Kirish Roʻyxatdan oʻtish

Docx

  • Referatlar
  • Diplom ishlar
  • Boshqa
    • Slaydlar
    • Referatlar
    • Kurs ishlari
    • Diplom ishlar
    • Dissertatsiyalar
    • Dars ishlanmalar
    • Infografika
    • Kitoblar
    • Testlar

Dokument ma'lumotlari

Narxi 35000UZS
Hajmi 707.5KB
Xaridlar 0
Yuklab olingan sana 24 Aprel 2025
Kengaytma docx
Bo'lim Kurs ishlari
Fan Informatika va AT

Sotuvchi

Norboyev Ulugbek

Ro'yxatga olish sanasi 31 Yanvar 2024

1 Sotish

Jamiyatimizda kompyuter grafikasining rivojlanish tarixi

Sotib olish
MAVZU:   JAMIYATIMIZDA KOMPYUTER GRAFIKASINING
RIVOJLANISH TARIXI .
MUNDARIJA
KIRISH .......................................................................................................................................................... 2
I BOB. BOB. KOMPYUTER GRAFIKASINING RIVOJLANISH TARIXI ................................................................. 4
1.1§ Kompyuter grafikasining paydo bo’lishi va asoschilari. .................................................................... 4
1.2§ Kompyuter grafikasi 1970-1990-yillar oralig’ida. ............................................................................. 9
1.3§ Kompyuter grafikasi 1990-2010 yillar oralig’ida. ............................................................................ 14
II BOB. KOMPYUTER GRAFIKASINING ASOSIY TUSHUNCHALARI. ............................................................... 18
2.1§ Yaqin yillar oralig’ida kompyuter grafikasi. .................................................................................... 18
2.2§ Kompyuter grafikasi va uning turlari. ............................................................................................. 20
2.3§ Kompyuter grafikasi turlarining afzallik va kamchiliklari. ............................................................... 26
XULOSA ...................................................................................................................................................... 31
FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR ................................................................................................................ 33
1 KIRISH
Hozirgi   kunda   axborot   texnologiyalarning   yangilanishi,   tarmoq
texnologiyalarini   rivojlanishi   barcha   sohalari   singari   o‘qitish   sohasida   ham   katta
o‘zgarishlarga   olib   kelmoqda.   Ma’lumotlarni   uzatish   tizimi   asosida   o‘qitishni
tashkil   etishga   turli   yondashuvlar   mavjud.   Butun   dunyo   kompyuter   tarmog‘i
tizimiga   asoslangan   turli   kompyuterli   multimedia   texnologiyalarini   va   ilg‘or
o‘qitish   texnologiyalarini   umumlashtiruvchi   yangicha   o‘qitish   virtual
muassasalarni   zamonaviy   informatsion   jamiyatda   axborot   va   bilimlarning   tez
sur’atlarda o‘sishi masalasi yechimi sari olib boruvchi yo‘l sifatida qarash o‘rinli. 
Psixologik nuqtai nazaridan o‘quv jarayoni asosan ikki faoliyat – o‘qitish va
bilim   olish   faoliyatini   o‘z   ichiga   oladi.   Kompyuter   texnologiyali   o‘qitishdan   ikki
katta   sinf   –   o‘quv   muhiti   bilan   nomlanuvchi   o‘qitishga   mo‘ljallangan   dasturlar
hamda o‘rgatuvchi dasturlarga ajratiladi 
Bizga ma’lumki, ta’lim jarayoni qator noaniq jarayonlar bilan bog‘liq. Ushbu
jarayonni to‘liq tasavvur etish hamda ishlab chiqarish yoki biror konkret masalani
yechish   singari   aniq   jarayon   sifatida   qaray   olmaymiz.   Shu   tufayli   bu   jarayonni
modellashtirishda noaniq to‘plamlar nazariyasidan foydalanish lozim. 
Avvalo elektron hisoblash mashinada o‘quv tizimlari, elektron qo‘llanmalarni
aks etilish darajasini aniqlab olish taqazo etiladi. 
O‘qitish   muxitini   tashkil   etishda   katta   etibor   o‘quvchining   tizim   bilan
munosabatini   muvofiqlashtiruvchi   qulay   vositalarini   ishlab   chiqish,   shu   qatorda
o‘rganilayotgan   ob’ekt   va   jarayonni   vizuallashtirish   vositalarini   ishlab   chiqish
lozim.   Bu   yerda   vizuallashtirish   tushunchasi   ostida   qo‘yilayotgan   o‘qitish
masalarini   vizual   tarzda   akslantirish   lozim,   ya’ni   masala   maksimum   hayotga
yaqinlashtirilgan   holatga   erishilishi   tushuniladi.   Bu   vositalarni   o‘quvchi
(foydalanuvchi) interfeysi nomi bilan umumlashtirish mumkin. 
Ilg‘or   axborot   texnologiyalari   yutuqlaridan   foydalangan   tarzda   qilingan
elektron   qo‘llanmalar   an’anaviy   bosma   o‘quv   qo‘llanmalari   o‘rnini   bosish
barobarida   o‘qituvchiga   aloqador   masalalarni   ham   yechish   imkoniyatiga   ega.
Matnni   muloqot   yordamida   immitatsiyalab   sintezlash,   multimedia   effektlari   bilan
2 boyitish   orqali   bilim   oluvchi   bilim   olishida   qulayliklar   yaratuvchi   pedagogik
kompleks hosil qilinadi. 
Bundan tashqari  elektron qo‘llanmalar bilim  oluvchi  uchun qulaylik – uning
xoxlagan tezlik bo‘yicha dars tashkil  etiladi. Shu qatorda tizim  bilim oluvchining
tayyorgarligini,   o‘qishda   ulgurish   darajasini   qadamba-qadam   nazoratini   amalga
oshirib   boradi.   Bunday   nazorat   o‘quvchi   uchungina   zarur   bo‘lib   qolmay,   balki
tizim   uchun   bilim   oluvchi   modelini   qurish   imkonini   beradi.   Bu   jarayonda
foydalanuvchi   o‘zi   kompyuterda   ishlashi   jarayonida   o‘zi   erishayotgan   yutuq   va
kamchiliklarni kuzatib turadi. 
3 I BOB. BOB. KOMPYUTER GRAFIKASINING RIVOJLANISH TARIXI
1.1 §  Kompyuter grafikasining paydo bo’lishi va asoschilari.
Kompyuter   grafikasi   –   kompyuter   yordamida   yaratilgan,   asosan,   maxsus
grafik   apparat   va   dasturiy   taminotlar   vositasida   yaratilgan   tasviriy   ifoda,   ya’ni
suratlar   va   filmlardir.   Bu   kompyuter   ilmiy   olamidagi   ulkan   va   eng   so’nggi
sohalardan biridir. Zamonaviy kompyuter grafikasi rivojining ilmiy bashoratchilari
XX   asr   o’rtalarida   yaratilgan   elektronik   enjenerlashtirish,   elektronikalar,
televideniye asosidir. 
Aka-uka   Lumierelar   1895-yildan   boshlab   sahnalarda   namoyish   etilgan
filmlarda   ishlanadigan   maxsus   effektlar   yaratish   maqsadida   birinchi   bo’lib
xiralikdan   (mattes)   foydalanganlaridan   keyin   ekranlar   haqiqiy   san’atni   namoyish
eta   boshladi,   biroq   bu   davrda   jarayon   namoyishi   imkoniyatlari   chegaralangan   va
tezkorligi sust edi. 
Birinchi   katod   nur   quvuri   Braun   tube   (“Braun   quvuri”)   hisoblanib,   u   1897-
yilda   yaratilgan.   U   keyinchalik   ossillaskop   va   sohaning   eng   mukammal
bashoratchilaridan bo’lgan xarbiy boshqaruv paneliga imkoniyat yaratib berdi, zero
ular   dasturchi   yoki   foydalanuvchi   uzatkichiga   javoban   birinchi   2   o’lchamli
elektronik displey bilan ta’minlangan edi.
Shunga   qaramay,   kompyuter   grafikasi   kuchli   nazorat   davrida   bo’lgan   1950-
yillarga   qadar   e’tibordan   chetda   qolib   ketdi.   Ikkinchi   Jahon   Urushi   davrining
notinch vaziyati tufayli universitet va laboratoriyalar birlashmasidan iborat bo’lgan
tadqiqotchilar   jamoasiga   yanada   rivojlangan   kompyuterlar   ustida   tadqiqotlar
o’tkazishga talab va nazorat kuchaytirildi hamda shu tufayli AQSH armiyasi radar,
rivojlangan   aviatsiya   va   raketa   kabi   so’nggi   takomillashgan   texnologiyalar   bilan
urush davomida ta’minlandi.
Natijada   bunday   turdagi   yangi   proyektlar   ulkan   hajmdagi   ma’lumot   ishlab
chiqarishga   zarurat  kelitib chiqardi  va  bu kompyuter  grafikasi  taraqqiyotiga yo’l
ochib berdi.
Whirlwind   va   SAGE   projects   kabi   dastlabki   proyektlar   CRT   ni   bog’lovchi
ko’rgazma   va   uzatish   qurilmasi   bo’lgan   yengil   ruchka   ishlab   chiqishdi   va   u
4 interfeys ta’sirlashuvchi deb e’lon qilindi. Whirlwind SAGE tizimidagi Douglas T.
Ross   1954-   yili   o’zining   barmoq   harakati   va   uning   harakat   vektorini   ko’satish
imkoniyatiga ega suratlar olib kichik programma tuzdi va bu tadqiqotini ommaga
namoyish qildi.
Keyinchalik tanilgan interaktiv video o’yinlaridan biri, interaktiv grafikaning
«Tennis   For   Two»   («Juftlik   uchun   tennis»)   o’yini   William   Higinbotham
tomonidan   ossilloskop   uchun   1958-yildagi   Brookhaven   Milliy   Laboratoriyasiga
tashrif buyurgan mehmonlarni vaqtlarini maroqli o’tkazishlari uchun sun’iy tennis
machini   yaratdi.   1959-yilda   Douglas   T.   Ross   MIT   da   matematik   maqolalarni
mashina asboblari vektorlarini ishlab chiqadigan kompyuterga ko’chirish chog’ida
Disney multfilm qahramonining tasavvurdagi ko’rinish imkoniyatini oladi va fanga
yana bir yangilik kiritdi.
Dastlabki   elektronik   ixtirochilardan   bo’lgan   Hewlett-Packard   1957-yilda
dunyoga tanildi va Stanford Universiteti bilan uning ta’sischilari orqali mustahkam
aloqa   o’rnatdi.   Bu   hozirda   Silikon   Vodiysi   nomi   bilan   mashhur   Shimoliy   San
Fransisko   Bay   Maydonining   dunyoning   yetakchi   kompyuter   texnologiya
markazining   10   yillik   ko’chishini   boshlab   yubordi.   Kompyuter   grafikasi   sohasi
o’zining kerakli apparatlari zarurati tezligida rivojlana boshladi.
Hisoblash sohasidagi  keyingi yutuqlar interaktiv kompyuter grafikasida   katta
yutuqlarga   olib   keldi   .   1959   yilda   TX-2   kompyuteri   MITning   Linkoln
laboratoriyasida   ishlab   chiqilgan   .   TX-2   bir   qator   yangi   inson-mashina
interfeyslarini   birlashtirgan.   Ivan   Sazerlendning   inqilobiy   Sketchpad
dasturi   yordamida   kompyuterda   eskizlar   chizish   uchun   yorug'lik
qalamidan   foydalanish   mumkin   edi   .   Yengil   qalam   yordamida   Sketchpad
kompyuter   ekranida   oddiy   shakllarni   chizish,   ularni   saqlash   va   hatto   keyinroq
eslab   qolish   imkonini   berdi.   Yengil   qalamning   o'zi   uchida   kichik   fotoelektrik
hujayra   bor   edi.   Bu   hujayra   kompyuter   ekrani   oldiga   qo'yilganda   va
ekranning   elektron   quroli   to'g'ridan-to'g'ri   unga   qarata   o'q   uzilganda   elektron   puls
chiqaradi.   Elektron   pulsning   vaqtini   elektron   qurolning   hozirgi   joylashuvi   bilan
aniqlash   orqali   har   qanday   vaqtda   qalam   ekranning   qayerda   ekanligini   aniq
5 aniqlash   oson   edi.   Bu   aniqlangandan   so'ng,   kompyuter   kursorni   o'sha   joyga
chizishi   mumkin   edi.   Sazerlend   o'zi   duch   kelgan   grafik   muammolarning   ko'piga
mukammal   yechim   topgandek   tuyuldi.   Bugungi   kunda   ham   kompyuter   grafik
interfeyslarining   ko'plab   standartlari   ushbu   dastlabki   Sketchpad   dasturidan
boshlangan.   Bunga   misol   cheklovlarni   chizishdir.   Agar   biror   kishi,   masalan,
kvadrat chizmoqchi bo'lsa, qutining chetlarini  shakllantirish uchun to'rtta chiziqni
mukammal chizish haqida tashvishlanishga hojat yo'q. Biror kishi shunchaki qutini
chizishni xohlashlarini ko'rsatishi mumkin, so'ngra qutining joylashuvi va hajmini
ko'rsatish   mumkin.   Keyin   dasturiy   ta'minot   to'g'ri   o'lchamli   va   to'g'ri   joyda
mukammal   qutini   yaratadi.   Yana   bir   misol,   Sazerlendning   dasturiy   ta'minoti
ob'ektlarning   rasmini   emas,   balki   ob'ektlarni   modellashtirgan.   Boshqacha   qilib
aytganda,   avtomobil   modeli   bilan   avtomobilning   qolgan   qismiga   ta'sir   qilmasdan
shinalar   hajmini   o'zgartirish   mumkin.   Bu   shinalarni   deformatsiya   qilmasdan
avtomobil tanasini cho'zishi mumkin edi.
"Kompyuter   grafikasi"     iborasi   1960   yilda   Boeing   kompaniyasining   grafik
dizayneri   Uilyam   Fetterga   tegishli.   Fetter,   o'z   navbatida,   buni   Boeingdagi   Vern
Gudsonga bog'ladi.
1961 yilda MITning yana bir talabasi   Stiv Rassell   video o'yinlar   tarixida yana
bir   muhim   nom   -   Spacewar   ni   yaratdi!   DEC   PDP-1   uchun   yozilgan   Spacewar   bir
zumda   muvaffaqiyatga   erishdi   va   nusxalar   boshqa   PDP-1   egalariga   oqib   kela
boshladi   va   oxir-oqibat   DEC   nusxasini   oldi.   DEC   muhandislari   uni   jo'natishdan
oldin   har   bir   yangi   PDP-1   da   diagnostika   dasturi   sifatida   foydalanganlar.   Savdo
jamoasi   buni   tezda   qabul   qildi   va   yangi   qurilmalarni   o'rnatishda   yangi   mijozlari
uchun   "dunyodagi   birinchi   video   o'yin"   ni   ishga   tushirdi.
(Xigginbotemning   "Tennis   For   Two"   kosmos   urushini   deyarli   uch   yil   davomida
mag'lub etdi   , ammo tadqiqot yoki akademik muhitdan tashqari  deyarli noma'lum
edi.)
Taxminan   bir   vaqtning   o'zida   (1961-1962)   Kembrij   universitetida   Elizabeth
Valdram   radio-astronomiya   xaritalarini   katod   nurlari   trubkasida   ko'rsatish   uchun
kod yozdi.
6   Bell   Telefon   Laboratoriyasi     (BTL)   olimi   EE   Zajac   1963   yilda   "Ikki-giro
tortishish munosabatini boshqarish tizimining simulyatsiyasi" deb nomlangan film
yaratdi.     Ushbu   kompyuterda   yaratilgan   filmda   Zajac   sun'iy   yo'ldoshning
munosabatini   ko'rsatgan.   Yer   atrofida   aylanayotganda   o'zgarishi   mumkin.   U
animatsiyani   IBM   7090   asosiy   kompyuterida   yaratgan.   Shuningdek,   BTLda   Ken
Knowlton   ,   Frank   Sinden,   Rut   A.   Weiss   va   Maykl   Noll   kompyuter   grafikasi
sohasida   ishlay   boshladilar.   Sinden   Nyutonning   harakatdagi   harakat
qonunlarini   aks ettiruvchi   "Kuch, massa va harakat"   nomli film yaratdi .   Taxminan
bir   vaqtning   o'zida   boshqa   olimlar   o'zlarining   tadqiqotlarini   tasvirlash   uchun
kompyuter   grafikalarini   yaratdilar.   Lourens   radiatsiya   laboratoriyasida   Nelson
Maks   "Viskoz   suyuqlik   oqimi"   va   "Qattiq   shaklda   zarba   to'lqinlarining
tarqalishi"   filmlarini   yaratdi   .   Boeing   Aircraft   "Samolyotning   tebranishi"   deb
nomlangan film yaratdi   .
Shuningdek,   1960-yillarning   boshlarida   avtomobillar   Renault   uchun   3D
modellashtirish   texnikasini   ishlab   chiqishda   Pol   de   Kasteljauning   egri   chizig‘idan
(hozirda   Bezier   sohadagi   ishidan   keyin   Bezier   egri   chizig‘i   deb   ataladigan)
foydalangan   Per   Bezierning   Renaultdagi   dastlabki   faoliyati   orqali   ham   o‘sishni
ta’minlagan   bo‘lardi   .   avtomobil   korpuslari.   Ushbu   egri   chiziqlar   sohada   ko'plab
egri   modellashtirish   ishlari   uchun   asos   bo'ladi,   chunki   egri   chiziqlar   -
ko'pburchaklardan   farqli   o'laroq   -   yaxshi   chizish   va   modellashtirish   uchun
matematik jihatdan murakkab ob'ektlardir.
Ko'p   o'tmay   yirik   korporatsiyalar   kompyuter   grafikasiga   qiziqishni
boshladilar.   TRW   ,   Lockheed-Georgia   ,   General   Electric   va   Sperry   Rand   1960-
yillarning   o'rtalarida   kompyuter   grafikasi   sohasida   ish   boshlagan   ko'plab
kompaniyalar   qatoriga   kiradi.   IBM   bu   qiziqishga   tezda   javob   berdi,     IBM
2250   grafik terminalini sotuvda mavjud bo'lgan birinchi grafik kompyuter.   Sanders
Associates   kompaniyasining   nazoratchi   muhandisi   Ralf   Baer   1966   yilda   uy   video
o'yinini   o'ylab   topdi,   keyinchalik   Magnavox   uchun
litsenziyalangan   va   Odyssey   deb nomlangan . Garchi juda sodda va arzon elektron
qismlarni   talab   qilsa-da,   u   pleyerga   yorug'lik   nuqtalarini   ekranda   harakatlantirish
7 imkonini   berdi.   Bu   birinchi   iste'molchi   kompyuter   grafikasi   mahsuloti   edi.   Devid
C.   Evans   1953   yildan   1962   yilgacha   Bendix   korporatsiyasining   kompyuter
bo'limida muhandislik bo'yicha direktor bo'lgan   , shundan so'ng u keyingi besh yil
davomida   Berklida   tashrif   buyuruvchi   professor   sifatida   ishlagan.   U   erda   u
kompyuterlarga   va   ularning   odamlar   bilan   qanday   aloqa   qilishiga   bo'lgan
qiziqishini   davom   ettirdi.   1966   yilda   Yuta   universiteti   Evansni   kompyuter   fanlari
dasturini   yaratish   uchun   yolladi   va   kompyuter   grafikasi   tezda   uning   asosiy
qiziqishiga aylandi. Ushbu yangi bo'lim 1970 yillar davomida kompyuter grafikasi
bo'yicha dunyodagi asosiy tadqiqot markaziga aylanadi.
Bundan tashqari, 1966 yilda   Iva n Satherland   MITda innovatsiyalarni  davom
ettirdi,   u   birinchi   kompyuter   tomonidan   boshqariladigan   boshga   o'rnatilgan
displeyni   (HMD)   ixtiro   qildi.   U   har   bir   ko'z   uchun   bittadan   ikkita   alohida   simli
ramka   tasvirini   ko'rsatdi.   Bu   tomoshabinga   kompyuter   sahnasini   stereoskopik
3D   ko'rinishida   ko'rish   imkonini   berdi   .   Displey   va   trekerni   qo'llab-quvvatlash
uchun   zarur   bo'lgan   og'ir   jihozlar   egasiga   tushib   qolishi   mumkin   bo'lgan   xavf
tufayli Damokl qilichi deb nomlangan. Doktorlik dissertatsiyasini olgach. MITdan
Sazerlend   ARPA   (Advanced Research Projects Agency) da axborotni qayta ishlash
bo'yicha   direktor   bo'ldi   va   keyinchalik   Garvard   professori   bo'ldi.   1967   yilda
Sazerlend   Evans   tomonidan   Yuta   u   niversitetining   kompyuter   fanlari   dasturiga
qo'shilish   uchun   yollandi   -   bu   ishlanma   bu   bo'limni   o'n   yil   davomida   grafika
bo'yicha   eng   muhim   tadqiqot   markazlaridan   biriga   aylantirib,   oxir-oqibat   eng
muhim kashshoflarni ishlab chiqaradi. dalada. U erda Sazerlend o'zining HMD-ni
takomillashtirdi;   Yigirma   yil   o'tgach,   NASA   virtual   haqiqat   tadqiqotlarida   uning
texnikasini   qayta   kashf   etadi   .   Yuta   shtatida   Sazerlend   va   Evans   yirik
kompaniyalar   tomonidan   maslahatchilarga   katta   e'tibor   qaratishgan,   biroq   ular
o'sha paytda mavjud bo'lgan grafik uskunalari yo'qligidan hafsalasi  pir bo'lgan va
shuning uchun ular o'z kompaniyasini ochish rejasini ishlab chiqishga kirishgan.
1968 yilda Deyv Evans va Ivan Sazerlend birinchi kompyuter grafik apparati
kompaniyasi   Evans   &   Sutherlandga   asos   soldi   .   Sazerlend   dastlab   kompaniyani
Kembrijda   (Massachusets   shtati)   joylashtirishni   xohlagan   bo'lsa,   uning   o'rniga
8 Yuta   universiteti   professorlarining   tadqiqot   guruhiga   yaqinligi   sababli   Solt-Leyk
Siti tanlangan.
Shuningdek,   1968   yilda   Artur   Appel   birinchi   nurlarni   quyish   algoritmini
tasvirlab berdi,   bu nurlarni kuzatishga   asoslangan renderlash algoritmlari sinfining
birinchisi bo'lib, ular   yorug'lik nurlarining yorug'lik manbasidan sirtlarga o'tadigan
yo'llarini   modellashtirish   orqali   grafikada   fotorealizmga   erishishda   asosiy   bo'lib
qoldi.   sahnada va kameraga.
1969   yilda   ACM   kompyuter   grafikasi   sohasida   konferentsiyalar   ,   grafik
standartlar   va nashrlarni tashkil qiluvchi   Grafika bo'yicha maxsus qiziqish guruhini
(   SIGGRAPH   )   boshladi.   1973   yilga   kelib,   birinchi   yillik   SIGGRAPH
konferentsiyasi bo'lib o'tdi, bu tashkilotning asosiy yo'nalishlaridan biriga aylandi.
Vaqt o'tishi bilan kompyuter grafikasi sohasi kengayib borishi sababli SIGGRAPH
hajmi va ahamiyati ortib bordi.
1.2 §  Kompyuter grafikasi 1970-1990-yillar oralig’ida.
Keyinchalik,   bu   sohada   bir   qator   yutuqlar   -   grafikani   utilitardan   realizmga
aylantirish   bo'yicha   birinchi   muhim   yutuqlar   -   1970-yillarda   Ivan
Sazerlendni   yollagan   Yuta   universitetida   sodir   bo'ldi   .   U   Devid   C.   Evans   bilan
birgalikda ilg'or kompyuter grafikasi sinfini o'rgatishdi, bu ushbu sohaga katta asos
solgan tadqiqotlarga hissa qo'shdi va bir nechta talabalarga sanoatning eng muhim
kompaniyalari   -   Pixar   ,   Silicon   Graphics   ,   va   boshqalarni   yaratishni
o'rgatdi.   va   Adobe   tizimlari   .   Tom   Stokxem   kompyuter   grafikasi   laboratoriyasi
bilan yaqindan ishlagan UUdagi tasvirlarni qayta ishlash guruhini boshqargan.
Bu   talabalardan   biri   Edvin   Ketmull   edi   .   Catmull   The   Boeing
kompaniyasidan   hozirgina kelgan   va fizika bo'yicha ilmiy daraja ustida ishlayotgan
edi.   Disneyda   o'sgan   Ketmull   animatsiyani   yaxshi   ko'rardi,   lekin   tezda   rasm
chizish qobiliyatiga ega emasligini aniqladi. Endi Catmull (ko'pchilik bilan birga)
kompyuterlarni   animatsiyaning   tabiiy   rivojlanishi   sifatida   ko'rdi   va   ular
inqilobning   bir   qismi   bo'lishni   xohlashdi.   Catmull   ko'rgan   birinchi   kompyuter
animatsiyasi   o'ziniki   edi.   U   qo'lini   ochish   va   yopish   animatsiyasini   yaratdi.   U,
shuningdek,   1974   yilda   uch   o'lchamli   modellarda   teksturalarni   bo'yash
9 uchun   tekstura   xaritasini   yaratdi   ,   hozirda   3D   modellashtirishning   asosiy
usullaridan   biri   hisoblanadi   .   Kompyuter   grafikasidan   foydalangan   holda   uzun
metrajli   kinofilm   yaratish   uning   maqsadlaridan   biriga   aylandi   -   u   Pixar   filmidagi
asos   solgan   rolidan   keyin   yigirma   yil   o'tgach   erishadi   .   Xuddi   shu   sinfda     Fred
Parke   xotinining   yuzi   animatsiyasini   yaratdi.   Ikki   animatsiya   1976-yilda   suratga
olingan   “Futureworld”   badiiy filmiga kiritilgan   .
UU kompyuter grafika laboratoriyasi har tomondan odamlarni o'ziga jalb qilar
ekan,   Jon   Uornok   o'sha   ilk   kashshoflardan   yana   biri   edi;   u   keyinchalik   Adobe
Systems   kompaniyasiga   asos   soldi   va   o'zining   PostScript   sahifasini   tavsiflash   tili
bilan nashriyot olamida inqilob yaratdi  va Adobe keyinchalik   Adobe Photoshop -
da   sanoat   standartidagi   fotosuratlarni   tahrirlash   dasturini   va   Adobe   After   Effects   -
da taniqli kino sanoati   maxsus effektlar   dasturini   yaratishda davom etadi   .
 Jeyms Klark    ham u erda edi; u keyinchalik   1990-yillarning boshlariga qadar
yuqori   darajadagi   grafika   sohasida   hukmronlik   qiladigan   ilg'or   renderlash
tizimlarini ishlab chiqaruvchi   Silicon Graphics kompaniyasiga asos soldi.
3D   kompyuter   grafikasida   katta   yutuqlar   UUda   ushbu   dastlabki   kashshoflar
tomonidan   yaratilgan   -     yashirin   sirt   determinatsiyasi   .   Ekranda   3D   ob'ektning
tasvirini   chizish   uchun   kompyuter   tomoshabin   nuqtai   nazaridan   ob'ektning   qaysi
sirtlari "orqasida" ekanligini aniqlashi kerak va shuning uchun kompyuter tasvirni
yaratishda   (yoki   ko'rsatishda)   "yashirin"   bo'lishi   kerak.   3D   Core   Graphics
System   (yoki   Core   )   ishlab   chiqilgan   birinchi   grafik   standart   edi.   ACM   Special
Interest   Group   SIGGRAPHning   25   nafar   ekspertlari   guruhi   ushbu   “kontseptual
asos”ni ishlab chiqdi. Texnik xususiyatlar 1977 yilda nashr etilgan va bu sohadagi
ko'plab kelajakdagi ishlanmalar uchun asos bo'ldi.
Bundan   tashqari,   1970-yillarda   Anri   Gouraud   ,   Jim   Blinn   va   Bui   Tuong
Phong   Gouraud   soyasi   va   Blinn-Phong   soyali   modellarini   ishlab   chiqish   orqali
CGI-da   soyalash   asoslarini   yaratishga   hissa   qo'shdilar   ,   bu   grafiklarni   "tekis"
ko'rinishdan   tashqariga   ko'proq   ko'rinishga   o'tkazishga   imkon   berdi.   chuqurlikni
aniq   tasvirlash.   Jim   Blinn,   shuningdek,   1978   yilda   notekis   yuzalarni   simulyatsiya
qilish   texnikasi   va   bugungi   kunda   qo'llanilayotgan   ko'plab   ilg'or   xaritalash
10 turlarining   o'tmishdoshi   bo'lgan   bump   xaritalashni   joriy   etish   orqali   yanada
yangilik kiritdi.
Bugungi   kunda   ma'lum   bo'lganidek   ,   zamonaviy     video   o'yin   arkadasi   1970-
yillarda   paydo   bo'lgan,   birinchi   arja   o'yinlari   real   vaqtda     2D   sprite
grafikasidan   foydalangan   holda   yaratilgan.   1972-yildagi     Pong   arcade   kabinet
o'yinlarining   birinchi   mashhur   o'yinlaridan   biri   edi.   1974   yildagi   Tezlik
poygasida   vertikal   aylanuvchi   yo'l   bo'ylab   harakatlanuvchi   spritlar   tasvirlangan   .
1975-yilda     “Gun   Fight   ”   filmida   inson   ko‘rinishidagi   animatsion   personajlar,
1978-yilda   “Space Invaders”   filmida esa ko‘p sonli animatsion figuralar namoyish
etilgan;   Ikkalasi   ham   Intel   8080   mikroprotsessoriga   o'zlarining   ramka
bufer   grafiklarini   jonlantirishga   yordam   berish   uchun   diskret   chiplardan
tayyorlangan   maxsus   barrel o'zgartirish sxemasidan foydalangan.
1980-yillarda kompyuter grafikasini  modernizatsiya qilish va tijoratlashtirish
jarayoni boshlandi.   Uy kompyuteri   ko'payib borar ekan   , ilgari faqat akademik fan
bo'lgan   fan   ancha   katta   auditoriya   tomonidan   qabul   qilindi   va   kompyuter
grafikasini ishlab chiquvchilar soni sezilarli darajada oshdi.
1980-yillarning   boshlarida   metall-oksid-yarim   o'tkazgich   (MOS)   juda   keng
ko'lamli   integratsiya   (VLSI)   texnologiyasi   16-bitli   markaziy
protsessor   (CPU)   mikroprotsessorlari   va   birinchi   grafik   ishlov   berish   bloki   (GPU)
chiplari   mavjudligiga   olib   keldi   .   kompyuter   grafikasi   terminallari   hamda   shaxsiy
kompyuterlar   (SHK)   tizimlari   uchun   yuqori   aniqlikdagi   grafiklarni   yaratish
imkonini   beruvchi   kompyuter   grafikasida   inqilob   qila
boshladi   .   NEC   ning   µPD7220   to‘liq
integratsiyalangan   NMOS   VLSI   chipida   ishlab   chiqarilgan   birinchi   GPU   edi   .
U   1024x1024   piksellar   sonini   qo'llab-quvvatladi   va   rivojlanayotgan   kompyuter
grafikasi   bozoriga   asos   soldi.   U   bir   qator   grafik   kartalarda   ishlatilgan
va   Intelning   birinchi   grafik   ishlov   berish   bloki   bo'lgan   Intel   82720   kabi   klonlar
uchun   litsenziyalangan   .   MOS   xotirasi   ham   1980-yillarning   boshida   arzonlashdi,
bu   esa   arzon   ramka   bufer   xotirasini     ,   xususan,   1980-yillarning   o rtalaridaʻ   Texas
Instruments (TI) tomonidan taqdim etilgan   video operativ xotirani   (VRAM) ishlab
11 chiqish   imkonini   berdi.     1984-yilda   Hitachi   birinchi   qo shimcha   MOSʻ   (CMOS)
GPU bo lgan ARTC HD63484 ni chiqardi. U rangli rejimda yuqori piksellar sonini	
ʻ
va   monoxrom   rejimda   4K   piksellar   sonini   ko'rsatishga   qodir   edi   va   u   1980-
yillarning oxirida bir qator grafik kartalar va terminallarda ishlatilgan.     1986 yilda
TI   TMS34010   ni   ,   birinchi   to liq   dasturlashtiriladigan	
ʻ   MOS   grafik   protsessorini
taqdim etdi.
Ushbu  o'n   yillikda  kompyuter  grafik  terminallari  tobora  ko'proq  aqlli,  yarim
mustaqil va mustaqil ish stantsiyalariga aylandi. Grafika va ilovalarni qayta ishlash
markaziy asosiy kompyuter va    mini kompyuterlarga    tayanishni davom ettirishdan
ko'ra,   ish   stantsiyasidagi   razvedkaga   tobora   ko'proq   o'tkazildi   .   Kompyuter
muhandisligi bozori uchun yuqori aniqlikdagi kompyuter grafikasi intellektual ish
stantsiyalariga   o'tishning   odatiy   holi   Bell   Nothern   Research   kompaniyasining
Ottavadagi   Orcatech   tomonidan   ishlab   chiqilgan   va   Devid   boshchiligidagi   Orca
1000,   2000   va   3000   ish   stantsiyalari   edi.   Pearson,   dastlabki   ish   stantsiyasining
kashshofi.   Orca   3000   16-bitli   Motorola   68000   mikroprotsessoriga
va   AMD   bitli   protsessorlariga   asoslangan   bo'lib,   uning   operatsion   tizimi   sifatida
Unix bo'lgan. U to'g'ridan-to'g'ri dizayn muhandisligi sektorining murakkab oxirida
qaratilgan   edi.   Rassomlar   va   grafik   dizaynerlar   shaxsiy   kompyuterni,
xususan   Amiga   va   Makintoshni   boshqa   usullarga   qaraganda   vaqtni   tejash   va
aniqroq   chizish   uchun   jiddiy   dizayn   vositasi   sifatida   ko'rishni   boshladilar.
Macintosh   kompyuter   grafikasi   uchun   grafik   dizayn   studiyalari   va   korxonalar
orasida juda mashhur vosita bo'lib qolmoqda. 1980-yillarda yaratilgan zamonaviy
kompyuterlar   ko'pincha   ma'lumotlar   va   ma'lumotlarni   matn   emas,   balki   belgilar,
piktogrammalar   va   rasmlar   bilan   taqdim   etish   uchun   grafik   foydalanuvchi
interfeyslaridan   (GUI)   foydalanadi.   Grafika   multimedia   texnologiyasining   beshta
asosiy elementidan biridir   .
Haqiqiy   renderlash   sohasida   Yaponiyaning   Osaka   universiteti   LINKS-1
kompyuter grafika tizimini   ishlab chiqdi   , bu   superkompyuterda   257 tagacha   Zilog
Z8001   mikroprotsessorlaridan   foydalanildi,   u   real   3D   kompyuter
grafikasini   ko'rsatish maqsadida 1982 yilda amalga   oshirildi   . Yaponiya Axborotni
12 qayta   ishlash   jamiyati   ma'lumotlariga   ko'ra:   "3D   tasvirni   ko'rsatishning   yadrosi
berilgan   nuqtai   nazardan,   yorug'lik   manbasidan   va   ob'ekt   pozitsiyasidan
ko'rsatilgan   sirtni   tashkil   etuvchi   har   bir   pikselning   yorqinligini   hisoblashdir.
LINKS-1   tizimi   Tasvirni   ko'rsatish   metodologiyasi,   bunda   har   bir   piksel   nurlarni
kuzatish   yordamida   mustaqil   ravishda   qayta   ishlanishi   mumkin   .   Yuqori   tezlikda
tasvirni   ko'rsatish   uchun   maxsus   yangi   dasturiy   ta'minot   metodologiyasini   ishlab
chiqish   orqali   LINKS-1   juda   real   tasvirlarni   tezda   ko'rsatishga   muvaffaq
bo'ldi.   LINKS-1 1984 yildan boshlab   dunyodagi eng kuchli   kompyuter edi.
Shuningdek, realistik renderlash sohasida   Devid Immel va   Jeyms Kajiyaning
umumiy   renderlash   tenglamasi   1986   yilda   ishlab   chiqilgan   -   bu   kompyuter
grafikasida   fotorealizmni   ta'minlash   uchun   zarur   bo'lgan   global   yoritishni   amalga
oshirish yo'lidagi muhim qadamdir.
Yulduzli   urushlar   va   boshqa   ilmiy-fantastik   franchayzalarning   davom
etayotgan   mashhurligi   o'sha   paytda   kinematik   CGI   uchun   dolzarb   edi,
chunki   Lucasfilm   va   Industrial   Light   &   Magic   boshqa   ko'plab   studiyalar
tomonidan   kinodagi   eng   yaxshi   kompyuter   grafikasi   uchun   "borish"   uyi   sifatida
tanildi.   Asl   trilogiyaning   keyingi   filmlari   uchun   xroma   kaliti   ("ko'k   ekran"   va
boshqalar)   muhim   yutuqlarga   erishildi   .   Videoning   yana   ikkita   qismi   ham   o‘sha
davrdan   tarixiy   ahamiyatga   ega   bo‘lar   edi:   Dire   Straitsning   1985   yilda   o‘zining
“   Money   for   Nothing   ”   qo‘shig‘i   uchun   o‘sha   davr   musiqa   ixlosmandlari   orasida
CGI-ni   ommalashtirgan   timsoli,   deyarli   to‘liq   CGI   videosi   va   undan   bir   sahna.
O'sha   yili   yosh   Sherlok   Xolms   badiiy   filmdagi   birinchi   to'liq   CGI   qahramoni
(animatsiyali   vitray   ritsar   )   ishtirokida.   1988   yilda   birinchi   shaderlar   -   alohida
algoritm   sifatida   soya   qilish   uchun   maxsus   mo'ljallangan   kichik   dasturlar
-   Pixar   tomonidan   ishlab   chiqilgan   bo'lib   ,   ular   allaqachon   Industrial   Light   &
Magic-dan   alohida   ob'ekt   sifatida   ajralib   chiqqan   -   ammo   jamoatchilik   bunday
texnologik   natijalarni   ko'rmaydi.   keyingi   o'n   yillikgacha   taraqqiyot.   1980-
yillarning   oxirida   Silicon   Graphics   (SGI)   kompyuterlari   Pixar   -da   to liqʻ
kompyuterda yaratilgan birinchi   qisqa metrajli filmlarni   yaratish uchun ishlatilgan
13 va   Silicon   Graphics   mashinalari   o n   yil   davomida   maydon   uchun   yuqori   suvʻ
belgisi hisoblangan.
1980-yillar,   shuningdek,   video   o'yinlarning   oltin   davri   deb
ataladi:   Atari   ,   Nintendo   va   Sega   kompaniyalarining   millionlab   sotiladigan
tizimlari   kompyuter   grafikalarini   birinchi   marta   yangi,   yosh   va   ta'sirchan
auditoriyaga   taqdim   etdi   -   MS-DOS   -ga   asoslangan   shaxsiy   kompyuterlar,   Apple
II   ,   Mac   va   Amigas   ,   bularning   barchasi,   shuningdek,   agar   etarlicha   malakali
bo'lsa,   foydalanuvchilarga   o'z   o'yinlarini   dasturlash   imkonini
berdi.   Arkadalar   uchun   tijoriy,   real   vaqtda   3D   grafikalarda   yutuqlarga   erishildi   .
1988 yilda  arkadalar  uchun   Namco  System  21     va   Taito   Air   System   bilan   birinchi
real   vaqtda   3D   grafik   platalar   taqdim   etildi   .     Professional   tomonda,   Evans   &
Sutherland   va   SGI   3D   rastrli   grafik   uskunasini   ishlab   chiqdilar,   ular   keyingi
yagona   chipli   grafik   ishlov   berish   blokiga   (GPU)   bevosita   ta'sir   ko'rsatdi,   bu
texnologiyada   alohida   va   juda   kuchli   chip   protsessor   bilan   parallel   ishlov
berishda   ishlatiladi. grafiklarni optimallashtirish uchun.
O'n yillikda kompyuter grafikasi ko'plab qo'shimcha professional bozorlarga,
jumladan   E&S   Digistar   bilan   joylashuvga   asoslangan   o'yin-kulgi   va   ta'lim,
avtomobil dizayni, avtomobil simulyatsiyasi va kimyo uchun qo'llanildi.
1.3 §  Kompyuter grafikasi 1990-2010 yillar oralig’ida.
1990-yillarning   e'tiborli   tomoni   3D   modellashtirishning   ommaviy   miqyosda
paydo bo'lishi  va umuman CGI sifatining ta'sirchan o'sishi  edi. Uy kompyuterlari
ilgari   minglab   dollar   turadigan   ish   stantsiyalari   bilan   chegaralangan   vazifalarni
bajarishga qodir bo'ldi;   3D modelerlar   uy tizimlari uchun mavjud bo'lgach ,   Silicon
Graphics   ish stantsiyalarining mashhurligi pasayib ketdi va   3D Studio yoki boshqa
uy   renderlash   dasturlari   kabi   Autodesk   mahsulotlari   bilan
ishlaydigan   kuchli   Microsoft   Windows   va   Apple
Macintosh   mashinalarining   ahamiyati   ortib   bordi.   O'n   yillikning   oxiriga   kelib,  
GPU   bugungi kunda ham mashhurlikka erisha boshlaydi.
Ushbu sohada o'qitilmagan ko'zlarga haqiqatan ham   fotorealistik   bo'lib o'tishi
mumkin   bo'lgan   birinchi   renderlangan   grafikalar   paydo   bo'ldi   (garchi   ular   buni
14 o'qitilgan   CGI   rassomi   bilan   hali   qila   olmasalar   ham)   va   3D
grafika   o'yin   ,   multimedia   va   animatsiyada   ancha   mashhur   bo'ldi   .   1980-yillarning
oxiri   va   90-yillarning   boshlarida   Frantsiyada   birinchi   kompyuter   grafikasi
teleseriallari   yaratildi:   Mac   Guff   Ligne   studiyasi   tomonidan   "La   Vie   des
bêtes"   (1988),   "   Fantôme"   studiyasi   tomonidan   "Les   Fables   Géométriques   "
(1989–1991)   ,   va   Quarxs   ,   Moris   Benayoun   va   Fransua   Schuiten   tomonidan
yaratilgan birinchi HDTV kompyuter grafika seriyasi   (studio ZA ishlab chiqarish,
1990–1993).
Filmda   Pixar   o'zining   jiddiy   tijoriy   yuksalishini   bu   davrda   Edvin
Ketmull   ostida   boshladi   ,   1995   yilda   o'zining   birinchi   yirik   filmi   -   Toy   Story   -
to'qqiz   raqamli   kattalikdagi   tanqidiy   va   tijorat   muvaffaqiyati   bilan.
Dasturlashtiriladigan   shaderni   ixtiro qilgan studiya   ko'plab animatsion xitlarga ega
bo'ladi   va   uning   oldindan   tayyorlangan   video   animatsiyadagi   ishi   hali   ham
sanoatning etakchisi va tadqiqot izlarini to'xtatuvchi hisoblanadi.
Video   o'yinlarda,   1992   yilda,   Virtua   Racing   ,   Sega   Model   1   arcade   tizim
platasida   ishlaydi   ,   to'liq   3D   poyga   o'yinlariga   asos   soldi   va   video   o'yinlar
sanoatida   kengroq   auditoriya   orasida   real   vaqtda   3D   poligonal
grafiklarni   ommalashtirdi   .   1993   yilda   Sega   Model   2   va   1996   yilda   Sega   Model
3   keyinchalik   tijorat,   real   vaqtda   3D   grafika   chegaralarini   kengaytirdi.
Kompyuterga   qaytib,   Volfenstein   3D   ,   Doom   va   Quake   ,   birinchi   ommaviy
3D   birinchi  shaxs otishma o yinlaridan uchtasiʻ   id Software   tomonidan shu o n yil	ʻ
davomida   birinchi   navbatda   Jon   Karmak   tomonidan   yangilangan     renderlash
mexanizmidan   foydalangan   holda   tanqidiy   va   ommabop   olqishlarga   sazovor
bo lgan.	
ʻ   .   Sony   PlayStation   ,   Sega   Saturn   va   Nintendo   64   ,   boshqa   konsollar
qatorida, millionlab sotilgan va uy o'yinchilari uchun 3D grafiklarni ommalashgan.
1990-yillarning   oxirlarida   birinchi   avlod   3D   nomlari   konsol   foydalanuvchilari
o rtasida   3D-grafikani   ommalashtirishda   ta sirli   bo ldi,   masalan,
ʻ ʼ ʻ   Super   Mario
64   va   Zelda   afsonasi   :   Vaqt   Okarina   va   Virtua   Fighter   ,   Battle   Arena
Toshinden   kabi 3D   jangovar o yinlar.	
ʻ   , va   Tekken   .
15 Renderlash   texnologiyasi   va   algoritmlari   sezilarli   darajada   yaxshilanishda
davom  etdi. 1996 yilda Krishnamurti  va  Levoy   oddiy xaritalashni  ixtiro qildilar  -
bu   Jim   Blinning   zarba   xaritasini   yaxshilash   .   1999   yilda   Nvidia   GeForce   256-   ni
chiqardi   ,   bu   grafik   ishlov   berish   bloki   yoki   GPU   sifatida   taqdim   etilgan   birinchi
uy   video   kartasi   bo'lib,   o'z   so'zlari   bilan   aytganda
"birlashtirilgan   transformatsiya   ,   yoritish   ,   uchburchakni
sozlash   /   kesish   va   renderlash   dvigatellari"   ni   o'z   ichiga   oladi.   O'n   yillikning
oxiriga   kelib,   kompyuterlar   DirectX   va   OpenGL   kabi   grafiklarni   qayta   ishlash
uchun   umumiy   ramkalarni   qabul   qildilar   .   O'shandan   beri   kompyuter   grafikasi
yanada kuchli   grafik apparat   va   3D modellash dasturlari   tufayli yanada batafsil va
realistik   bo'lib   qoldi   .   AMD,   shuningdek,   ushbu   o'n   yillikda   grafik   platalar   ishlab
chiqaruvchisi bo'lib, bugungi kunda mavjud bo'lgan sohada "duopoliya" ni yaratdi.
Bu   davrda   CGI   keng   tarqaldi.   Video   o'yinlar   va   CGI   kinosi   1990-yillarning
oxirlarida   kompyuter   grafikasini   asosiy   oqimga   yoygan   va   2000-yillarda   tez
sur'atlar   bilan   buni   davom   ettirgan.   CGI   shuningdek,   1990-yillarning   oxiri   va
2000-yillarda   televidenie   reklamalari   uchun   ommaviy   ravishda   qabul   qilingan   va
shuning uchun katta auditoriyaga tanish bo'lgan.
Grafik   ishlov   berish   blokining   doimiy   yuksalishi   va   tobora
takomillashishi   ushbu o'n yillikda juda muhim bo'ldi va 3D ko'rsatish imkoniyatlari
standart xususiyatga aylandi, chunki 3D-grafik GPU-lar   ish stoli kompyuter   ishlab
chiqaruvchilari   uchun   zarur   bo'lib   qoldi.   Nvidia   GeForce   grafik   kartalari   liniyasi
erta o'n yillikda   ATI   dan vaqti-vaqti bilan sezilarli raqobatbardosh mavjudligi bilan
bozorda hukmronlik qildi   .     O'n yil o'tgan sari, hatto past  darajadagi mashinalarda
ham odatda 3D-qobiliyatli GPU mavjud edi, chunki   Nvidia   va   AMD   ikkalasi ham
arzon chipsetlarni taqdim etdi va bozorda hukmronlik qilishda davom etdi. 1980-
yillarda GPU-da ixtisoslashtirilgan ishlov berish uchun taqdim etilgan   shaderlar   o'n
yillikning   oxiriga   kelib,   ko'pchilik   iste'molchi   qurilmalarida   qo'llab-quvvatlanadi,
bu grafikani sezilarli darajada tezlashtiradi va   oddiy rejimlarni   keng qo'llash orqali
kompyuter   grafikasida   to'qimalar   va   soyalarni   sezilarli   darajada   yaxshilash
16 imkonini   beradi.   katta   hajmdagi   tafsilotlarni   taqlid   qilishga   imkon
beruvchi   xaritalash   ,   bo'rtma xaritalash   va boshqa ko'plab texnikalar.
Filmlar   va   video   o'yinlarda   ishlatiladigan   kompyuter   grafikasi   asta-
sekin   g'ayrioddiy   vodiyga   kirish   nuqtasiga   qadar   real   bo'la   boshladi   .   Muzlik
davri   va   Madagaskar   kabi   an'anaviy   animatsion   multfilmlar   ,   shuningdek,   Nemoni
topish   kabi   ko'plab   Pixar   takliflari   bu   sohada   kassada   ustunlik
qiladigan   CGI   filmlari ko'paydi. 2001-yilda chiqarilgan Final   Fantasy: The Spirits
Within   , fotorealistik CGI belgilaridan foydalangan va to‘liq harakatni suratga olish
bilan yaratilgan birinchi to‘liq kompyuterda yaratilgan badiiy film edi.     Biroq film
prokatda   muvaffaqiyat   qozona   olmadi.   Ba'zi   sharhlovchilarning   fikricha,   bu
qisman   asosiy   CGI   qahramonlarining   "   g'ayrioddiy   vodiy   "ga   tushib   qolgan   yuz
xususiyatlariga ega bo'lganligi sababli bo'lishi mumkin.   Polar Express  kabi boshqa
animatsion   filmlar   ham   o'sha   paytda   e'tiborni   tortdi.   Yulduzli   urushlar   o'zining
oldingi trilogiyasi bilan ham qayta paydo bo'ldi va effektlar filmda CGI uchun bar
o'rnatishda davom etdi.
Video   o'yinlarda     Sony   PlayStation   2   va   3   ,   Microsoft   Xbox   konsollari
va   Nintendo-   ning   GameCube   kabi   takliflari   Windows   PC   kabi   katta   izdoshlarni
saqlab   qoldi   .   Grand   Theft   Auto   ,   Assassin's   Creed   ,   Final
Fantasy   ,   BioShock   ,   Kingdom   Hearts   ,   Mirror's   Edge   va   boshqa   o'nlab   seriyalar
kabi   CGI-og'ir   unvonlar   fotorealizmga   yaqinlashishda   ,   video   o'yinlar
industriyasini   rivojlantirishda   va   taassurot   qoldirishda   davom   etdi,   toki   bu
sanoatning   daromadlari   shu   bilan   taqqoslanadigan   bo'ldi.   filmlar.   Microsoft   XNA
dasturi   yordamida   DirectXni   mustaqil   ishlab   chiquvchilar   dunyosiga
osonroq   ochishga   qaror   qildi   ,   ammo   bu   muvaffaqiyatga   erishmadi.   Biroq,
DirectXning   o'zi   tijorat   muvaffaqiyati   bo'lib   qoldi.   OpenGL   ham   o'sishda   davom
etdi   va   u   va   DirectX   sezilarli   darajada   yaxshilandi;   ikkinchi   avlod   shader
tillari   HLSL   va   GLSL   shu o'n yillikda mashhur bo'la boshladi.
Ilmiy   hisoblashda   GPU   va   CPU   o'rtasida   katta   hajmdagi   ma'lumotlarni   ikki
tomonlama uzatish uchun GPGPU texnikasi ixtiro   qilingan.
17 II BOB.  KOMPYUTER GRAFIKASINING ASOSIY TUSHUNCHALARI .
2.1 §   Yaqin yillar oralig’ida kompyuter grafikasi .
2010-yillarda   CGI   videoda   deyarli   keng   tarqalgan   edi,   oldindan   ko'rsatilgan
grafikalar   ilmiy   jihatdan   deyarli   fotorealistik   va   mos   keladigan   yuqori   darajadagi
tizimdagi   real   vaqt   grafiklari   o'qitilmagan   ko'zlarga   fotorealizmni   taqlid   qilishi
mumkin.
To'qimalarni   xaritalash   ko'p   qatlamli   ko'p   bosqichli   jarayonga   aylandi;
Umuman   olganda,   sezilarli   darajada   pishib   borayotgan   shaderlar   yordamida   bitta
renderlash   mexanizmiga   teksturali   xaritalash,   bo'rtma   xaritalash   yoki   izo-
sirtlarni   yoki   oddiy   xaritalash   ,   yorug'lik   xaritalarini,   shu   jumladan   yorqin
yorug'lik   va   aks   ettirish   texnikasini   va   soya   hajmlarini   qo'llash   odatiy   hol
emas   .   Shaderlar   endi   sohada   ilg'or   ish   uchun   deyarli   zarurat
bo'lib,   piksellar   ,   cho'qqilar   va   teksturalarni   har   bir   element   asosida   boshqarishda
sezilarli   murakkablikni   va   son-sanoqsiz   mumkin   bo'lgan   effektlarni   ta'minlaydi.
Ularning   shader   tillari   HLSL   va   GLSL   tadqiqot   va   ishlanmalarning   faol   sohalari
hisoblanadi. Haqiqiy   optik yorug'lik oqimini taqlid qilish uchun ko'plab xaritalarni
amalga   oshiradigan   va   ilg'or   hisob-kitoblarni   amalga   oshiradigan   jismoniy
asoslangan   renderlash   yoki   PBR,   shuningdek,   atrof-muhit   okklyuziyasi   ,   er   osti
tarqalishi   ,   Reyleigh   tarqalishi,   foton   xaritalash   va   boshqalar   kabi   ilg'or   sohalar
bilan bir qatorda faol  tadqiqot sohasi  hisoblanadi   .   4K Ultra HD   kabi ultra yuqori
aniqlikdagi   rejimlarda   real   vaqt   rejimida   grafiklarni   taqdim   etish   uchun   zarur
bo'lgan   ishlov   berish   quvvati   bo'yicha   tajribalar   boshlanmoqda,   lekin   eng   yuqori
darajadagi apparatlardan tashqari hammaning qo'lidan kelmaydi.
Kinoda   ko'pchilik   animatsion   filmlar   endi   CGI   hisoblanadi;   Yiliga   juda   ko'p
CGI   animatsion   filmlari   suratga   olinadi   ,   lekin   agar   mavjud   bo'lsa,   g'ayrioddiy
vodiydan   qo'rqish   davom   etayotgani   sababli   fotorealizmga   urinishlari   kam   .
Ko'pchilik 3D   multfilmlardir   .
Video   o'yinlarda   Microsoft   Xbox   One   ,   Sony   PlayStation   4   va   Nintendo
Switch   uy   maydonida   hukmronlik   qildi   va   ularning   barchasi   rivojlangan   3D
18 grafika   qobiliyatiga   ega   edi.   Windows   kompyuteri   hali   ham   eng   faol   o'yin
platformalaridan biri hisoblanadi.
Kompyuter   animatsiyasi   -   bu   kompyuterlardan   foydalanish   orqali
harakatlanuvchi   tasvirlarni   yaratish   san'ati   .   Bu   kompyuter   grafikasi
va   animatsiyaning   kichik sohasi . Borgan sari u   3D kompyuter grafikasi   yordamida
yaratilmoqda   ,   ammo   2D   kompyuter   grafikasi   hali   ham   stilistik,   past   o'tkazish
qobiliyati   va   real   vaqt   rejimida   ko'rsatish   ehtiyojlari   uchun   keng
qo'llaniladi   .   Ba'zida   animatsiyaning   maqsadi   kompyuterning   o'zi,   lekin   ba'zida
maqsad   boshqa   vosita,   masalan,   filmdir   .   U,   shuningdek,   CGI   (   Kompyuter
tomonidan   yaratilgan   tasvir   yoki   kompyuter   tomonidan   yaratilgan   tasvir)   deb
ataladi   , ayniqsa filmlarda foydalanilganda.
Virtual   ob'ektlar   ob'ektni   o'zgartirish   matritsasida   saqlanadigan   o'zgartirish
qiymatlari   (joylashuv,   yo'nalish   va   masshtab)   kabi   turli   xil   atributlarni   o'z   ichiga
olishi   va   ular   bilan   boshqarilishi   mumkin   .   Animatsiya   -   vaqt   o'tishi   bilan
atributning   o'zgarishi.   Animatsiyaga   erishishning   bir   necha   usullari   mavjud;
ibtidoiy shakl   asosiy kadrlarni    yaratish va tahrirlashga asoslangan bo'lib   , ularning
har biri animatsiya qilinadigan atribut uchun ma'lum bir vaqtda qiymatni saqlaydi.
2D/3D   grafik   dasturlari   har   bir   asosiy   kadr   bilan   o zgaradi   va   vaqt   o tishi   bilanʻ ʻ
xaritalangan   qiymatning   tahrirlanadigan   egri   chizig ini   yaratadi,   bu   esa	
ʻ
animatsiyaga   olib   keladi.   Animatsiyaning   boshqa   usullari   protsessual   va   ifodaga
asoslangan usullarni o'z ichiga oladi: birinchisi jonlantirilgan ob'ektlarning tegishli
elementlarini   zarracha   effektlari   va   olomon   simulyatsiyalarini   yaratish   uchun
foydali   bo'lgan   atributlar   to'plamiga   birlashtiradi   ;   ikkinchisi   matematika   bilan
birgalikda   foydalanuvchi   tomonidan   belgilangan   mantiqiy   ifodadan   qaytarilgan
baholangan   natijaga   animatsiyani   bashorat   qilinadigan   usulda   avtomatlashtirishga
imkon beradi (   skelet tizimi   o'rnatishda   ierarxiya   taklif qiladigan narsadan tashqari
suyak harakatini boshqarish uchun qulay).
Harakat   illyuziyasini   yaratish   uchun   kompyuter   ekranida   tasvir
ko'rsatiladi,   so'ngra   tezda   oldingi   tasvirga   o'xshash,   ammo   biroz   siljigan   yangi
19 rasm   bilan   almashtiriladi.   Ushbu   uslub   televizor   va   kinofilmlardagi   harakat
illyuziyasi bilan bir xil.
Renderlash-   kompyuter   dasturlari   yordamida   3D   modeldan   2D   tasvirni
yaratish.   Sahna   fayli   qat'iy   belgilangan   til   yoki   ma'lumotlar   strukturasidagi
ob'ektlarni   o'z  ichiga  oladi;  u   virtual  sahnaning  tavsifi  sifatida  geometriya,  nuqtai
nazar, tekstura,   yorug'lik   va   soyali   ma'lumotlarni o'z ichiga oladi .     Sahna faylidagi
ma lumotlar   qayta   ishlanishi   vaʼ   raqamli   tasvir   yoki   rastr   grafik   tasvir   fayliga
chiqarish   uchun   renderlash   dasturiga   uzatiladi.   Renderlash   dasturi   odatda
kompyuter   grafik   dasturlariga   o'rnatilgan   bo'lsa-da,   boshqalari   plaginlar   yoki
butunlay   alohida   dasturlar   sifatida   mavjud.   "Renderlash"   atamasi   sahnani
"rassomning   ko'rsatishi"   bilan   o'xshash   bo'lishi   mumkin.   Ko'rsatish   usullarining
texnik   tafsilotlari   turlicha   bo'lsa-da,   sahna   faylida   saqlangan   3D   tasvirdan   2D
tasvirni   yaratishda   engish   kerak   bo'lgan   umumiy   qiyinchiliklar   GPU   kabi
renderlash qurilmasi bo'ylab   grafik quvur liniyasi   sifatida tasvirlangan . GPU - bu
protsessorga   hisob-kitoblarda   yordam   beradigan   qurilma.   Agar   sahna   virtual
yorug'lik   ostida   nisbatan   real   va   bashorat   qilinadigan   ko'rinishga   ega   bo'lsa,
renderlash   dasturi   renderlash   tenglamasini   hal   qilishi   kerak   .   Renderlash
tenglamasi   barcha   yorug'lik   hodisalarini   hisobga   olmaydi,   lekin   kompyuterda
yaratilgan   tasvirlar   uchun   umumiy   yoritish   modelidir.   "Rendering"   shuningdek,
yakuniy video chiqishini ishlab chiqarish uchun video tahrirlash faylida effektlarni
hisoblash jarayonini tasvirlash uchun ham ishlatiladi.
2.2§ Kompyuter grafikasi va uning turlari.
Kompyuter   grafikasi   –   bu   model   va   tasvirlarni   kompyuter   yordamida   hosil
qilish, saqlash va qayta ishlash to’g’risidagi fandir.
Kompyuter   grafikasi   deganda   odatda   grafik   ma’lumotlarni   kompyuter
vositasida   tayyorlash,   qayta   ishlash   (qurish),   saqlash   va   namoyish   etish
jarayonlarini   avtomatlashtirish   tushunilsa,   grafik   ma’lumot   deganda   ob’ekt
modellari va tasvirlari tushuniladi.
Kompyuter   grafikasi   jahonda   yangi   fundamental   fan   hisoblanib,   o’tgan
asrning   90-chi   yillarida   paydo   bo’ldi   hamda   fan   va   ishlab   chikarishning   barcha
20 sohasida kadrlar tayyorlab berishda uziga xos mustaqil ahamiyat kasb etdi. Maxsus
dasturlar yordamida xuddi bir varoq oq qog’ozga qalam yoki ruchka bilan har xil
rasmlarni   solish   singari   kompyuter   ekranida   sichqoncha   yordamida   rasm   chizish,
ya’ni   tasvir   yaratish,   tuzatish   va   ularni   harakatlantirish   imkonini   yaratdi.   Bu
dasturlar rasm solish programmalari yoki grafik redaktorlar bo’lib, ular yordamida
rasmning   elementlari   boshqarib   boriladi.   Kompyuter   grafikasining   juda   tez
rivojlanib borishi va uning texnikaviy va dasturiy vositalarining yangilanib turishi
ushbu kursni hamisha takomillashtirishga, bu sohadagi yangi yo’nalishlarni tinmay
o’rganib   borishni   taqozo   etadi.   So’nggi   yillarda   bu   sohada   juda   katta   uzgarishlar
(siljishlar) yuz berdi, ya’ni 16 mln.dan ortiq rang va rang turlarini uzida aks ettira
oladigan   displeylar,   grafik   axborotlarni   kirituvchi   moslama   –   skanerlar,   dasturiy
vositalar   sohasida   esa   haqiqiy   kompyuter   dunyosini   kashf   qila   oladigan   amaliy
dasturlar vujudga keldi.
Kompyuter   grafikasining   uch   turi   mavjud   bo’lib,   bular:   rastrli ,   fraktal   va
vektorli  grafikadir.
Rastrli   grafika.   Rastr   tasvirlar   to’g’ri   burchakli   matritsa   shaklida   namoyon
bo’lib, har bir yacheykasi rangli nuqtadan iborat.
Rastr grafikasining asosi piksel’ (nuqta) hisoblanib, u rang bilan ifodalanadi.
Tasvir   nuqtalar   to’plami   sifatida   akslanib   ular   qanchalik   ko’p   bo’lsa
ko’rinish shunchalik tiniq va sifatli, fayl esa ko’p joy egallaydi. Ya’ni, aynan bitta
tasvirning   o’zi   yuqori   yoki   past   sifatli   bo’lishi,   o’lchov   birligiga   qarab   nuqtalar
ko’p yoki kam (odatda bir dyuymga nisbatan nuqtalar soni – dpi yoki piksellar soni
– ppi bilan belgilanadi) bo’lishi mumkin.
Rastr  – bu nuqtalarning tartibli joylashuvidir.
1.1-rasmda   elementlari   to’g’ri   to’rtburchakdan   iborat   bo’lgan   rastr
tasvirlangan. Bunday rastrlar to’g’ri burchakli rastrlar deyiladi. Asosan shu turdagi
rastrlar ko’p uchraydi.
Shuningdek,   boshqa   geometrik   shakllardagi   rastrlar   ham   qo’llanilishi
mumkin.   Masalan:   uchburchak,   oltiburchak   (1.2-   rasm).   Faqat   ular   quydagi
talablarga javob berishi lozim:
21 − hamma geometrik shakllar bir xil bo’lishi kerak;
−   geometrik   shakllar   tekislik   yuzasini   ochiq   joy   qoldirmasdan   va   birbirini
to’smasdan to’liq qoplashi lozim.
Rastrli   tasvirlar   har   bir   katagi   ranglangan   katakli   qog’ozni   eslatadi.   Piksel
(inglizcha pixel –  pic ture  el ement) – rastrli tavirlarning asosiy elementi hisoblanib,
tasvir aynan shu elementlardan tashkil topadi.
Rastrli   grafikani   tahrirlaganda   biz   piksellarni   tahrirlaymiz,   ya’ni   ularning
rangini   o’zgartiramiz.   Rastrli   grafika   asosan   sifat   sig’imi   (razreshenie)ga   bog’liq,
chunki   tasvirni   ifodalovchi   ma’lumot   ma’lum   bir   o’lchamdagi   to’rga   bog’langan
bo’ladi.   Rastrli   tasvir   tahrirlanganda   uning   sifati   o’zgarishi   (odatda   pasayishi),
ya’ni   tasvirni   o’zini   mas,   balki   u   joylashgan   to’rning   o’lchamlari   o’zgartirilib
tasvirning   aniqlik,   tiniqlik   darajasi   o’zgartiriladi   va   fayl   egallagan   hajmi
kamaytiriladi.   Rastrli   grafikani   tasvirning   sifat   sig’imiga   nisbatan   past   bo’lgan
22 qurilma   (printer)da   chop   ettirish   rasm   sifatini   pasaytishiga   olib   keladi.   Demak
rastrli   grafikani   chop   etish   qurilmasining   sifat   sig’imi   tasvir   sifat   sig’imiga
nisbatan yuqori bo’lishi tavsiya etiladi.
Fraktal grafikasi.   Fraktal grafikasi asosan matematik amallar asosida grafik
kompozitsiya   tuzishda   qo’llaniladi.   Bugungi   kunda   videoroliklar,   kliplar,
videoo’yinlar   yaratishda   fraktal   grafikasining   o’rni   beqiyosdir.   Fantastik   janrdagi
kinofil’mlarda   yoki   kompyuter   o’yinlarida   atrof   muhitning   murakkab
kompozitsiyalari   (o’rmonlar,   tog’lar,   shahar   qiyofasi   va   h.)   yaratishda   fraktal
grafikasidan keng foydalaniladi.
Fraktal   grafikasining   qo’llanish   printsipi   proektiv   geometriyaning
qonuniyatlariga   asoslangan   bo’lib,   oddiy   geometrik   elementni   o’ziga   o’xshash
akslantirishdan   iborat.   Aytaylik   qish   sovug’ida   deraza   oynasidagi   naqshlar   yoki
kristal   panjaralarning   hosil   bo’lishi   insonni   ajablantiradi.   Bunday   hodisa   va
jarayonlrni kompyuterda modellashtirish, ularning formula asosida qonuniyatlarini
topish   bir   qarashda   matematik   echimga   ega   emasday   ko’rinadi,   lekin   echimi
oddiydan   murakkablikka   printsipi   asosida   yaratiladi.   YUqorida   keltirilgan
misollarda   agar   diqqat   bilan   e’tibor   qaratsangiz   oddiy   bir   element,   aytaylik   bir
dona   qor   parchasi   xuddi   shunga   o’xshash   (katta   yoki   kichik,   holati,   rangi
o’zgargan)   boshqa   bir   element   bilan   takrorlanadi.   Bunday   o’xshash   to’plamlar
fraktal to’plamlar deb nomlanadi.
Fraktallar   bizga   oddiy   geometriyadan   ma’lum   bo’lgan   figuralarga
o’xshamaydi va ma’lum bir algoritmlar asosida quriladi. Fraktal grafikasida asosiy
ob’ekt   bu   geometrik   figura   emas,   balki   matematik   formuladir.   Formuladagi
koeffitsientlarni o’zgartirish asosida mutlaqo boshqa bir kompozitsiyalarni yaratish
mumkin bo’ladi.
Umuman   oddiy   qilib   aytganda   fraktallar   –   bu   dastlabki   figuraga   nisbattan
ko’p   marta   qo’llanilgan   ma’lum   bir   almashtirish   va   o’zgartirishlar   demakdir.
Dastlabki   fraktal   geometriyasi   g’oyalari   XIX   asrlarda   vujudga   kelgan.
Kantor   oddiy   rekursiv   (qaytariladigan)   funktsiya   orqali   chiziqni   chiziqlar
23 to’plamiga   olib   keldi,   keyinchalik   esa   Benua   Mandel’brot   fraktal   geometriyasiga
asos soldi va fraktal iborasini kiritdi.
Fraktal   –   lat.   fractal   bo’lingan   (qismlarga   ajratilgan)   ma’nosini   bildiradi.
Fraktalning  yana  bir   izoh-tushunchalaridan  biri  bu  – qismlardan  iborat   va  har   bir
qismi   yana   bo’linadigan   geometrik   figuradir.   Har   bir   bo’linadigan   figura   yaxlit
figuraning   kichraygan   yoki   o’xshash   nusxasidir.   Fraktallarning   asosiy   xususiyati
bo’ o’ziga o’xshashlikdir.
Oddiy   figurani   doimo   kichraytirish   va   unga   o’xshatish   asosida   fraktallar
tuzish   mumkin.   Misol   uchun:   Oddiy   kesma   teng   uchga   bo’linadi   (1.3-a   rasm).
O’rtadagi   qismga   teng   bo’lgan   yangi   bir   kesma   bo’lagi   qo’shiladi   va   to’rt
bo’lakdan   iborat   siniq   chiziq   hosil   qilinadi   (   1.3-b   rasm).   Keyingi   etapda   to’rtta
kesmaning   har   biri   yana   uchga   bo’linadi   va   o’rta   qismiga   teng   yangi   bo’laklar
qo’shiladi   (1.3-c   rasm).   Bu   holat   yana   takrorlanganda   bejirim   bir   naqsh
kompozitsiyasi   kelib   chiqadi   (1.3-d   rasm).   Agarda   har   bir   etapda   bo’laklarni
kichraytirish   bilan   birga   ularni   yo’nalishini   ham   o’zgartirilsa   yanada   boshqaroq
kompozitsiya kelib chiqadi.
1.3-rasm. Fraktal grafika tuzilishi.
Fraktal grafika asosida yaratilgan kompozitsiyalar 1.4-rasmda keltirilgan.
24 Vektorli   grafika.   Vektor   grafikasida   tasvir   vektor   deb   nomlanuvchi
chiziqlar   asosida   qurilib,   ularga   turli   parametrlar   –   rang,   chiziq   qalinligi   va
joylashuvi (vaziyati) xususiyatlari beriladi.
Vektor   grafikasida   primitivlar   deb   nomlanuvchi   ob’ektlar   bilan   ishlanadi.
Primitivlarga ikki va uch o’lchamli oddiy geometrik figuralar kiradi. Ikki o’lchamli
geometrik figuralarga – nuqta, to’g’ri chiziq, egri chiziq, aylana, ko’pburchak kabi
tekis shakllar  kirsa, uch o’lchamli geometrik figuralarga – kub, prizma, piramida,
sfera, konus, tsilindr kabi jismlar kiradi. Ushbu oddiy geometrik figuralar asosida
murakkab bo’lgan geometrik figuralar – ob’ektlar yaratiladi.
25 Vektorli   grafika   odatda   ob’ektga   qaratilgan   grafika   yoki   chizma   grafikasi
deb ham nomlanadi.
2.3 §   Kompyuter grafikasi turlarining afzallik va kamchiliklari .
Fraktal   grafika,   matematik   modellarda   ifodalangan   geometrik   shakllar
birlashmasini   tasvirlashda   qo’llaniladigan   bir   texnologiyadir.   Bu   grafikalar,
matematik   funksiyonlar   va   iteratsiyalar   yordamida   yaratiladi.   Fraktal   shakllar,
ko’pgina rivojlangan vaqt davrida kompyuter grafikasida keng qo’llaniladi.
Fraktal   grafika   matematikning   fraktal   geometriyasi   prinsiplari   asosida
yaratilgan shakllar va tasvirlardan iboratdir. Ular odatda soddalikka ega bo’lmagan
aniq va qiziqarli tasvirlarga ega. Fraktallar, ko’pgina to’g’ri chizilgan shakllardan
farqli   ravishda,   ko’pgina   o’zlarini   takrorlash   va   tushunarsiz   ko’rinishda   kichik
elementlarga bo’linadi.
Fraktal   grafikaning   afzalliklari.   Fraktal   grafika   yordamida   yaratilgan
tasvirlar   kopgina   ozlarini   takrorlash   va   aniq   shakllardan   iborat   bolishi   oziga
xosliklariga   ega.   Fraktal   grafikalarini   yaratishda   ishlatilgan   dasturlar   va
algoritmlar,   murakkab   matematik   hisob-kitoblari   va   uzluksiz   iteratsiyalar   talab
etishi mumkin.
 Original va bejirib, fantastik tasvirlarni hosil qilish mumkinligi;
 Real   hodisa   va   jarayonlarni   (ilmiy   grafikaviy)   modellashtirishda   qo llashʻ
mumkinligi.
Fraktal   grafikaning   kamchiliklari.   Sanoatni   tushunish:   Fraktal   grafikalarini
yaratish, tushunish va aniqlash uchun bir qancha tajribaga ega bolish kerak bolishi
mumkin.   Murakkab   matematik   algoritmlari   va   grafik   texnologiyalari
tushunchalariga ega bolish talab etiladi. Fraktal grafikani yaratish va hisoblashning
murakkabligi,   kompyuter   va   grafik   karta   ishini   oshirib,   haroratning   yuqori
bolishiga olib kelishi mumkin.
 Dasturlash tilining murakkabligi. Turli dasturlash tillari (C, Delphi, Pascal
va h.) ni bilish talab etiladi;
 Natijani oldindan baholashning qiyinligi.
26 Qo llanish sohasi:ʻ
 Ko ngilochar   dastur   va   video   o yinlar   yaratishda   (oddiy   va   murakkab
ʻ ʻ
teksturalar, turli landshaft va fonlarni yaratishda);
 Kino   va   video   industriyada   (noananaviy   hodisa   va   jarayonlarni   hosil
qilishda, fantastik syujetlar yaratishda).
Vektorli   grafika   ko p   qirrali   va   kengaytiriladigan   kompyuter   grafikasi	
ʻ
yondashuvidir.   Vektorli   grafika   pikselga   asoslangan   rastr   grafika   o rniga	
ʻ
matematik   tenglamalar   va   geometrik   shakllardan   foydalanadi.   Ushbu   maqolada
vektor grafikasi, ularning texnologiyalari, ularni qanday yaratish va boshqarish va
o rganish uchun ulardan qanday foydalanish haqida gap boradi. 	
ʻ
Vektor   grafikasida   tasvir   vektor   deb   nomlanuvchi   chiziqlar   asosida   qurilib,
ularga   turli   parametrlar   –   rang,   chiziq   qalinligi   va   joylashuvi   (vaziyati)
xususiyatlari   beriladi.   Vektor   grafikasida   primitivlar   deb   nomlanuvchi   ob’ektlar
bilan   ishlanadi.   Primitivlarga   ikki   va   uch   o lchamli   oddiy   geometrik   figuralar	
ʻ
kiradi.   Ikki   o lchamli   geometrik   figuralarga   –   nuqta,   to g‘ri   chiziq,   egri   chiziq,	
ʻ ʻ
aylana, ko pburchak kabi tekis shakllar kirsa, uch o lchamli geometrik figuralarga	
ʻ ʻ
–   kub,   prizma,   piramida,   sfera,   konus,   tsilindr   kabi   jismlar   kiradi.   Ushbu   oddiy
geometrik   figuralar   asosida   murakkab   bo lgan   geometrik   figuralar   –   ob’ektlar	
ʻ
yaratiladi.
Vektor   grafikasi   aniq   va   tiniq   tasvirlar   yaratishga   imkon   beradi.   Tasvirlar
masshtablashtirilganda ularning sifati saqlanib qoladi. SHuning uchun ham undan
dizayn, poligrafiya, reklama va animatsiyada  keng foydalaniladi. Vektorli  grafika
rastrli   grafikadan   farqli   o laroq,   aniqlik   chegarasiga   ega   emas.   Ular   har   qanday	
ʻ
o lchamdagi tasvir sifatini saqlaydi. Bir qator buyruqlar yoki matematik bayonotlar	
ʻ
ularni yaratadi. Grafik rassomlar o z ishlarini vektor deklaratsiyasi sifatida saqlab	
ʻ
qolishadi. Eng keng tarqalgan vektor grafik formati “.SVG” hisoblanadi. Analitik
yoki   koordinata   geometriyasi   vektorlardan   boshqa   matematik   foydalanish   emas,
balki ularni asoslaydi.
Vektorli grafikaning afzalliklari.  Kompyuter grafikasida vektor grafikasining
bir   qancha   afzalliklari   bor,   ular   quyidagicha   korinishda   boladi.   Vektorli
27 grafikaning   asosiy   afzalligi   -   bu   har   qanday   o lchamda   aniq   va   tartibli   ko rinadi,ʻ ʻ
chunki   ular   matematik   vektor   aloqalari   yoki   chiziqlar   va   egri   chiziqlarni   tashkil
etuvchi   nuqtalar   orasidagi   korrelyatsiyaga   asoslangan.   Vektorli   grafikalar   faqat
kichik   sonli   nuqtalarni   va   ular   orasidagi   matematik   munosabatlarni   saqlaydi,
shuning uchun u asosan kichik fayl hajmiga ega.
  Vektorli   fayllarni   har   xil   turdagi   platformalar   va   ilovalarga   o tkazish   va	
ʻ
yuklash   juda   oddiy,   chunki   ularning   fayl   o lchamlari   kichraytirilgan.   Vektor	
ʻ
grafikasida   bir   grafikning   ayrim   elementlarini   boshqasiga   ko paytirish   va   talabga	
ʻ
muvofiq   vektor   tasvirlarining   klonlarini   yaratish   juda   oddiy.   Vektorli   grafikalar
aniq   ko rinish   va   tuyg uni   taminlaydi,   chunki   ular   vaziyatga   qarab   kattalashishi	
ʻ ʻ
yoki kichrayishi mumkin:
 Vektor   grafikasi   printerning   barcha   sifat   sig‘imidan   foydalanib,   tasvir
masshtabi o zgartirilganda ham uning sifatini saqlab qoladi;	
ʻ
 Vektor  grafikasi  alohida ob’ektlarni  tahrirlash  imkonini  beradi  va tasvirlar
oson tahrirlanadi;
 Vektorli grafika agar tasvirda rastrli ob’ektlar qo llanmagan bo lsa xotirada	
ʻ ʻ
kam joy egallaydi.
Vektorli   grafikaning   kamchiliklari.   Vektor   fayllari   murakkab   tasvirlarni
boshqarish uchun juda cheklangan qobiliyatga ega. Misol keltiraylik, rastr fayllari
tasvirga   kelganda   vektor   fayllardan   ko ra   ranglarni   aralashtirish   va   soyalash	
ʻ
qobiliyatiga   ega.   Asosan   veb-brauzerlar   rastrli   tasvirlarni   vektor   grafikasiga
qaraganda   tez-tez   qo llab-quvvatlaydi.   Talabga   ko ra,   ilovalar   boshqa   narsalar	
ʻ ʻ
qatori   renderlash   va   yaratish   vositalari   o rtasidagi   muvofiqlik   masalalariga	
ʻ
asoslangan vektorli rasmlardan foydalanishda farq qilishi mumkin:
 Vektorli tasvirlar sun’iy ko rinadi;	
ʻ
 Rastr grafikasiga nisbatan ranglar kam tusga ega.
Qo llanish sohasi:	
ʻ
 Kompyuterda loyihalash tizimlarida;
 Elektron va poligrafik nashriyotlarda, Web dizaynda;
 Kompyuter dizayni va reklamada.
28 Rastr grafika . Kompyuter tasvirlari bitmap yoki “Raster grafika” deb tashkil
topgan   Rastr   grafiklari   internetdagi   va   kompyuterimizdagi   tasvirlarning   aksariyat
qismini tashkil qiladi. Ular kompyuterlarda vektor grafikasida ishlatiladigan ikkita
asosiy rasm turlaridan biridir. 
Rastrli   grafik   fayl   hajmi   bir   qancha   omillarga   bogliq.   Birinchisi,   rastrli
grafikning   olchamlari   yoki   tasvirning   piksellardagi   olchamidir.   Kompyuter
grafikasida   piksel   degan   atama   mavjud.   Kompyuter   grafikasida   rasmdagi
katakchalar piksel, nuqta (point) yoki tasvir elementi deb ataladi. Piksellar ekranda
korsatilgan tasvirdagi eng kichik manzilli birliklardir. Kompyuter displeylarida biz
korgan   deyarli   hamma   narsa   rastrli   grafikadan   iborat.   Telefoningiz   bilan   olingan
selfi   ham   rastr   tasviriga   misol   bo la   oladi.   Rasm   yaratish   uchun   bitmap   yokiʻ
piksellar toplamidan foydalaniladi. Kompyuter grafikasidagi bitmap - bu domen va
bitlar ortasidagi xaritalash yoki faqat  bitta yoki nol qiymatga ega bolishi mumkin
bolgan   qiymatlar.   Uning   boshqa   nomlari   ham   bor,   masalan,   bit   massivi   yoki
bitmap indeksi. Kengroq qilib aytganda, “pixmap” - bu har bir pikselda ikkitadan
ortiq   rang   yoki   piksel   uchun   bir   bitdan   ortiq   saqlangan   piksellar   xaritasi.   Buning
uchun ham bitmap keng qollaniladi. “Bitmap” iborasi muayyan vaziyatlarda piksel
boshiga bir bitga ishora qiladi, pixmap esa piksel  boshiga bir necha bitli tasvirlar
uchun ishlatiladi.
Rastr   grafikasining   afzalliklari.   Rastrli   grafikaning   ayrim   afzalliklari
quyidagilardan   iborat:   ulardan   foydalanish   oson;   ular   rangning   nozik
gradatsiyalarini ta'minlaydi; va ularni Photoshop va Microsoft Paint kabi umumiy
dasturlar   yordamida   tahrirlash   oson.   Rastrli   grafikalar   fotosuratga   oxshash
tasvirlarni   yaratish   uchun   foydalidir.   Internetda   foydalaniladi:   Bu   Internetda
korgan   koplab   tasvirlarni   yaratish   uchun   ishlatiladigan   jarayon.   Ozgartirish   oson,
ushbu   fotosuratlarni   ozgartirish   uchun   kompyuterdan   foydalanish   mumkin.   Kop
ranglar,   Rastrli   grafikalar   uchun   silliq   ranglarning   katta   diapazoni   mavjud.   Veb-
tasvirlar   uchun   foydalidir,   Veb-saytlar,   ijtimoiy   media   va   boshqa   onlayn
platformalarda  korayotgan   tasvirlar  kopincha   rastr  grafikasi  yordamida  yaratiladi.
Ular tez yuklanadi va ekranlarda yaxshi ko’rinadi. 
29 –   Rastr   grafikasi   real   obrazlarni   effektiv   namoish   eta   oladi.   Sifatli   rastr
tasvirlari   foto   surat   darajasidagi   yuqori   aniqlikda   real   va   haqqoniy   aks   ettirilishi
mumkin.
 – Rastr tasvirlar chiqarish qurilmalari – asosan lazer printerlarida juda yaxshi
chop etiladi. Ya’ni rastr grafikasining sifati chop etishda o zgarmaydi.ʻ
Rastr   grafikaning   kamchiliklari.   Rastrli   tasvirlar   kattalashganda   loyqa
bo ladi : Rastrli tasvirlarning eng katta zarari shundaki, ular kattalashganda [donli	
ʻ
yoki   qirrali]   bo lib   qoladi.   Asosan,   bu   chekli   kvadrat   va   siz   uni	
ʻ
kattalashtirganingizda,   bu   kvadratni   ko rishni   boshlaysiz.   Rastr   tasvirlari   saqlash	
ʻ
qurilmalari   (qattiq   disk,   SD-DVD,   fleshka   va   h.)   da   ko p   joy   egallaydi.   Rastr	
ʻ
tasvirlarni tahrirlashda kompyuterning xotira resurslari :
– xususan tezkor xotirada ko proq joy talab etiladi;	
ʻ
 – Rastr tasvirlarni tahrirlash mehnat talab va mashaqqatli; 
– Rastr tasvir masshtablashtirilganda tasvir sifati o zgaradi.	
ʻ
Qo llanish   sohasi.	
ʻ   Rastrli   tasvirlar   ko pincha   raqamli   fotosuratlar   uchun	ʻ
ishlatiladi,   lekin   ular   illyustratsiyalar,   logotiplar   va   boshqa   har   qanday   turdagi
tasvirlar uchun ham ishlatilishi mumkin. Rastr tasvirlari piksellardan iborat bo lib,	
ʻ
ular rangning mayda nuqtalaridir:
 – Elektron va poligrafik nashriyotlar, Web dizaynda; 
– Foto tasvirlarni tahrirlash va restavratsiya qilishda; 
– Badiiy grafika va skaner bilan ishlashda.
30 XULOSA
Kompyuter   grafikasi   tushunchasi   hozirda   keng   qamrovli   sohalarni
o'zida   mujassamlashtirib,   bunda   oddiy   grafik   chizishdan   to   real   borlikdagi
turli   tasvirlarni   hosil   qilish,   ularga   zeb   berish,   dastur   vositasi   yordamida   hatto
tasvirga   oid   yangi   loyihalarni   yaratish   ko'zda   to'tiladi.   U   multimedia
muhitida ishlash imkoniyatini beradi.
XX   asr   o’rtalariga   kelib,   tezkor   mashina   mexanizmlaridan   foydalanila
boshlandi,   murakkab   texnika   va   texnologiyalardan   ko’p   funksiyalilari   o’ylab
topildi.   Ko’pgina   masalalarni   hal   qilish   jarayonida   axborot   hajmi   behisob   bir
majmuaga aylandi, hamda bu axborotlarni yig’ish va uzatish vositalarini yaratish,
ularni   vaqtida   qayta   ishlab,   boshqarish   uchun   zarur   bo’lgan   choralarni   belgilab
chiqish kerak bo’ladi. 
Axborot   kommunikatsion   texnologiyalar(AKT)   talabalarning   kelajakdagi
faoliyatiga   tayyorlashga   ko’mak   beradi.   Hozirgi   zamonda   mehnat   faoliyati
o’quvchilar   qoniqish   bilan   ishlayotgan   kompyuterlar,   texnologiyalar,   dasturlar   va
qurilmalar   yordamida   boshqariladi.   AKT   o’rganish   va   o’qitishning   yangi
imkoniyatlarini   ochib beradi.  Inson  multimediya ko’rgazma  vositalari  yordamida,
o’quv   ma’lumotlarini   qabul   qilganda   sezgi   a’zolari   ishtirok   etadi   va   u   oson
tushunadi. Multimediya ko’rgazma vositalari kompyuter animatsiyalari yordamida
ham yaratiladi. Animatsiya obyektlar harakatini, immitatsiyasini  namoyon etishga
keng   imkoniyat   ochib   beradi.   O’quv   ma’lumotlarini   shartli   grafik   tasvirlar
(sxemalar,   bloksxemalar,   diagrammalar,   tarayektoriyalar)   yordamida   tushunishda
animatsiyalardan foydalanish unumli hisoblaniladi.
Bugungi   kunda   taqdimotlar   yaratish   va   undan   foydalanish   ham   muhim
ahamiyat   kasb   etadi.   Ta'limda   taqdimotlardan   nafaqat   tijorat   yoki   namoyish
vositasi sifatida, balki bilim berish maqsadlarida ham foydalanish mumkin. Albatta
bunda ta'limda yangicha metodlardan qo`llangan holda amalga oshiriladi. Bunday
ta'lim   berish   jarayoni   o'qituvchi   va   o'quvchi   to'g’ridan-to'g’ri   muloqot   jarayoni
ta`limni interaktiv metodlari yordamida olib boriladi. Buning uchun ta'lim beruvchi
(oliy   o'quv   yurti,   maktab   va   boshqalar)   o'qitiladigan   predmetga   tegishli
31 ma'lumotlarni   taqdimotlar   har   hil   ko'rinishlarda   (matn,   rasm,   jadval,   animasiya,
tovushli   ma'lumot   va   hatto   video   tasma   ko'rinishida)   joylashi   kerak.   Ta'limning
bunday   ko'rinishi   noananaviy   ta'lim   deb   yuritiladi.   Noananaviy   ta'lim   bugungi
kunga   kelib   dunyoning   ko'plab   rivojlangan   davlatlarida   qo'llanilib   kelinmoqda.
Noananaviy   ta'limdan   foydalanish   natijasida   inson   anglashu   eng   oson   bo`lgan
visual   ma`lumotlarni   kiritib   talabalarga   tushunarli   tarzda   taqdim   etish
imkoniyatlariga   ega   bo'linadi.   Bu   kurs   ishi   davomida   qiziqarli   va   insonlarda
qiziqish uyg`otadigan taqdimotlar yaratish ko’nikmasini egalladim.
32 FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR
1. Aripov   M.M.,   Muxammadiev   J.O’.,   Informatika,   informatsion
texnologiyalar,Darslik,Toshkent,TDYuI,2005. 276 b.
2. Makarova   N.V.,   Informatika,   Darslik   (O’zbek   tiliga   tarjima),   Toshkent,
Talqin, 2005. 344 b.
3. Simonovich S. V. Informatika bazo vo’y kurs, Uchebnik dlya vuzov, Moskva,
2005. s.634.
4. Aripov   M.M.   va   boshqalar.   Informatika.   Axborot   texnologiyalari.   O’quv
qo’llanmasi, 1-2 qism.  Toshkent, 2003.
5. M.Aripov,   A.Haydarov,   Informatika   asoslari,   O’quv   qo’llanma,   Toshkent:
O’qituvchi, 2002. 432 b.
6. M.Aripov   va   boshqalar,   Axborot   texnologiyalari,   O’quv   qo’llanma,
Toshkent: Noshir, 2009. 368 b.
7. Aripov   M.M.,   Kabiljanova   F.A,   Yuldashev   Z.X.   Informatsionno’e
texnologii. T., 2004.
8. M.Aripov. «Internet va elektron pochta asoslari».  Toshkent, 2000.
9. S.   S.   G’ulomov,   A.   T.   Shermuxammedov,   B.   A.   Begalov   «Iqtisodiy
informatika» T.,  «O’zbekiston», 1999 y.
10. S.   S.   G’ulomov   va   boshqalar   «Axborot   tizimlari   va   texnologiyalari»
T. –«Sharq», 2000 y.
11. A. R. Maraximov, S. I. Rahmonqulova «Internet va undan foydalanish
asoslari”, T., 2001 y.
12. A.   A.   Abduqodirov,   A.   G’.   Hayitov,   R.   R.   Shodiev   «Axborot
texnologiyalari» T., “O’qituvchi”, 2002 y.
Internet saytlar
1. http://www.ziyonet.uz 
2. http://www.wikipedia.org 
3. http://www.tuit.uz 
4.  www.referat.ru – Setevo’e texnologii i Internet.
5. www.referat.ru – Informatika ka nauka.
33

Jamiyatimizda kompyuter grafikasining rivojlanish tarixi

Sotib olish
  • O'xshash dokumentlar

  • HTML tili, uning asosiy elementlari. Jadval va rasm hosil qilish. Gipermatn va freymlar joylashtirish
  • Internet to‘lov tizimlari ular orqali to‘lovlar va haridlarni amalga oshirish
  • Axborot boshqarish tizimlarida bulutli texnologiyalari
  • Hamkorlikda o’qitish texnologiyasi asosida 8-sinf algebrani o’qitish metodikasi
  • Acrylic WiFI Professional v3.05770.30583 simsiz tarmoqni boshqarish va tahlil qilish

Xaridni tasdiqlang

Ha Yo'q

© Copyright 2019-2025. Created by Foreach.Soft

  • Balansdan chiqarish bo'yicha ko'rsatmalar
  • Biz bilan aloqa
  • Saytdan foydalanish yuriqnomasi
  • Fayl yuklash yuriqnomasi
  • Русский