga imkon beradi.
-   Ma'lumotlarni   sinash:   Siz   dizayningizda   joylashgan   ma'lumotlarni
sinashingiz   mumkin.   Bu   ma'lumotlarning   to'g'riligini,   to'liqligini   va   ishlashini
tekshirishga yordam beradi.
Yuqorida   keltirilgan   bosqichlar   sizning   yaratilgan   dizayningizni   ko'zdan
kechirish   va   tekshirish   jarayonini   osonlashtirish   uchun   yordam   beradi.   Agar
qo'rqinchlar yoki boshqa savollar bo'lsa, menga murojaat qilishingiz mumkin.
III BOB: Figmada oddiy dizayn yaratish
25 Figma   so'nggi   yillarda   dizaynerlar   orasida   mashhurlikka   erishgan   bulutga
asoslangan dizayn vositasidir. Ushbu adabiyotlarni ko'rib chiqishda biz Figmaning
xususiyatlari va afzalliklari haqida oldingi tadqiqotlar va yozuvlarni o'rganamiz.
Haqiqiy   vaqtda   hamkorlik   Figmaning   eng   ko'p   muhokama   qilinadigan
xususiyatlaridan   biridir.   Tadqiqotlar   shuni   ko'rsatdiki,   bu   xususiyat   dizayn
guruhlari   o'rtasidagi   hamkorlik   va   muloqotga   sezilarli   ta'sir   ko'rsatadi.   Nielsen
Norman   Group   tomonidan   o'tkazilgan   tadqiqotda   ishtirokchilar   Figmaning   real
vaqt   rejimida   hamkorlik   qilish   xususiyati   ularning   birgalikda   ishlash   qobiliyatini
yaxshilagani   va   uchrashuvlar   va   elektron   pochta   xabarlariga   bo'lgan   ehtiyojni
kamaytirgani haqida xabar berishdi.
Figmaning   vektor   tarmog'i   xususiyati   dizayn   hamjamiyatida   ham   keng
muhokama qilingan. Bu xususiyat dizaynerlarga murakkab shakllar va dizaynlarni
osonlik   bilan   yaratishga   imkon   beradi.   Creative   Bloq   tomonidan   Figma   sharhida
vektor   tarmoq  xususiyati   "har   qanday   ekran   o'lchamiga   moslasha   oladigan  sezgir
dizaynlarni" yaratish qobiliyati uchun maqtovga sazovor bo'ldi.
Prototiplash   Figmaning   yana   bir   muhim   xususiyati   bo'lib,   dizaynerlar   va
tadqiqotchilar   e'tiborini   tortdi.   Journal   of   Usability   Studies   jurnalida   chop  etilgan
tadqiqot  shuni  ko'rsatdiki,  Figma prototiplash   xususiyati  foydalanuvchilarni  sinab
ko'rishni   osonlashtirish   va   dizayn   jarayonining   boshida   foydalanishga   yaroqlilik
muammolarini aniqlashda samarali bo'lgan.
Figmaning   dizayn   tizimini   boshqarish   xususiyati   ham   tadqiqot   va   yozish
mavzusi   bo'ldi.   InVision   tomonidan   e'lon   qilingan   amaliy   tadqiqotda   dizayn
agentligi   Figma   dizayn   tizimini   boshqarish   xususiyati   ularga   o'z   dizaynlarida
izchillikni   saqlashga   va   jamoa   a'zolari   o'rtasidagi   hamkorlikni   yaxshilashga
yordam berganligini xabar qildi.
Figmaning afzalliklari avvalgi tadqiqot va yozishda ham muhokama qilingan.
O'zaro   platformalar   mosligi   Figmaning   eng   tez-tez   tilga   olingan   afzalliklaridan
biridir.   Bu   xususiyat   dizaynerlarga   har   qanday   qurilma   yoki   operatsion   tizimdan
dizaynlar   ustida   ishlash   imkonini   beradi,   hamkorlik   va   mahsuldorlikni   oshiradi.
26 TechCrunch   tomonidan   o'tkazilgan   sharhda   Figma   "har   qanday   ish   oqimiga
muammosiz integratsiyalash" qobiliyati uchun maqtovga sazovor bo'ldi.
O'lchovlilik   -   adabiyotda   muhokama   qilingan   Figmaning   yana   bir   afzalligi.
Figmaning   bulutga   asoslangan   infratuzilmasi   dizaynerlarga   kerak   bo'lganda
kattalashtirish   yoki   kamaytirish   imkonini   beradi   va   bu   uni   barcha   o'lchamdagi
jamoalar   uchun   ideal   vositaga   aylantiradi.   Forbes   tomonidan   o'tkazilgan   sharhda
Figma   "o'zgaruvchan   loyiha   talablariga   moslasha   oladigan   moslashuvchan   va
tezkor dizayn vositasi" sifatida tavsiflangan.
Xulosa qilib aytganda, Figma bo'yicha oldingi tadqiqotlar va yozuvlar uning
xususiyatlari,  jumladan,  real  vaqtda   hamkorlik,  vektor   tarmoqlari,  prototiplash   va
dizayn   tizimini   boshqarish   muhimligini   ta'kidladi.   Figmaning   afzalliklari,
jumladan,   platformalararo   muvofiqligi   va   kengaytirilishi   ham   keng   muhokama
qilingan.   Figmadan   foydalanib,   dizaynerlar   o'zlarining   ish   jarayonlarini
soddalashtirishlari,   hamkorlikni   yaxshilashlari   va   yuqori   sifatli   dizaynlarni
yaratishlari mumkin.
Oddiy dizayn yaratish Figma dasturida quyidagi bosqichlardan iborat bo'lishi
mumkin:
 Ma'lumotlar   to'plami:   Birinchi   qadam,   dizayn   qilish   uchun   kerakli
ma'lumotlarni   to'plashdir.   Bu   ma'lumotlar   dasturning   konseptsiyasiga   muvofiq
bo'lishi kerak.
 Konseptsiyani   belgilash:   Dizaynning   konseptsiyasini   belgilash   juda
muhimdir.  Bu,  nima  uchun   dizayn  qilayotganingiz  va  uni  qaysi   maqsadlar  uchun
ishlatmoqchisizni aniqlashni o'z ichiga oladi.
 Mockup   yoki   wireframe   yaratish:   Keyingi   qadam,   siz   asosiy   dizaynning
mockupini   yoki   wireframe'ini   yaratishni   boshlaysiz.   Bu   sizga   asosiy   dizaynning
umumiy   shaklini   ko'rib   chiqishga   yordam   beradi   va   barcha   kerakli   elementlarni
joylashtirishga imkon beradi.
 Obyektlarni   joylashtirish   va   formatlash:   Mockup   yoki   wireframe
yaratishdan so'ng, siz ma'lumotlarni joylashtirishingiz va obyektlarni kerakli shakl
27 va   o'lchamlarga   o'zgartirishingiz   kerak   bo'ladi.   Bu   jarayonda,   siz   elementlarni
joylashtirish, qo'shish, o'chirish va formatlash imkoniyatlariga ega bo'ladi.
 Ranglarni   va   shriftlarni   tanlash:   Dizayn   jarayoni   davomida,   siz   kerakli
ranglar   va   shriftlarni   tanlashga   kirishingiz   mumkin.   Bu   sizning   dizayningizga
vizual o'zgarishlar kiritishga imkon beradi va uning tushunilishini osonlashtiradi.
 Taqdimot va natijalarni tekshirish: Dizayn jarayonini tugaganidan so'ng, siz
taqdimot   yoki   natijalarni   yaratishga   o'tasiz.   Bu   sizning   dizayningizni   boshqa
foydalanuvchilarga ko'rsatishga yoki natijalarni ko'rib chiqishga yordam beradi.
 Tahrirlash   va   yangilash:   Yuqoridagi   bosqichlardan   so'ng,   siz   dizayn
jarayonini tahrirlayapsiz va uni yangilashga davom etishingiz mumkin. Bu sizning
dizayningizni   yaxshi   ko'rinishga   olib   kelishga   yordam   beradi   va   uning
muvaffaqiyatini ta'minlashga yordam beradi.
Oddiy   dizayn   yaratish   jarayoni   Figma   dasturida   yoki   boshqa   dizayn
asboblarida o'tkazilishi mumkin. Bu bosqichlar sizga dizayn qilish jarayonini oson
va samarali qilishga yordam beradi. Agar qo'rqinchlar yoki boshqa savollar bo'lsa,
menga murojaat qilishingiz mumkin.
28 3.1 Asosiy slaydlar va ma’lumotlar joylashish
Asosiy   slaydlar   va   ma'lumotlar   joylashish   Figma   dasturida   quyidagi
bosqichlardan iborat bo'lishi mumkin:
Slaydlar   yaratish:   Birinchi   qadam,   siz   asosiy   slaydlarni   yaratishga
boshlashingiz   kerak.   Bu   slaydlar   sizning   dizayningizdagi   boshlang'ich,   markaziy
sahna yoki o'zgaruvchan ma'lumotlar uchun xizmat qiladi.
Ma'lumotlar   joylashish:   Slaydlar   yaratilgandan   so'ng,   siz   ma'lumotlarni
joylashtirishingiz   kerak   bo'ladi.   Bu   ma'lumotlar   dasturning   tushunchasi,   izohlar,
tasvirlar, matnlar, logotiplar va boshqa ma'lumotlardan iborat bo'lishi mumkin.
Elementlarni   joylashtirish:   Ma'lumotlar   joylashtirilgandan   so'ng,   siz   kerakli
barcha   elementlarni   slaydlarga   joylashtirishingiz   kerak   bo'ladi.   Bu   elementlar
dizayningizni   boshqarish   uchun   qulayliklar,   ushbu   elementlar   misol   uchun
tugmalar, menyular, rasmlar, grafikalar va boshqalar bo'lishi mumkin.
Formatlash:   Elementlarni   joylashtirishdan   so'ng,   siz   ularni   formatlash   va
ularga shakl, rang va stil qo'shishingiz mumkin. Bu sizning dizayningizning o'ziga
xos tasavvurlariga ega bo'lish va uning ko'rinishini belgilashga imkon beradi.
Interaktivlik   qo'shish:   Agar   kerak   bo'lsa,   siz   elementlarga   interaktivlik
qo'shishingiz   mumkin.   Misol   uchun,   tugmalar   tugishlari,   menyularni   ochish,
rasmlarni   aylantirish   va   boshqalar.   Bu   sizning   dizayningizni   foydalanuvchilarga
oson va yordamchi qilishga o'rnak beradi.
Natijalarni tekshirish: Siz dizayningizning natijalarini tekshirish va tasdiqlash
uchun   barcha   slaydlarni,   ma'lumotlarni   va   elementlarni   boshqarishga   ega
bo'lishingiz   mumkin.   Bu   sizning   dizayningizning   muvaffaqiyatini   ta'minlash   va
uning barcha qismlarini boshqarishga yordam beradi.
Figma   dasturida   asosiy   slaydlar   va   ma'lumotlar   joylashish   oson   va   samarali
bo'lib,   sizga   dizayn   jarayonini   osonlashtirishga   yordam   beradi.   Agar   qo'rqinchlar
yoki boshqa savollar bo'lsa, menga murojaat qilishingiz mumkin.
29 3.2 Elementlar, ranglar va shriftlar bilan ishlash
Elementlar,   ranglar   va   shriftlar   bilan   ishlash   Figma   dasturida   quyidagi
bosqichlardan iborat bo'ladi:
1.   Elementlarni   joylashtirish:   Birinchi   navbatda,   siz   kerakli   barcha
elementlarni   slaydlarga   joylashtirishingiz   kerak   bo'ladi.   Bu   elementlar   sizning
dizayningizdagi obyektlar, matnlar, rasmlar va boshqa elementlardir.
2.   Elementlarni   tahrirlash:   Elementlarni   joylashtirgandan   so'ng,   siz   ularni
tahrirlash   va   ularga   shakl,   o'lcham,   rang   va   boshqa   xususiyatlar   qo'shishingiz
mumkin. Elementni tanlang va alatlar panelida kerakli o'zgartirishlarni bajaring.
3.   Ranglarni   tanlash   va   qo'shish:   Elementlarni   tahrirlash   jarayonida,   siz
ularning   ranglarini   o'zgartirishingiz   mumkin.   Bu   sizning   dizayningizning   vizual
ko'rinishini belgilaydi. Elementni tanlang va alatlar panelida "Fill" qismini tanlang,
keyin kerakli rangni tanlang yoki ma'lum bir rang kodini kiriting.
4.   Shriftlarni   tanlash   va   qo'shish:   Matn   elementlarini   tanlang   va   alatlar
panelida   "Font"   qismini   tanlang.   Shu   yerdan   kerakli   shriftni   tanlab,   uning
o'lchamini, rangini va boshqa xususiyatlarini o'zgartirishingiz mumkin. Agar kerak
bo'lsa, sizning o'ziga xos shriftlarni yaratishingiz ham mumkin.
5.   Stilga   asoslangan   komponentlar:   Figma   dasturida   stilga   asoslangan
komponentlar orqali, siz kerakli elementlarni yaratib, ularni boshqa joylarda qayta
ishlatishingiz   mumkin.   Bu   komponentlar   sizning   dizayningizning   birlashgan   va
qayta ishlanadigan qismlarini tashkil etish uchun qulay bo'ladi.
Elementlar,   ranglar   va   shriftlar   bilan   ishlash   sizning   dizayningizni
shakllantirishda   va   uning   ko'rinishini   belgilashda   juda   muhim   bo'ladi.   Figma
dasturi   sizga   bu   jarayonlarni   oson   va   samarali   qilish   imkonini   beradi.   Agar
qo'rqinchlar yoki boshqa savollar bo'lsa, menga murojaat qilishingiz mumkin.
30 3.3 Responsive dizayn prinsiplari va qo’llanilishi
Responsive   dizayn,   veb   sahifalarni   har   qanday   qurilmada   (masalan,
kompyuter,   planshet,   smartfon)   va   har   qanday   o'lchamdagi   ekranlarda   to'g'ri
ko'rinishini   ta'minlaydigan   dizayn   prinsiplari   va   usullardir.   Figma   dasturida
responsive   dizayn   prinsiplari   va   ularni   qo'llash   quyidagi   bosqichlardan   iborat
bo'ladi:
 O'lchamga   moslayish:   Dizaynningizni   qurib,   sahifalarni   har   qanday
o'lchamdagi  ekranlarga moslashtirishga  dikkat  qaratishingiz kerak. Masalan,  bosh
sahifaning   joylashishi,   matnning   o'lchami,   rasmlar   va   boshqa   elementlarning
joylashishi ko'zdan kechirilmaydi.
 Grid   systemdan   foydalanish:   Grid   sistemalardan   foydalanish,   sahifani
ko'rsatishni   moslashtirishda   yordam   beradi.   Figma   dasturida   grid   sistemalar
yaratish, elementlarni joylashtirishda va ularga qo'llashda osonlik va to'g'ri ko'rish
uchun juda foydali bo'ladi.
 Flexbox va CSS Griddan foydalanish: Elementlarni joylashtirish va ularga
responsive dizayn bermoqchi bo'lsangiz, Flexbox va CSS Grid kabi ara-joylashuv
usullaridan   foydalanishingiz   mumkin.   Figma   dasturida,   siz   bu   usullarni   qo'llay
olasiz va ularga moslashtirilgan dizaynlarni yaratishingiz mumkin.
 Media   querylardan   foydalanish:   Media   querylar,   ekran   o'lchamlari   va
qurilmalari bo'yicha turli ko'rinishlarni belgilashga imkon beradi. Bu, biror sahifa
yoki komponentning responsive dizaynini belgilab berishda juda muhimdir. Figma
dasturida   siz   media   querylardan   foydalanib,   har   bir   o'lcham   va   qurilma   uchun
moslashtirilgan dizaynlarni yarata olasiz.
 Test   qilish:   Dizayningizni   responsive   bo'lib   tekshirish   uchun   farkli
o'lchamdagi   qurilmalarda   test   qilish   juda   muhimdir.   Bu,   kompyuter,   planshet   va
smartfonlarda   sahifalarni   ko'rish   va   ularning   to'g'ri   ishlashi   haqida   ko'proq
ma'lumot olishga yordam beradi.
Responsive   dizayn   prinsiplari   va   ularni   Figma   dasturida   qo'llash,   veb
sahifalarni   har   qanday   qurilmada   to'g'ri   ko'rsatish   va   foydalanuvchilarga   yaxshi
31 tajriba ta'minlashda juda muhimdir. Agar qo'rqinchlar yoki boshqa savollar bo'lsa,
menga murojaat qilishingiz mumkin.
Ma'lumotlar yig'ish: qo'llanma, rasmlar, va qo'llanma ma'lumotlarining
qidirilishi
Responsive   dizayn   prinsiplari   va   ma'lumot   yig'ish   haqida   quyidagi
ma'lumotlar sizga yordam berishi mumkin:
Responsive dizayn prinsiplari:
Mobilga   moslashtirish:   Responsiv   dizaynda,   dizaynning   mobil   qurilmalarda
ham   to'g'ri   ko'rinishi   va   ishlashi   kerak.   Ushbu   prinsip   o'zida   elementlarni
joylashtirish, matnni kichiklashtirish va qo'shimcha joyni bekor qilishni o'z ichiga
oladi.
Mediya   sorabozlari:   Responsiv   dizaynda,   mediya   sorabozlari   yordamida
ekran   o'lchamlariga   moslashtirilgan   stilni   belgilash   mumkin.   Bu,   kichik   ekranlar
uchun maxsus stil, katta ekranlar uchun esa boshqa stilni belgilaydi.
Flexbox   va   Grid:   CSS   Flexbox   va   Grid   kattaliklari,   elementlarni
joylashtirishda   va   koordinatsiyalashda   qulayliklar   yaratadi.   Responsiv   dizaynda
ulardan foydalanish juda maqbuldir.
Mediya   vaqti:   Mediya   vaqtini   o'zgaruvchan   asoslash,   elementlarni   va
ma'lumotlarni ekran o'lchamlariga va qurilmalariga moslashtirishga yordam beradi.
Bu,   dastlab   mobil   qurilmalarda   yoki   kichik   ekranlarda   kerakli   ma'lumotlarni
yashirish uchun foydalaniladi.
Ma'lumot yig'ish:
Qo'llanma:   Ma'lumot   yig'ishda,   qo'llanma   o'z   maqsadini   bajarish   uchun
kerakli   ma'lumotlarni   yig'ib   olishning   muhim   qismlaridan   biridir.   Qo'llanma,
ma'lumotlarni   yashirish,   ularni   tahrirlash,   ularni   ko'rish   va   boshqa   amallarni
bajarishga yordam beradi.
Rasmlar: Ma'lumot yig'ishda, rasmlar juda muhim o'rin tutadi. Ular dastlabki
sahifalarda   yoki   qo'llanmada   yashirilishi   mumkin,   keyin   esa   foydalanuvchining
tekshirishiga qarshi olish uchun katta o'lchamdagi rasmlar yuklanishi mumkin.
32 Qo'llanma   ma'lumotlarining   qidirilishi:   Ma'lumot   yig'ishda,   qo'llanma
ma'lumotlarining   qidirilishi   ham   muhimdir.   Buning   uchun   ma'lumotlarni   yaxshi
tuzish,   qidiruv   yordamchilari   yaratish,   ma'lumotlar   indekslari   yaratish   kabi
jarayonlardan foydalanish mumkin.
Responsive   dizayn   prinsiplari   va   ma'lumot   yig'ish,   veb   saytlarni   mobil
qurilmalar   uchun   moslashtirish,   foydalanuvchilar   uchun   yaxshi   tajriba   ta'minlash
va ma'lumotlarni oson topish va ishlatishga yordam beradi.
33 Xulosa
Xulosa   qilib   aytganda,   Figma   o'zining   ilg'or   xususiyatlari   va   hamkorlik
qobiliyatlari tufayli dizaynerlar va dizayn guruhlari orasida mashhurlikka erishgan
kuchli   dizayn   vositasidir.   Uning   vebga   asoslangan   dizayni,   vektor   tarmoqlari,
plaginlari va integratsiyalari, dizayn tizimlari va avtomatik joylashtirish xususiyati
uni   dizayn   mutaxassislari   uchun   qimmatli   vositaga   aylantiradigan   asosiy
xususiyatlardan faqat bir qismidir.
Figmaning   hamkorlikdagi   dizayn   imkoniyatlari,   ayniqsa,   turli   joylarda
ishlaydigan   uzoq   guruhlar   yoki   dizaynerlar   uchun   foydali   bo'ldi.   Haqiqiy   vaqtda
hamkorlik   va   fikrmulohaza   va   takliflarni   taqdim   etish   qobiliyati   yanada   samarali
va samarali ish oqimlariga va di`zayn natijalarini yaxshilashga olib keldi.
Figmaning   vektor   tarmoqlari   xususiyati   dizaynerlarga   noyob   dizaynlar
yaratish va turli dizayn elementlari bilan tajriba o‘tkazishni osonlashtirdi, plaginlar
va   integratsiya   esa   dizayn   ish   oqimlarini   soddalashtirdi,   bu   esa   dizaynerlarga   o‘z
ishlarining ijodiy jihatlariga e’tibor qaratishni osonlashtirdi.
Bundan   tashqari,   Figma’ning   dizayn   tizimlari   xususiyati   barcha   dizayn
elementlari   bo‘yicha   izchillikni   ta’minlashga   yordam   berdi   va   avtomatik
joylashtirish   xususiyati   dizaynerlarga   tez   va   oson   javob   beruvchi   dizaynlarni
yaratish imkonini berdi.
Umuman   olganda,   Figmaning   ilg'or   xususiyatlari   va   hamkorlikdagi
imkoniyatlari   uni   dizayn   bo'yicha   mutaxassislar   uchun   qimmatli   vositaga
aylantirdi.   Kelgusi   tadqiqotlar   Figma   ning   dizayn   ish   oqimlari   va   natijalariga
ta'sirini,   shuningdek,   qo'shimcha   funktsiyalar   va   integratsiya   imkoniyatlarini
o'rganishi mumkin.
34 Foydalanilgan adabiyotlar va internet resurslari ro'yxati:
1. Figma veb-sayti:  https://www.figma.com/
2. Adobe Photoshop CC Help, http://help.adobe.com, 2018 
3. Rafael Concepcion, Adobe Photoshop CC and Lightroom CC for  
4. Photographers, Second Edition, Classroom in a Book, 2019 
5. Andrew Faulkner, Conrad Chaves, Adobe Photoshop CC, Classroom in 
Book, 2019 
6. Роберт Шаффлботэм,  Photoshop   CC  для начинающих, Эксмо, 2017 
7. Photoshop   CC:   Bringing   the   Impossible   to   Reality,   2nd   Edition,   Adobe
Press, 2017 
8. John   Evans,   Katrin   Straub,   Adobe   Photoshop   Elements   2018   Classroom
in  
9. Elaine Weinmann, Peter Lourekas, Photoshop CC: Visual QuickStart  
10. Guide, Peachpit Press, 2015 
11. Serge Ramelli, Dare Stevens, Photoshop for Photographers:
12. Figma   blogi:   https://www.figma.com/blog/      Smashing   jurnalida   Nik
Babichning   "Figma   sharhi:   afzalliklari,   kamchiliklari   va   alternativalari":
https://www.smashingmagazine.com/2020/09/figmareview-pros-cons-alternatives/
13. Ijodiy   bozorda   Justin   Beyker   tomonidan   "Figmaning   eskiz   ustidagi
afzalliklari"  https://creativemarket.com/blog/the-advantages-of-figma-over-sketch  
14. Speckyboy-da   Aleks   Ivanovs   tomonidan   "Figmani   dizayn   loyihalaringiz
uchun   ishlatishning   afzalliklari   va   kamchiliklari":https://speckyboy.com/pros-
consfigma/
15. Veb-dizaynerlar   omborida   WDD   xodimlari   tomonidan   "Figma   nima
uchun   g'alaba   qozonadi:   Vebga   asoslangan   dizayn   vositalarining
afzalliklari":https://www.webdesignerdepot.com/2018/05/why-figma-wins-the-
benefitsof-web-based-design-tools/
16. "Figma   vs   Sketch   vs   Adobe   XD:   Qaysi   dizayn   vositasi   yangi
boshlanuvchilar   uchun   yaxshiroq?"   Tomas   Laurinavicius   tomonidan   Adobe
35 blogida:   https://theblog.adobe.com/figma-vs-sketch-vs-adobe-xd-which-design-
tool-is-best-forbeginners /
36