Spraytlar bilan ishlash mavzusini o‘qitish metodikasi

O‘ZBEKISTON RESPUBLIKASI 
OLIY  TA’LIM, FAN  VA INNOVATSIYALAR
VAZIRLIGI
__UNIVERSITETI
Ro’yxatga olindi №__________                          Ro’yxatga olindi №__________
“_____” ____________20   y.                             “_____” ____________20   y.
“___________________________ “ KAFEDRASI
“_____________________________ “ FANIDAN
KURS ISHI 
Mavzu:________________ 
Bajardi:_________________________________
Tekshirdi:_______________________________
______________ - 20___
Mavzu:  Spraytlar bilan ishlash mavzusini o ‘ qitish metodikasi  MUNDARIJA
Kirish
I-bob. Ta’lim jarayonida scratch dastridan uzuksiz ta’lim bosqichlarida qo’llash 
metodikasi.
1.1. Scratch dasturi va unda spraytlar bilan ishlash 
1.2. Boshlang'ich sinf o'quvchilariga "Scratch muhitida dasturlash" mavzusini 
o'qitish muammosining nazariy asoslari
II-bob.Spraytlar   bilan   ishlash   mavzusini   o'qitishda     innovatsion   ta'lim
texnologiyalaridan
2.1.Spraytlar   bilan   ishlash   mavzusini   o'qitishda     innovatsion   ta'lim
texnologiyalaridan foydalanish ko’nikmalari.
2.2.Spraytlar bilan ishlash mavzusini o'qitish bo'yicha ta'lim tashkil etish usullari 
Xulosa
Foydalanilgan adabiyotlar
Kirish Jamiyatimizning   barcha   qatlamlarida   innovatsion   texnologiyalarni   qo’llash
borasida   savodxonlikni   uzluksiz   ravishda   oshirib   borishimizda,   axborot
texnologiyalari sohasida inson kapitalini rivojlantirish kadrlarni tayyorlash va ular
malakasini   oshirish   tizimini   takomillashtirish,   avvalo   ilg’or   zamonaviy   axborot-
kommunikatsiya,   internet   hamda   raqamli   texnologiyalar   sohasidagi   bilimlarni
chuqur egallash orqali amalga oshiriladi.
Mamalakatimizning   ta’lim   tizimida   olib   borilayotgan   isloxotlar   asosiy
maqsadi   ham   ta’limni   axborotlashtirishga,   ya’ni   axborot-kommunikatsiya
texnologiyalarini   joriy   etishga   qaratilgandir.   Jumaladan,   Prezidentimiz
SH.M.Mirziyoev   tashabusslari   bilan   2017   yil   7   fevralda   qabul   qilingan   Farmon
2017-2021   yillarda   O’zbekiston   Respublikasini     rivojlantirishning   beshta   ustuvor
yo’nalishi bo’yicha Harakatlar strategiyasida - umumiy o’rta ta’lim sifatini tubdan
oshirish, chet  tillar, informatika hamda matematika, fizika, kimyo, biologiya kabi
boshqa muhim va talab yuqori bo’lgan fanlarni chuqurlashtirilgan tarzda o’rganish;
ilmiy-tadqiqot   va   innovatsiya   faoliyatini   rag’batlantirish,   ilmiy   va   innovatsiya
yutuqlarini   amaliyotga   joriy   etishning   samarali   mexanizmlarini   yaratish   kabi
dolzarb masalalarni hal qilishni maqsad qilib qo’yilgan.
                  Asrimiz   boshida   dunyo   iqtisodiyotining   globallashuvi,   jarayonlarning
axborotlashuvi, yangi texnologiyalar yaratilishi va ishlab chiqarishga jadallik bilan
joriy   etilishi   jamiyatda   o’zgarishlar   dinamikasini   oshirib   yubordi.   Hozirda
“Informatika”   fani   metafan   qirralarini   kasb   etib,   uning   ahamiyati   dunyoning
zamonaviy   shakllantirishda,   u   kiritayotgan   tushunchalar   fundamentalligi   va
metodologiyasining  umumiyligida  ortib  borayapti.  Bu  holatlar  kadrlarning  kasbiy
tayyorgarligida o’z aksini topishi zarur va muqarrarligini ko’rsatadi. 
         Informatika ta’limida zamonaviy pedagogik va innovatsion texnologiyalarini
qo’llashda   foydalaniladigan   ta’lim   metodlari   va   texnologiyalari   sifatida   modulli,
muammoli   ta’lim,   didaktik   -   o’yinli,   xamkorlikda   o’qitish   hamda   an’anaviy-
noan’anaviy   ta’lim   texnologiyalaridan,   interfoal   o’qitish   metodlaridan,   axborot
kommunikatsiya   texnologiyalari   vositalaridan,   mul’timediali   texnologiyalaridan
foydalanish,   shu   bilan   birga   o’quvchilarni   kichik   guruhlarda   o’qitishni,   ularning ijodiy   izlanishlarini   tashkil   etishni,   mustaqil   fikrlash   va   ishlashni   tarkib   toptirish
usullaridan foydalanish muhim ahamiyat kasb etadi.
Yangiliklar   yoki   innovatsiyalar   har   qanday   kasbiy   inson   faoliyatiga   xosdir   va
shuning uchun tabiiy ravishda o’rganish, tahlil qilish va amalga oshirish ob’ektiga
aylanadi. Innovatsiyalar o’z-o’zidan paydo bo’lmaydi, ular alohida o’qituvchilar va
butun   jamoalarning   ilmiy   izlanishlari,   ilg’or   pedagogik   tajribasi   natijasidir.   Bu
jarayon o’z-o’zidan bo’lishi mumkin emas, uni boshqarish kerak. 
Kurs   ishining   maqsad   va   vazifalari:   O`quvchilarga   Scratch   dasturi   va   unda
spraytlar   bilan   ishlash     haqida   bilim   va   ko`nikma   hosil   qilish;   Spraytlar   bilan
ishlash   mavzusini   o'qitishda     innovatsion   ta'lim   texnologiyalaridan   foydalanish.
Spraytlar bilan ishlash mavzusini o'qitish bo'yicha ta'lim tashkil etish usullari
      Kurs ishi ob’yekti va predmeti:  Ta’lim jarayonida scratch dastridan uzuksiz 
ta’lim bosqichlarida qo’llash metodikasi.    Boshlang'ich sinf o'quvchilariga "Scratch
muhitida dasturlash" mavzusini o'qitish muammosining nazariy asoslari    
Kurs   ishning   tadqiqot   uslubi   va   uslubiyoti:   Ilmiy   ommabop   manbalardan
to’plangan ma’lumotlar tahlil qilib,xulosa va takliflar qilish.
          Kurs ishi tuzilishi:   Bajarilgan kurs   ishi kirish qismi, ikkita     bob   va qilingan
xulosalardan   iborat.   Ishda   o’rganilishi   e’tiborga   olingan   ma’lumotlar   tushunarli
ravishda   ifodalash   uchun     chizma   jadvallar   va   rasmlar   berildi.   Ishga   qo’yilgan
maqsadga   erishishi   uchun   to’plangan   adabiyotlar   manbalarning   nomlari   va
elektron manzillari keltirildi. 
I-bob. Ta’lim jarayonida scratch dastridan uzuksiz ta’lim bosqichlarida 
qo’llash metodikasi. 1.1. Scratch dasturi va unda spraytlar bilan ishlash 
1.2. Boshlang'ich sinf o'quvchilariga "Scratch muhitida dasturlash" mavzusini
o'qitish muammosining nazariy asoslari
                SCRATCH   DASTURI -   bu   integrallshgan   muhit   bo’ib,   uning   yordamida
nafaqat mulitplikatsion kadrlarni, balki turli animatsion kadrlarni yaratish mumkin,
o’yinlarni,   yangi   loyihalarni   yaraish   va   grafik   muharririda   chizishingiz   mumkin
bo’ladi. Albatta Scratch dasturida ishlash uchun biz uni o’rnatib olishimiz kerak.
               O’rnatish uchun ikkita uslubi bor, birinchisi, siz internet orqali ishlaydigan
masofaviy online versiyasini  o’rnatishingiz mumkin yoki uning kompyuter uchun
bo’lgan   versiyasidan   foydalanib,   uni   ornatib   olishingiz   mumkin   bo’ladi.   Uni
o’rnatib   ekranda   dastur   interfeysini   hosil   qilamiz,   unda   sahna   va   mushuk
tatalag’ich personajini ko’ramiz.
               Scratch dasturini o’rnatishning 3 ta usubi mavjud, Scratchda ishlash uchun
avval uni o’rnatib olish mumkin. Qaysi versiyasida ishlamoqchiligingizni aniqlash
zarur. WiFi bor kompyuterlarga albatta online versiyasida  ishlashni  taklif etamiz.
Kompyuter   versiyasida   ham   o’rnatib   ishlashingiz   mumkindir.   Shunday   qilib   bu
dasturni   o’rnatishning   uch   hil   versiyalari   mavjud.   Birinchi   onlayn   versiyasini
o’rnatib,   « Скачивай »   buyrug’ini   amalga   oshirishimiz   mumkin   bo’ladi.   2   chi versiyasini   mahsus   ilovani   ishga   tushirib   qadamma   qadam   bo’limlarini   ornaish
mumkin,   birinchisi   bu   Adobe   Air   dasturini   o’rnatish   zarur.   Undan   keyin   Scratch
dasturining   onlayn   versiyasi   o’rnatiladi   va   uchinchi   bo’limdan   foydalanmasangiz
ham   bo’ladi.   Bu   usullarning   ikkovida   ham   Scratchni   o’rnatish   uning   tarkibi   va
ko’rinishi   deyarli   bir   hil,   garchi   ayrim   tafovutlari   bo’lsada   ularda   ishlash
jarayonida farq yo’q.
             Masalan, unda Scratch bo’yicha kerakli ma’lumotlar berilgan bo’ladi. Misol
uchun,   turli   dastur   haqidagi   materiallar   bilan   tanishish   mumkin   bo’ladi:   Dasturni
o’rnatish uchun quyidagi ilovasini internetdan tanlaymiz: 
      Ko’rsatilgan 3 ta qadamni ketma-ket bajaramiz, bunda 3chi qadamni 
amalga oshirmasa ham bo’ladi.               Avval   birinchi   Adobe   Air   dasturi   o’rnatiladi   dasturni   ilova   orqali   o’rnatish
usulida,   undan   keyin   ikkinchi   qadam   bajariladi   va   uchinchi   qadam   bu   Scratch
haqidagi   materiallardan   foydalanish   imkoniyati,   undan   foydalanilmasa   ham
bo’ladi. Yuqori vladkasidan ”Сoздавай”ni bosamiz va dasturni o’rnatib bo’lingan
bo’ladi.   2chi   material   Scratch   redaktorining   o’zi   3   chi   material   esa   Scratch
bo’yicha materiallar, ulardan foydalanish mumkin bo’ladi. 
                  Dasturni   ochsak,   bizga   dastruing   mashhur   personaji   mushuk   tatalag’uch
korinadi.   Bu   sprayt,   u   oq   ekranda   joylashgan,   bu   oynani   sahna   deyiladi,   uning
pastida   kichikroq   shakldagi   mushuk-tatalag’ichni   uchratamiz,   bu   ham   sprayt.
Spraytlar bilan ishlash uslubiyotini o’rganamiz.
                 Avval  dasturni  o’rganish  uchun uni  o’rnatish  kerak, uni  o’rnatib, dasturni
yuklab, ishga tushursak, bizga eng birinchi o’rinda tatalag’ich mushik ko’zimizga tushadi.   Sahnadan   pastda   ham   mushukning   kichikroq   ko’rinishiga   ega   bo’lsak,
aslida   u   ham   sprite,   yuqoridagi   sahnadagi   tatalag’ich   mushuk   ham   sprayt,   kichik
mushuk   rasmi   pastiga   bossak,   spraytlar   bo’limidan   boshqa   personajlarni   ham
tanlash mumkin bo’ladi.  Bu yerda chapda joylashgan kichikroq redaktor orqali
personajlarni   chizish   mumkin.   Tayyor   spraytlardan   ham   foydalanish
mumkin,   yani   turli   personajlarni   multfilm,   o’yinda,   animatsiyada
qatnashtirib, qiziqarli sahna lavhalarni hosil qilish mumkin bo’ladi
                  Bu   yerda   o’nta   uskunalar   bor,   birinchisi   moyqalamdir.   Uning   yordamida
chiziq chizish mumkin, qalin chiziq, rangli chiziqlar chizaolamiz.
                  Bu   yerda   “polzunok”-suzuvchi   kursor   orqali   chiziqarni   o’zgartirish   va
uchirish   mumkin.   Yangi   chiziqlar   chizish   va   yuqorida   agar   sizga   rasm   ma’qul
kelmasa, uni inkor etib, “Ammallarni inkor etish”-“Отменить действия” bo’limini
bosib, ularni uchirib yuborishimiz mumkin. Keyingi uskuna tog’ri chiziq.
              Bu   yerda   bir   nechta   uskunalar   bor,   jami   ular   10   ta:   qalin   chiziq   chizish
uskunasi, to’g’ri to’rtburchak chizish uchun qalin chiziqlar, to’rtburchakni siljitish
ham   mumkin,   turli   tomonlarga   siljitish,   burish   imkonyatlari   mavjud,   keyingi
uskuna   oval   instrumenti,   undan   so’ng   rang   berish   uskunasi,   uning   yordamida
figuralarga turli usullarda rang berish mumkin.
           Keyingi uskuna bu tog’ri burchak ichi ochiq va ichiga rang quyuilgan tog’ri
to’rtburchaklarni chizish mumkin.                     Navbatdagi   uskuna   “Rang   bilan   to’ldirsh”-“Залить   цветом”   uning
yordamida   ob’ektni   turli   ranglar   bilan   turli   usullarda   to’ldirish   mumkin   bo’ladi.
Rang berishda bitta rang bilan, 2 ta rang bilan yoki rang berishda yuqoridan
pastga, o’ngdan chapga rang berish yoki yuqoridan pastga, markazn bo’ylab
borish kabi usullarda rang bilan to’ldirish imkoniyatlari bor.   Keyingi uskuna
“Tanlash” uskunasi  rasm fonini o’zgartirish, o’chirib tashlash mumkin. ”Tanlash”
yoki “Nusha qilish” ajratilgan ob’ektni nusha qilish, aylantirish uchun qo’llanadi.
Yuqori   burchakdagi   papkalardan   ham   ish   jarayonida   foydalanish   qulayliklar
yaratadi.           
                  Birinchi   papka   spraytni   kesishni,   ikkinchisi   o’ngdan   chapga,   uchinchisi
yuqordan   pastga   va   to’rtinchisi   markazni   belgilashga   yordam   beradi.   Vektor
rejimda   esa   rasm   chizish   mumkin.   Spraytni   uchirish   uning   o’ng   tomonini   bosib,
“ Удалить ” tugmasini  bosamiz. Vektor rejimida rasmni chizib uni har tomonlama
egiluvchanlikdan   foydalanib,   shaklga   keltiramiz,   tatalag’ich   Mushukchamiz   ham
huddi shunday chizilgan. Spraytlar bilan Scratchda ishlash qulay, kod yozish talab
etilmaydi.   Buning   uchun   “ События ”   sohasidan   mahsus   bloklarni   mantiqiy   olib
quyish   talab   etiladi,   albatta   buning   uchun   mantiqiy   quyilgan   masalani   maqsadga
erishish uchun fikrlab, fikriy masalani hal etilishini tasavvur etib, bloklarni tanlab,
amalga oshirish maqsaga muvofiqdir.                     Blokni   tanlab,   “Salom,   dunyo”   deb   yozsak,   ekranda   bu   jarayon   uzliksiz
ko’rinib   turadi,   yani   mushukcha   shu   so’z   bilan   ekranda   qolib   ketadi,   demak,   bu
so’z   aytilib   yoqolib   ketishi   uchun   biz   blokni   vaqti   ko’rsatilganini   tanlashimiz
kerak.   Mabodo   undan   keyin   ham   “Salom”,   “Salom.   Men   sizlarning   sevimli
Tatalag’ich     Mushukchangiz,   siz   bilan!!!”   deb   yozsak,   unda   o’rtadagi   bloklar
ekranga chiqmay darrov uchinchi ohirgi blok bajarilib uning yozuvi ekranda hosil
bo’ladi. Spraytlar nimaga kerakligini tushundingizmi, ular personajlarni tanlashga,
ularning rangbarangligi esa yanada o’yinni, siz yaratgan animatsiyani, siz yaratgan
loyihani   qiziqarli   va   rag-barang   qilishga   yordam   beradi.   Bloklar   esa   harakatni,
yozuvlarni   va   ovoz   chiqarish   uchun   qo’llaniladi.   Sahna   foni   uchun   ham   turli
rasmarni personaj orqasiga qo’yish mumkin bo’ladi.
          Spraytni   yaratishda   o’zingiz   hohlagan   rasmni   tanlashingiz   mumkin   yoki
kameradan ham rasmni, rasmingizni qo’yishingiz mumkin bo’ladi.  Spraytni o’zingiz ham chizib olishingiz mumin bo’ladi.
                  Spraytlarning   harakati   –bu   dastur.   Dastur   nima?   Bu   buyruqlarning   qat’iy
ketmaketligi,   algoritmi.   Ulani   biror   kodda   yoziladi.   Bizning   misolimizda   –   bu
kodma’lum   bloklar   to’plamidan   mantiqiy   mos   kelgan   bloklarni   ketma-ket
joylashtirishdir.   Bizning   dasturimiz   Scratch   va   uning   muhitida   biz   bloklarni
joylashtirib, bloklarni bir biriga bog’lab sahnadagi tatalag’ich mshukchani harakat
qildirishimiz   mumkin,   masalan,   uni   bir   tomondan   ikkinchi   tomonga   harakatini
amalga oshiraylik.
         Shunday qilib, bu darsda biz siz bilan spraytni harakat qildirishni o’rganamiz.
Uni   harakatga   keltirish   uchun   chiroylik   ko’k   rangli   bloklarni   mantiqiy   o’ylab
quyishimiz   zarurligini   ta’kidlaymiz,   yani   ular   yordamida   kod   yozamiz,   mantiqiy
ma’noli gaplarni tuzishimiz kerakki, ularning bajarilishida kodimiz ishlashi kerak.
Scratch dasuri dasturlashtirish uchun yaratilgan. Spraytni turli hil o’zgartirish bizni
dastur   yaratishga   olib   keladi.   Biz   rang-barang   bloklardan,   g’ishtchalardan   yoki
lego   ko’rinishidagi   bloklardan   uy   ko’rinishidagi   turli   shakllardagi   mantiqiy
bloklardan   biror   natijaga   olib   keluvchi   blok   ko’rinishidagi   mantiqiy   gaplardan
dastur   tuzib,   uning   natijasida   o’yin,   multfilm,   animatsiya   yaratishimiz   mumkin.
Bloklrdan iborat dastur tuzar ekanmiz, kod yozar ekanmiz, bu nima degan savolga
javob berib ketish lozim albatta. Dastur-bu dastrlashtirishning o’zagi. Uning orqali
har bir insonga, shu qatorda bolajonlarga ham dastulash dunyosi eshiklari ochiladi. Dastur-ketma-ket   terilgan   qat’iy   buyruqlar   ketma-ketligi.   Dasturlashtirishni   bilish
uchun o’qishni, yozishni bilish hamda eng asosiysi mantiqiy fikrlashni bilish zarur.
Bizning misolimizda bu dasturlashtirish Scratch dasturi bloklari yordamida amalga
oshiriladi,   dasturni   o’rnatib   unga   kirsak,   chap   tomonda   sahnada   Tatalag’ich-
mushuk   sprayti   joylashadi.   O’ng   tomonda   yuqorida   esa   uchta   soha   bor,   bularga
kirsak,   ularning   nomlari   scriptlar,   kostyumlar   va   ovozlar-“ звуки ”   joylashgan.
Dasturni   yaratish   uchun   bizga   sohachalar   bilan   ishlash   kerak   bo’ladi:   spraytlar,
scriptlar, sriptning tashqi ko’rinishini o’zgartirish,yozilgan ovozni qayta eshitish va
ovozlar bo’limlari bilan ishlashga tog’ri keladi.Dasturlashtirishni Scratch dasturida
boshlaymiz. Bu dasturning o’rtasida ko’zga tashlanib turadgan ko’k rangli bloklar
mavjud, uning yuqorisda esa 3 ta bo’limlardan iborat menyu mavjud.  
                  Bu   Bloklar   skriptar   deyiladi,   personaj   Tatalag’ich-mushuk   esa   Sprayt
deyiladi.   Spraytni   mahsus   bo’limdan   almashtirish   mumkin.   Scriptlar   spraytni
harakatlantirish uchun hizmat qiladi. Undan tashqari spraytning tashqi ko’rinishini
almashtirish, chizish uchun, ovozlar uchun ham mahsus scriptlar mavjud.
Spraytni   harakatga   keltirish   eng   qiziqarli   jarayon,   uni   o’rganish   va   bolalarni
o’rgatish uchun masalan, mushukcha uchun boshida “ идти   10   шагов ” buyrug’ini
bosamiz. Mushukcha ozgina yurgan kabi bo’ladi, endi uni sahna bo’ylab yurishini
tashkil   etishni   o’ylaylik.   Endi   “Boshqarish”   bo’limiga   kiramiz,   u   yerdan
“ Повторить ”   blokini   topib   olib   kelib   qo’yamiz,   yani   blokimizni   u   blok   bilan
tuyintiramiz, shunda bizning mushukchamiz ko’p marta yuradigan bo’ladi. Undan
keyin yana “ Всегда ” blokini qo’ysak, bizning mushukchamiz doimo bir tomonga
harakatini   davom   etadi,   hattoki   yo’lning   qirg’og’iga   kelsada   yo’lini   davom
etaverishini  kuzatamiz.  “ Идти   10   шагов ”  buyrug’ida  qadamlar  sonini  o’zgartiish
mumkinigini   tushungandirsiz.   Undan   keyin   qaytarish   orqali   toki   qirg’oqga
yetguncha   mushukchamiz   bir   necha   marta   10ta   qadam   qilganini   ko’rishingiz
mumkin.                        Endi biz kerak bo’lmagan blokni boshqa blok bilan almashtiramiz, chunki
mushukchamiz   juda   sekin   harakat   qilyapti.   Kerak   bo’lmagan   sariq   blokni   olib
tashlaymiz   va   unga   “Всегда”   blokini   qo’yamiz,   kerak   emas   blokni   esa   o’rniga
keltirib qo’yamiz.
          Mushukchamiz harakat qilyapti, u doimo harakatda, hattoki yo’l qirg’og’iga
kelganda   ham   yurishni   davom   etyapti.   Endi   “harakat”-“Движение”   ichiga
joylashgan   bo’limdan,   “Если   край,   то   оттолкнуться”   blokini   tanlab   qo’yamiz,
endi   mushukcha   yurib,   yo’l   qirg’ogiga   kelganda,   yo’lini   o’zgartiradi.   Qirg’oqqa
kelganda,   to’ntarish   qilish   blokidan   ham   foydalanish   mumkin.   Spraytlar   sohasida
kichkina   doiraga   bosamiz,   unda   inglizcha   I   yozuvi   bor,   va   undan   aylanish   stilini
qidiramiz   va   tanlaymiz,   u   yerdan   ”Стиль   вращения”   yozuvini   topamiz.   Endi
ikkinchi knopkani bosamiz, u mushukchani o’ng va chapga yurishini tashkil etadi.
Mushukcha oyoqchalarini ham harakatga keltirsa qiziqarli jarayon bo’ladi dersiz.                         Shuning   uchun   shu   jarayonni   amalga   oshirishimiz   kerak.   Mushukning
oyoqchalarini grafik redaktorida chizib olishimiz ham mumkin, bu albatta bizning
qanchalik   ijodkor   va   tasavvurimiz   rivojlanganligiga   bog’liq.   “Kostyumlar-
“ Костюмы ”   ichida   joylashgan   bo’limiga   kirsak,   u   yerda   tayyor   ikkita   rasmni
ko’ramiz   va   uni   yaratilgan   multfilm   yoki   lavhamizga   qo’shamiz,   qushilgan   rasm
ham   animatsiya   shaklda   bo’lganligi   uchun   spraytni   ishga   solsak,   ishga   solish
uchun bizda bayroq rasmi bor tugma mavjud uni ezib animatsion harakatni amalga
oshiramiz. Ikkita rasmlarni lavhamizga qo’shib mushukchani harakatini ko’ramiz,
u juda tez harakat qiladi, uning tezligini ozgina kamaytirshimiz mumkin.  Shunday
qilib biz quyidagi harakatli lavhani yaratishga erishdik
         Shunday qilib, doimo bloklar orqali kod yozganda, ularni fikrlab, jarayon va
harakatni   ko’z   oldingizga   keltirib,   mantiqiy   o'ylab,   jarayonni   tasavvur   etib,
bloklarni   o'qib,   tushunib   yozish   kerak.   Masalan,   bizning   misolimizdagi   bloklarni
o’qiylikchi,   mushukcha   10   qadam   yuradi,   agar   u   yo’lida   qirg’oqqa   kelsa,   unda   u
buriladi, keyin “kostyumlar” bo’limiga o’tib, hamma narsani cheksiz marta oldingi
tartibda   hamma   narsani   qaytaramiz.   Yani   bola   albatta   kodni   o’qib,   uni   tasavvur
qila bilishi, hatolarini topa bilishi zarurdir.Bu esa uni bloklardan kodni hato qilmay
yozishiga yordam qiladi. 1.2. Boshlang'ich sinf o'quvchilariga "Scratch muhitida dasturlash" mavzusini
o'qitish muammosining nazariy asoslari
                        Dasturning interfeysi  bolalarni  hisobga  olgan holda ishlab  chiqilgan va
yaratilgan,   shuning   uchun   u   intuitiv   ravishda   iloji   boricha   tushuntiriladi.   Keling,
atrof-muhit   qanday  ishlashini  ko'rib chiqaylik.  Dasturni   ishga  tushirgandan so'ng,
“ Создавай ” bo’limi bosiladi va dasturning saxnali interfeysi faollashadi
Dastur interfeysi 
                     Nimaiki yaratilgan bo’lsa, spraytlar listida akslanadi, unda sozlash uchun
spraytlardan   birini   tanlash   mumkin   bo’ladi.   Bunda   navbatdagi   sprayt   haqida
axborot   spraytlar   listida   akslanadi   va   unda   sozlash   uchun   spraytlardan   birini
tanlash mumkin bo’ladi. Bunda navbatdagi sprayt haqida ma’lumot ekranning o’rta
qismida   –   yani   scriptlar   ekranida     paydo   bo’ladi.   Bu   maydon   berilgan   spraytni
holatini bayon etishga mo’ljallangan.  Spraytlar.
                     Scratch - bu boshlang'ich va o'rta maktab o'quvchilariga o'yinlar, filmlar,
animatsion hikoyalar va boshqalarni yaratishga imkon beradigan nisbatan yaqinda
ishlab chiqilgan dasturlash muhiti. Ob'ektga yo'naltirilgan muhitda Scratch dasturi
turli   xil   buyruqlar   bloklaridan,   Lego   konstruktorlarida   ko'p   rangli   g'ishtlardan
qanday   qilib   yig'ilsa,   xuddi   shu   tarzda   "yig'iladi".   Scratch   dasturlari   grafik
bloklarni   steklarga   birlashtirish   orqali   yaratiladi.   Bunday   holda,   bloklar   faqat
sintaktik   to'g'ri   tuzilmalarda   birlashtirilishi   mumkin   bo'lgan   tarzda   amalga
oshiriladi, bu esa xatolarni yo'q qiladi
                      Ma'lumotlarning   har   xil   turlari   ob'ektlarning   bir-biriga   mosligi   /   mos
kelmasligini   ta'kidlab,   turli   xil   blok   shakllariga   ega.   Dastur   ishlayotganda   ham
unga   o'zgartirishlar   kiritish   mumkin,   bu   muammoni   hal   qilishda   yangi   g'oyalar
bilan  tajriba  o'tkazishga   imkon  beradi.   Oddiy  buyruqlarni   bajarish   natijasida   turli
xil   xususiyatlarga   ega   ko'plab   ob'ektlar   o'zaro   ta'sir   qiladigan   murakkab   model
yaratiladi.   Loyiha   Scratchda   yaratilganidan   keyin   uni   scratch.mit.edu   saytiga
joylashtirish mumkin.
Ushbu   muhitning   asosiy   afzalliklaridan   biri   shundaki,   u   bepul   dasturiy   ta'minot
mahsulotidir,   shuning   uchun   har   qanday   ta'lim   muassasasi   dasturni   Internetdan
yuklab   olib,   to'g'ridan-to'g'ri   yangi   dasturlash   muhitida   o'qishni   va   ishlashni
boshlashi mumkin. Scratch o'rnatishni talab qilmaydi.                Scratch mafkurasining o'zi o'qitishda muammoli yondashuv va loyiha usuli
kabi zamonaviy o'qitish usullari va texnologiyalaridan foydalanishga imkon beradi.
Tilning   asosiy   tuzilmalari   va   atrof-muhit   imkoniyatlarini   o'rgangandan   so'ng,
tegishli   loyihani   yaratish   va   ishlab   chiqish   vazifasi   qo'yiladi.   Bular   turli   xil
hikoyalar   bo'lishi   mumkin,   mavzuni   o'qituvchi   talabalarning   yosh   xususiyatlarini
hisobga   olgan   holda   taklif   qiladi,   masalan,   "Mening   oilam",   "Mening   sevimli
mashg'ulotim",   "Iqtidorli   odamlar"   (propedevtik   ta'lim   loyihalarining   an'anaviy
mavzulari)   ;   reklama   roliklari;   maktabda   o'qigan   va   oddiygina   o'quvchilar
sevadigan   she'rlar   va   ertaklarga   asoslangan   animatsion   hikoyalar   va   boshqalar.
Ushbu   o'qitish   texnologiyasi   talabalarni   dasturlash   tili   imkoniyatlarini   puxta
egallashga, "Informatika va AKT" fanini o'rganishga undaydi, ularga bu dasturning
amaliy   shaxsiy   ahamiyatini   ta'kidlaydi.   Scratchdagi   ishni   tahlil   qilish   shuni
ko'rsatadiki,   propedevtik   O'qitish   texnologiyasi   talablarini   dasturlash   tili
imkoniyatlarini   puxta   egallashga,   "Informatika   va   AKT"   fanini   o'rganishga
undaydi, amaliy hamda kasbiy ahamiyatini belgilaydi.
            Scratch-dagi ishni tahlil qilish shuni ko'rsatadiki, dastur juda sodda va oson
o'rganiladi.   Ammo,   soddaligiga   qaramay,   Scratch   foydalanuvchiga   multimedia
resurslari   bilan   ishlash   uchun   turli   xil   vositalarni   taqdim   etadi,   bu   o'quvchilarda
qiziqish   uyg'otadi,   umuman   mavzu   uchun   ijobiy   motivatsiya   rivojlanishiga   hissa
qo'shadi.
                      Dastur   juda   sodda   va   o'rganishga   oson.   Ammo,   soddaligiga   qaramay,
Scratch   foydalanuvchiga   multimedia   resurslari   bilan   ishlash   uchun   turli   xil
vositalarni   taqdim   etadi,   bu   o'quvchilarda   qiziqish   uyg'otadi,   umuman   mavzu
uchun ijobiy motivatsiya rivojlanishiga hissa qo'shadi.
            Scratch Massachusets Texnologiya Institutidagi MIT Media Lab tomonidan
ishlab   chiqilgan   va   saqlanib   kelinmoqda   (scratch.mit.edu).   Scratch   -   bu   bepul
mahsulot,   bu   O’zbekiston   maktablari   uchun   muhimdir.   Uning   rivojlanishi
Smalltalk merosxo'rlaridan biri bo'lgan skek tilida amalga oshiriladi. Smalltalkning
asoschisi   va   shuning   uchun   umuman   ob'ektga   yo'naltirilgan texnologiyalarningasoschisi   bo'lgan   Alan   Kay   bolalarda   fikrlash   va   ijodkorlikni
rivojlantirishga juda qiziqadi.        
                  Bundan   tashqari,   Kay   bunday   rivojlanishni   iloji   boricha   tezroq   boshlash
kerak,   deb   hisoblaydi:   "...   bizning   fikrlash   tarzimizni   kuchli   shakllantiradigan
ommaviy   axborot   vositalari   imkon   qadar   erta   hayotga   kirishi   kerak".   Scratch
dasturlash   muhiti   (va   tili),   uning   yaratuvchilari   tomonidan   o'ylab   topilgan,   aynan
"fikrlash uslublarini" shakllantirishga qodir vosita.
Scratch tilining asosiy tushunchalaridan biri bu birinchi g'oyadan yakuniy dasturiy
mahsulotga qadar o'z g'oyalarini ishlab chiqishdir. Buning uchun Scratchda barcha
kerakli vositalar mavjud:
 protsessual   tillar   uchun   standart:   ketma-ketlik,   tarmoqlanish,   tsikllar,
o'zgaruvchilar,   ma'lumotlar   turlari   (toq   sonlar   va   haqiqiy   sonlar,   satrlar,
boolean   turli   o’zgaruvchilar,   ro'yxatlar   -   dinamik   massivlar),   psevdo-
tasodifiy   sonlar;   ob'ektga   yo'naltirilgan:   ob'ektlar   (ularning   maydonlari   va
usullari), xabarlarni uzatish va hodisalar bilan ishlash;
 ob'ektlarning o'zaro ta’sirining interaktiv ishlovi, foydalanuvchi bilan o'zaro
ta'sirini,   shuningdek,   kompyuterdan   tashqaridagi   voqealarni   qayta   ishlash
(plagin sensori bloki yordamida);
 parallel   bajarilish:   muvofiqlashtirish   va   sinxronlashtirish   qobiliyatiga   ega
parallel iplarda ob'ekt usullarini ishga tushirish;
 oddiy foydalanuvchi interfeysini yaratish.
                      Shu   bilan   birga,   Scratch-da   umuman   tilning   va   ob'ektga   yo'naltirilgan
tilning,   masalan,   protseduralar   va   funktsiyalarning   muhim   parametrlari,
parametrlarni   uzatish   va   qiymatlarni   qaytarish   (global   o'zgaruvchilar   orqali
tashqari), rekursiya, ob'ekt sinflarini aniqlash, meros va polimorfizm, istisnolardan
foydalanish,   matn   kiritish   va   fayllarni   kiritish   va   chiqarish.   Biroq,   bu   va   ehtimol
ba'zi boshqa tarkibiy qismlar yaqin kelajakda tilga qo'shilishi shubhasizdir. Ko'rib
turganimizdek, Scratch haqiqatan ham boy xususiyatlarga ega. Shu bilan birga, uni
o'rganishni   boshlash   uchun,   o'qish   qobiliyatidan   tashqari,   hech   narsa   talab qilinmaydi, chunki  dastur tayyor rangli  bloklardan iborat. Deyarli barcha birinchi
sinf o'quvchilari ushbu darajaga to'g'ri keladi.
                       Scratch loyihasining eng muhim xususiyatlaridan biri  bu uning doimiy,
doimiy foydalanuvchi hamjamiyati. Siz o'zingizning ishlanmalaringizni Internetga
yuklashingiz   va   keyin   Java   o'rnatilgan   har   qanday   kompyuterda   ko'rishingiz
mumkin (yoki Scratch-ning o'zi).
       Hozirda eng zamonaviy versiya - bu kirill alifbosini (va boshqa o'nlab tillarni)
qo'llab-quvvatlaydigan Scratch 1.3.
            Bolalar   boshlang'ich   maktabda   "parallellik"   va   "sinxronizatsiya"   kabi
tushunchalarni   bemalol   o'zlashtiradilar.   Bunday   holda,   terminologiyani   "bilish"
emas, balki ishlaydigan iplarning o'zaro bog'liqligini tushunish muhimdir. Bolalar,
o'spirinlar va dasturlashni o'rganishni istagan har bir kishi uchun dasturlash yanada
qiziqarli   va   qulay   bo'lishi   uchun   Scratch   eng   yaxshi   hisoblash   va   interfeys
dizaynidan foydalanadi. II-bob.Spraytlar   bilan   ishlash   mavzusini   o'qitishda     innovatsion   ta'lim
texnologiyalaridan
2.1.Spraytlar   bilan   ishlash   mavzusini   o'qitishda     innovatsion   ta'lim
texnologiyalaridan foydalanish ko’nikmalari.
2.2.Spraytlar   bilan   ishlash   mavzusini   o'qitish   bo'yicha   ta'lim   tashkil   etish
usullari 
2.1.Spraytlar bilan ishlash mavzusini o'qitishda  innovatsion ta'lim
texnologiyalaridan foydalanish ko’nikmalari.
                O’quv   jarayonida   kompyuter   texnologiyalari   va   axborot-kommunikasiya
vositalaridan   foydalangan   holda   ta’lim   jarayonini   tashkil   qilish   ta’lim
samaradorligigi ijobiy ta’sir ko’rsatadi.
Bugungi   kun   talabi   ta`limni   sifat   o’zgarishlariga   olib   keluvchi   yangicha
yondashuvlarni izlashga undamoqda va uni o’rganishdagi yondashuvlar (metodlar)
ham   o’zgarmoqda.Ta`limda   yangi   bilimlarni   amalda   qo’llash   natijasi
innovatsiyalarga asoslangan yangi ta`lim yaratilishiga olib kelmoqda.         
                Respublikamizda   ta`lim   tizimini   har   tamonlama   rivojlantirish   kadrlar
tayyorlash   tizimini   tubdan   yangilash   va   isloh   qilish   davlat   ahamiyatidagi   eng
ustivor   vazifalar   qatoriga   kiradi.   O`quvchi   o’zlashtirgan   bilimini   amaliyotda
qo’llay   bilishi   uchun   uni   o’z   vaqtida   mustahkamlashi,   boshqa   tushunchalarni
o’rganishda   qo’llash   bilishi   va   olingan   bilimlarni   tizimlashtirish   ta`lim
samaradorligini ta`minlashga olib keladi.
O`quvchining bilish faoliyati deganda:
 o’rganilayotgan   mavzuga   doir   barcha   axborotlarni   to’plash;   -   to’plangan
axborotlarni qayta ishlash;
 o’rganilgan   axborotlarni   (ma`lumotlarni)   qo’llash   kabi   uchta   bosqichdan
iborat faoliyat tushuniladi. Informatika   o’quv   predmetining   asosiy   vazifasi   o’quvchilarni   zamonaviy
informatikaning   ba`zi   bir   umumiy   g’oyalari   bilan   tanishtirish,   informatikaning
amaliyotdagi   tadbig’ini   va   kompyuterlarning   zamonaviy   hayotdagi   rolini   ochib
berishdan   iborat.   Shunday   ekan,   “Informatika”   fanini   o’qitish   samaradorligini
oshirish   o’quv   mashg’ulotlarini   tashkil   etish   hamda   o’tkazishda   pedagogik   va
axborot   texnologiyalaridan   keng   foydalanish,   o’qitish   mazmuniga   mos   dasturiy
ta’minotini   ishlab   chiqish,   ularni   o’quv   jarayoniga   joriy   etish   asosiy   vazifalardan
hisoblanadi.   Ushbu   vazifalarni   dolzarbligini   e’tiborga   olgan   holda   “Informatika”
fanini   o’qitishda   o’yinli   texnologiyalardan   foydalanish   holatini   o’rganish,   tahlil
etish,   ulardan   samarali   foydalanish   metodikasini,   mos   uslubiy   tavsiyalarni   ishlab
chiqish   zarur.O’yinli   texnologiyalardan   foydalanishning   asosini   talabalarning
faollashtiruvchi   va   jadallashtiruvchi   faoliyati   tashkil   etadi.   O’yin   olimlar
tadqiqotlariga   ko’ra   mehnat   va   o’qish   bilan   birgalikda   faoliyatning   asosiy
turlaridan   biri   hisoblanadi.   Psixologlarning   ta’kidlashlaricha,   o’yinli   faoliyatning
psixologik   mexanizmlari   shaxsning   o’zini   namoyon   qilish,   hayotda   o’z   o’rnini
barqaror   qilish,   o’zini   o’zi   boshqarish,   o’z   imkoniyatlarini   amalga   oshirishning
fundamental   ehtiyojlariga   tayanadi.O’yin   bilish   va   uning   bir   qismi   (kirish,
mustahkamlash, mashq, nazorat) tarzida tashkil etiladi. O’yinlar turli maqsadlarga
yo’naltirilgan   bo’ladi.   Ular   didaktik,   tarbiyaviy,   faoliyatni   rivojlantiruvchi   va
ijtimoiylashuv   maqsadlarda   qo’llanadi.   O’yinning   didaktik   maqsadi   bilimlar
doirasi, bilish faoliyati, amaliy faoliyatida bilim, malaka va ko’nikmalarni qo’llash,
umumta’lim   malaka   va   ko’nikmalarni   rivojlantirish,   mehnat   ko’nikmalarini
rivojlantirishni   kengaytirishga   qaratilgan   bo’ladi.   O’yinning   tarbiyaviy   maqsadi
mustaqillik, irodani tarbiyalash, muayyan yondashuvlar, nuqtai nazarlar, ma’naviy,
estetik   va   dunyoqarashni   shakllantirishdagi   hamkorlikni,   kollektivizmni,   jamoaga
kirishib keta olishni, kommunikativlikni tarbiyalashga qaratilgan bo’ladi. Didaktik
tamoyillarni   hisobga   olgan   holda,   o’quvchilarga   nafaqat   faktlarning   qat`iy   ilmiy
bayonini berish, balki o’qitishning turli qiziqarli metodlarini ham qo’llash lozim.
                Masalan,   ko’pchilikka   ma`lum   va   ommabob   bo’lgan   krossvord   o’yini
o’quvchilarda   qiziqish   o’yg’otishi   tabiiydir.   Qomusiy   lug’atda   ta`riflanishicha, uning   atamasi   inglizcha   “kross”   –   kesishgan,   “vord”   –   so’z   degan   ma`noni
anglatib,   ilk   bor   XX   asr   boshlarida   kashf   etilgan.   Vaqt   o’tishi   bilan   uning   turlari
ko’payib,   chaynvord,   chaynkrossvord,   krosschaynvord,   aylanma       krossvord,
diagonal   krossvordlar   o’ylab   topildi.   Ularning   har   biri   shaklda     so’zlarning
joylashishi  va bog’lanishi  bilan farq qiladi.Krossvord ko’rinishidagi  so’rov shakli
o’quvchilar   uchun   har   doim   qiziqarli   va   o’ziga   tortadigan   metoddir.   Mustaqil
ijodiy   faoliyatning   bunday   shaklidan   foydalanilganda   darsda   faqatgina   kuchli
o’quvchilargina   emas,   balki   kuchsiz   o’quvchilar   ham   faol   ishtirok
etadilar.Darslarda   qiziqtirishdan   foydalanishning   boshqa   shakllaridan,  ya`ni   rebus
va boshqotirmalardan ham foydalanish yaxshi samara beradi. Ushbu qiziqtiruvchi
metodlardan   foydalanganda,   o’qituvchi   darsni   maqsadli   tashkil   qilishni
rejalashtiradi,   ya`ni   krossvord,   rebus,   boshqotirmalarni   fanning   mazmuniga   mos
tayyorlaydi.   Darsning   maqsadini   aniqlaydi   va   kutilayotgan   natijani   loyihalaydi.
Rebus,   krossvordlar   o’yinli   texnologiyalarga   sirasiga   kiradi.   “Rebus”   so’zi   lotin
tilidan   olingan   bo’lib,   “So’zlar   orqali   emas,   balki   rasmlar   orqali   ifodalash”
ma’nosini anglatadi. Bu - biror so’z yoki atamaning rasmlar, notalar, xarflar bilan
birgalikda ifodalanishi orqali hosil qilingan jumboqdir.
            Rebus   –   keng   tarqalgan   va   eng   mashxur   o’yinlar   sirasiga   kiradi.   U   orqali
maqollarni, she’r qismlarini, biror iborani yoki so’zni berkitish mumkin. Undan ilk
bor   Fransiyada   XV   asrda   qo’llanilgan.   Eng   birinchi   rebuslar   to’plami   Etenom
Taburo   tomonidan   Fransiyada   1582   yili   chop   etilgan.   Keyinchalik   Angliya,
Germaniya,   Italiyaga   tarqalgan.   Rossiyada   birinchi   rebuslar   “Illyustrasiya”
jurnalida 1845 yili chop etilgan.
       Rebus — bu atamalarni ko’ngil ko’taruvchi xarakterda shifrlashdir. Masalan: -
Rasmning   chap   qismidagi   apostroflar   soni   rasm   nomining   chap   tomonidan
o’chiriladigan xarflar soniga mos keladi;
 Rasmning   o’ng   yuqorisidagi   apostroflar   soni   rasm   nomining   o’ng   tomonidan
o’chiriladigan xarflar soniga mos keladi;
 So’z o’rtasidagi xarflarni o’chirish uchun bu xarflar rasm ustida yozilib ustidan
chiziladi;  So’zdagi belgini almashtirish: “2=d” 2 – xarfni “d” xarfiga almashtirish, “r=p”
esa xarbir “r” belgi “p” belgiga almashtirish tushiniladi;
 Rasm nomidagi belgilarning joylashgan o’rni tartib raqamini o’zgartirish orqali
yangi hosil qilish mumkin;
 Rasmni teskari qo’yish orqali so’z ham teskari o’qiladi.
Rebus Tushun c ha T a ’ r if                Ushbu vazifalar talabalar aqliy faolligini o’stiradi, bilish jarayoniga haqiqiy
qiziqish   uyg’otadi.   O’yin   davomida   talabalar   ma’lum   qiyinchiliklarni   yengadilar,
o’z   kuchlarini   sinaydilar,   malaka   va   bilimlarini   rivojlantiradilar.   Ko’pchilikka
ma’lum   va   ommabop   bo’lgan   krossvord   o’yini   talabalarda   qiziqish   uyg’otishi
tabiiydir. Krossvord ko’rinishidagi so’rov shakli talabalar uchun har doim qiziqarli
va   o’ziga   tortadigan   metoddir.   Ushbu   o’yinga   talabalar   shu   darajada   kirishib
ketadilarki,   hatto,   o’zlari   ham   informatikaning   turli   mavzulari   bo’yicha
krossvordlar tuzishlari mumkin. Mustaqil ijodiy faoliyatning bunday shakli foydali
bo’lishi   bilan   birga,   faqatgina   bilimdon   talabalarnigina   emas,   balki   past
o’zlashtiruvchilarni   ham   qamrab   oladi.   Boshqa   o’quv   fanlaridan   past
o’zlashtiruvchi  talabalar ko’pincha informatikadan yaxshi va tirishqoq talabalarga
aylanadilar.   Krossvordlar   sodda   bo’lishi   bilan   birga,   mashhur   olimlar,   allomalar
ismlariga,   mavzuga   aynan   mos   keluvchi   maxsus   atamalarga   diqqatini   jalb
etishning samarali vositasi hamdir.                       Informatika  fanini  o’qitishda interfaol  metodlardan foydalanish.  Hozirgi
davrda   o’sib   kelayotgan   avlodni   mustaqil   fikrlaydigan   qilib   tarbiyalash   vazifasi
muhimdir.   Ushbu   masalaning   hal   etilishi   ko’p   jihatdan   o’qitishning   interfaol
metodlarini   qo’llashga   bog’liq.   Interfaol   so’zi   inglizcha   “Interakt”   so’ziga   mos
kelib, “Inter – o’zaro”, “akt – ish ko’rmoq, ishlamoq” degan ma`nolarni anglatadi.
                              Interfaol   o’qitish   –   muloqotli   o’qitish   bo’lib,   jarayonning   borishida
o’qituvchi   va   o’quvchi   orasida   o’zaro   ta`sir   amalga   oshiriladi.   Interfaol
o’qitishning   mohiyati   o’quv   jarayonini   shunday   tashkil   etishdan   iboratki,   unda
barcha o’quvchilar bilish jarayoniga jalb qilingan bo’lib, erkin fikrlash, tahlil qilish
va   mantiqiy   fikr   yuritish   imkoniyatlariga   ega   bo’ladilar.   Darslardagi   interfaol
faoliyat o’zaro tushunishga, hamkorlikda faoliyat yuritishga, umumiy, lekin har bir
ishtirokchi   uchun   ahamiyati   nazorat   topshiriqlarini   birgalikda   echishga   olib
keladigan muloqotli aloqani tashkil etish va rivojlantirishni ko’zda tutadi. Interfaol
metodlardan   foydalaniladigan   o’quv   jarayonida   o’quvchilar   tanqidiy   fikrlashga,
shart-sharoitlarini   va   tegishli   axborotni   tahlil   qilish   asosida   murakkab
muammolarni  echishga, alternativ fikrlarni  chamalab ko’rishga va asosli  ravishda
qarorlar   qabul   qilishga,   bahslarda   ishtirok   etishga,   boshqalar   bilan   muloqot
qilishga   o’rganadilar.   Buning   uchun   darslarda   individual,   juftli   va   guruhli   ishlar
tashkil   etiladi,   izlanuvchi   loyihalar,   rolli   o’yinlar,   ijodiy   ishlar   qo’llaniladi,
hujjatlar va axborotning turli manbalari bilan ish olib boriladi.
                   Interfaol o’qitish tashkilotchilari uchun, sof o’quv maqsadlaridan tashqari
quyidagi jihatlar ham muhimdir:
 guruhdagi   o’quvchilarning   o’zaro   muloqotlar   jarayonida   boshqalarning
qadriyatlarini tushunib etishi;
 boshqalar   bilan   o’zaro   muloqotda   bo’lish   va   ularning   yordamiga   muhtojlik
zaruratining shakllanishi;
 o’quvchilarda musobaqa, raqobatchilik kayfiyatlarini rivojlantirish. 
Interfaol   usullar   bo’yicha   o’qitish   tashkil   etish   jarayonida   o’qituvchining   bergan
topshiriqlari   mazmuni   o’quvchining   tafakkurini   rivojlantirish   uchun   kuchli
vositadir. Ushbu topshiriqlar turli xil murakkablik darajalarida bo’lib,o’quvchilarni fikr yuritish, o’ylash, tasavvur qilish, yaratish yoki sinchiklab
tahlil etishga undovchi bo’lishi lozim.
          Quyida topshiriq savollarini to’g’ri ifoda qilish uchun tavsiyalar keltiramiz:
1. Topshiriq savollarini aniq va tushunarli darajada qo’yish lozim.
2. Topshiriq mavzu bilan bevosita bog’liq bo’lishi kerak.
3.   Muayyan   predmetlardan   umumiyga   borishga   harakat   qiling.   Bu   holat
o’quvchilarni o’ylashi va savolga javob berishda engillik tug’diradi.
4.   Faqatgina   “ha”   yoki   “yo’q”,   “to’g’ri”   yoki   “noto’g’ri”   degan   javoblar
beriladigan savollarni berishdan saqlaning.
5.   O`quvchilarga   o’z   intellektual   qobiliyatlariga   tayangan   holda   javob   beradigan
savollarni bering..
6.O`quvchining   o’z   nuqtai   nazarini   bildiradigan   topshiriqlardan   berishga   harakat
qiling.
7.   Qo’yilgan   topshiriqqa   javob   berilganda   o’quvchilardan   “Nima   uchun   shunday
deb o’ylaysiz?” deb so’rab turing.
Quyida bir qator interfaol metodikalarning tavsifi va mohiyatini keltiramiz: 
                        “Aqliy   xujum”   metodi.   Mazkur   metod   muayyan   mavzu   yuzasidan
berilgan   muammolarni   hal   etishda   keng   qo’llaniladigan   metod   sanalib,   u
mashg’ulot   ishtirokchilarini   muammo   xususida   keng   va   har   tomonlama   fikr
yuritish,   shuningdek,  o’z  tasavvurlari   va  g’oyalaridan   ijobiy  foydalanish   borasida
ma'lum ko’nikma hamda malakalarni xosil qilishga rag’batlantiradi. Ushbu metod
yordamida   tashkil   etilgan   mashg’ulot   jarayonida   ixtiyoriy   muammolar   yuzasidan
bir necha original yechimlarni topish imkoniyati tug’iladi. «Aqliy xujum» metodi
tanlab   olingan   mavzular   doirasida   ma'lum   qadriyatlarni   aniqlash,   ayni   vaqtda
ularga   muqobil   bo’lgan   g’oyalarni   tanlash   uchun   sharoit   yaratadi.   Mashg’ulotlar
jarayonida   «Aqliy   xujum»   metodidan   foydalanishda   bir   necha   qoidalarga   amal
qilish talab etiladi. Ushbu qoidalar quyidagilar: 
     1. Mashg’ulot ishtirokchilarini muammo doirasida keng fikr yuritishga undash,
ular tomonidan kutilmagan mantiqiy fikrlarning bildirilishiga erishish.              2.Har bir ta'lim oluvchi tomonidan bildirilayotgan fikr yoki g’oyalar miqdori
rag’batlantirilib boriladi. Bu esa bildirilgan fikrlar orasidan eng maqbullarini tanlab
olishga imkon beradi. Bundan tashqari   fikrlarning   rag’batlantirilishi   navbatdagi
yangi fikr yoki g’oyalarning tuzilishiga olib keladi.
             3.  Har  bir  ta'lim   oluvchi  o’zining shaxsiy   fikri  yoki   g’oyalariga  asoslanishi
hamda ularni o’zgartirishi mumkin.Avval  bildirilgan fikr (g’oya)larni
umumlashtirish,   turkumlashtirish   yoki   ularni   o’zgartirish   ilmiy   asoslangan   fikr
(g’oya)larning shakllanishiga zamin hozirlaydi.
              4.   Mashg’ulotlar   jarayonida   ta'lim   oluvchilarning   har   qanday   faoliyatlarini
standart   talablar   asosida   nazorat   qilish,   ular   tomonidan   bildirilayotgan   fikrlarni
baholashga   yo’l   qo’ymaydi.   Agarda   ularning   fikr   (g’oya)lari   baholanib,
boriladigan   bo’lsa,   ta'lim   oluvchilar   o’z   diqqatlarini,   shaxsiy   fikrlarini   himoya
qilishga   qaratadilar,   oqibatda   ular   yangi   fikrlarni   ilgari   surmaydilar.   Mazkur
metodni qo’llashdan asosiy maqsad ta'lim oluvchilarni muammo xususida keng va
chuqur   fikr   yuritishga   rag’batlantirish   ekanligini   etibordan   chetda   qoldirmagan
holda ularning faoliyatlarini  baholab  borishning  har   qanday usulidan  voz  kechish
maqsadga muvofiqdir.
                     “ Bilaman. Bilib oldim. Bilishni xohlayman” metodi . Sinf o’quvchilari
beshta   guruhga   bo’linadilar,   guruhlar   nomlanadi.   Yozuv   taxtasi   uch   qismga
ajratiladi. Birinchi bandning yuqori qismiga «Bilaman», ikkinchi bandning yuqori
qismiga   «Bilib   oldim»,   uchinchi   bandning   yuqori   qismiga   esa   «Bilishni
xohlayman»degan   so’zlar   yoziladi.   So’ngra   o’qituvchi   o’quvchilardan   mavzu
yuzasidan qanday ma'lumotlarga ega ekanliklarini so’raydi va bildirilgan fikrlarni
«Bilaman »nomli bandga yozib qo’yadi. Ushbu xarakat guruhlar tomonidan fikrlar
to’la   bayon   etilganga   qadar   davom   etadi.   Mazkur   jarayonda   guruhlarning   barcha
a'zolari   faol   ishtirok   etishlariga   ahamiyat   berish   zarur.   O’quvchilar   tomonidan
bildirilayotgan   noto’g’ri   fikrlar   ham   inkor   etilmasligi   zarur   (zero   bunday   xarakat
o’quvchilarning   faolligiga   salbiy   ta'sir   ko’rsatadi).   Keyingi   bosqichda
o’quvchilarga   mavzuga   oid   matnlar   tarqatiladi   Ushbu   matn   mavzu   bo’yicha   eng
asosiy tushunchalarni o’z ichiga oladi. O’quvchilar matn bilan tanishib chiqqandan so’ng   fikr   yuritishlari   hamda   mavzuga   oid   yana   qanday   ma'lumotlarni
o’zlashtiriganliklarini   aniqlashlari   lozim.   O’quvchilar   o’z   xulosalari   asosida
fikrlarini bayon etadilar, ushbu fikrlar «Bilib oldim» nomli ustunga yozib boriladi.
So’ngi bosqichda o’qituvchi   o’quvchilaridan   yangi   mavzu   bo’yicha   qanday
ma'lumotlarni   o’zlashtirish   istagida   ekanliklarini   so’raydi   va   o’quvchilarni   yana
o’ylashga   da'vat   etadi.   Guruhlardan   navbati   bilan   fikr   so’raladi.   O’quvchilar
tomonidan   bildirilgan   fikrlar   «Bilishni   xohlayman»nomli   ustunga   yozib   boriladi
Masalan:   Matn   o’quvchilarga   tarqatiladi.   O’quvchilar   yakka   tartibda   (7   minut)
matn   bilan   tanishadilar.   So’ngra   guruhlarda   yuqorida   qayd   etilgan   jadvalnit
o’ldiradilar.
                 “Bumerang” texnologiyasi.   metod o‘quvchilarni dars jarayonida, darsdan
tashqarida   turli   adabiyotlar,   matnlar   bilan   ishlash,   o‘rganilgan   materialni   yodida
saqlab qolish,so‘zlab berish, fikrini erkin holda bayon eta olish, qisqa vaqt ichida
ko‘p ma’lumotga ega bo‘lish hamda dars mobaynida o‘qituvchi tomonidan barcha
o‘qivchilarni   baholay   olishga   qaratilgan..Metodning   maqsadi:   O‘quv   jarayoni
mobaynida   tarqatilgan   materiallarning   o‘quvchilar   tomonidan   yakka   va   guruh
holatida   o‘zlashtirib   olishlari   hamda   suhbat-munozara   va   turli   savollar   orqali
tarqatma   materiallardagi   matnlar   qay   darajada   o‘zlashtirilganligini   nazorat   qilish
va   baholash   jarayoni   mobaynida   har   bir   o‘quvchi   tomonidan   o‘z   baholarini
egallashiga   imkoniyat   yaratish.   Metodning   qo‘llanishi:   Amaliy   mashg‘ulotlar
hamda   suhbat-munozara   shaklidagi   darslarda   yakka   tartibda,   kichik   va   jamoa
shaklida   foydalanilishi   mumkin.   Mashg‘ulotda   foydalaniladigan   vositalar:
O‘quvchi dars jarayonida mustaqil o‘qishlari, o‘rganishlari va o‘zlashtirib olishlari
uchun   mo‘ljallangan   tarqatma   materiallar   (o‘tilgan   mavzu   yoki   yangi   mavzu
bo‘yicha qisqa matnlar, suratlar, ma’lumotlar).
Mashg‘ulotni o‘tkazish tartibi:
Ushbu metod bir necha bosqichda o‘tkaziladi: 
• o‘quvchilar kichik guruhlarga ajratiladi;
• o‘quvchilar darsning maqsadi va tartibi bilan tanishtiriladi;
• o‘quvchilarga mustaqil o‘rganish uchun mavzu bo‘yicha matnlar tarqatiladi;  • berilgan matnlar o‘quvchilar tomonidan yakka tartibda mustaqil o‘rganiladi; 
• har bir guruh a’zolaridan yangiguruhtashkil etiladi; 
• yangiguruh   a’zolarining   har   bir   guruh   navbati   bilan   mustaqil   o‘rgangan
matnlari   bilan   axborot   almashadilar,   ya’ni   bir-birlariga   so‘zlab   beradilar,
matnni o‘zlashtirib olishlariga erishadilar;
• berilgan ma’lumotlarning o‘zlashtirilganlik darajasini aniqlash uchun guruh
ichida ichki  nazorat  o‘tkaziladi,  ya’ni  guruh a’zolari  bir-birlari  bilan  savol-
javob qiladilar;
• yangi a’zolar dastlabki holatdagi guruhlariga qaytadilar;
• darsning  qolgan  jarayonida  o‘quvchilar  bilimlarini  baholash  yoki  to‘plagan
ballarini   hisoblab   borish   uchun   har   bir   guruhda   “guruh   hisobchisi”
tayinlanadi. 
O‘quvchilar   tomonidan   barcha   matnlar   qay   darajada   o‘zlashtirilganligini   aniqlash
maqsadida o‘qituvchi (yoki opponent guruh) o‘quvchilarga savollar
bilan murojaat etadilar, og‘zaki so‘rov o‘tkazadilar;
• savollarga   berilgan   javoblar   asosida   guruhlar   to‘plagan   umumiy   ballari
aniqlanadi:
• har   bir   guruh   a’zosi   tomonidan   guruhdagi   matn   mazmunini   hayotga
bog‘lagan holda bittadan savol tuziladi;
• guruhlar   tomonidan   tayyorlangan   savollar   orqali   savol-javob   tashkil   etiladi
(«guruh   hisobchilari»   berilgan   javoblar   bo‘yicha   ballarni   hisoblab
boradilar);
• guruh a’zolari tomonidan to‘plangan umumiy ballar yig‘indisi aniqlanadi;
• guruhlar to‘plagan umumiy ballar guruh a’zolari o‘rtasida teng taqsimlanadi.
• darsni yakunlash, uyga vazifa berish.
Informatika darslarida ushbu metodni quyidagicha qo‘llash mumkin: Mavzu: 
     “Zinama-zina” texnologiyasi.
                    Ushbu   metod   o‘quvchilarni   o‘tilgan   yoki   o‘tilishi   kerak   bo‘lgan   mavzu
bo‘yicha   yakka   va   kichik   jamoa   bo‘lib   fikrlash   hamda   xotirlash,   o‘zlashtirilgan
bilimlarni yodga tushirib, to‘plangan fikrlarni umumlashtira olish va ularni yozma, rasm, chizma  ko‘rinishida  ifodalay  olishga   o‘rgatadi. Bu  metod  o‘quvchilar   bilan
yakka   holda   yoki   guruhlarga   ajratilgan   holda   yozma   ravishda   o‘tkaziladi   va
taqdimot qilinadi. Metodning maqsadi:  O‘quvchilarni erkin, mustaqil  va mantiqiy
fikrlashga,  jamoa bo‘lib ishlashga,  izlanishga,  fikrlarni  jamlab ulardan nazariy va
amaliy   tushuncha   hosil   kilishga,   jamoaga   o‘z   fikri   bilan   ta’sir   eta   olishga,   uni
ma’qullashga,   shuningdek,   mavzuning   tayanch   tushunchalariga   izoh   berishda
egallagan   bilimlarini   qo‘llay   olishga   o‘rgatish.   Metodning   qo‘llanishi:   ma’ruza
(imkoniyat   va   sharoit   bo‘lsa),   seminar,   amaliy   va   laboratoriya   mashg‘ulotlarida
yakka   tartibda   yoki   kichik   guruhlarda   o‘tkazish   hamda   nazorat   darslarida
qo‘llanilishi mumkin.
Mashg‘ulotda   qo‘llaniladigan   vositalar:   A-3,   A-4   formatli   qog‘ozlarda
tayyorlangan   (mavzuni   ajratilgan   kichik   mavzular   soniga   mos)   chap   tomoniga
kichik mavzular yozilgan tarqatma materiallar, flomaster (yoki rangli qalam)lar.
Mashg‘ulotni o‘tkazish tartibi:
• o‘qituvchi   o‘quvchilarni   mavzular   soniga   qarab   3-5   kishidan   iborat   kichik
guruhlarga ajratadi (guruhlar soni 4 yoki 5 ta bo‘lgani ma’qul);
• o‘quvchilar   mashg‘ulotning   maqsadi   va   uning   o‘tkazilish   tartibi   bilan
tanishtiriladi.   Har   bir   guruhga   kog‘ozning   chap   qismida   kichik   mavzu
yozuvi bo‘lgan varaqlar tarqatiladi;
• o‘qituvchi   a’zolarini   tarqatma   materialda   yozilgan   kichik   mavzular   bilan
tanishishlarini   va   shu   mavzu   asosida   bilganlarini   flomaster   yordamida
kog‘ozdagi   bo‘sh   joyiga   jamoa   bilan   birgalikda   fikrlashib   yozib   chiqish
vazifasini beradi va vaqt belgilaydi; 
• guruh   a’zolari   birgalikda   tarqatma   materialda   berilgan   kichik   mavzuni
yozma
• (yoki   rasm,   yokio‘quvchizma)   ko‘rinishida   ifoda   etadilar.   Bunda   a’zolari
kichik   mavzu   bo‘yicha   imkon   boricha   to‘laroq   ma’lumot   berishlari   kerak
bo‘ladi.
• tarqatma   materiallar   to‘ldirilgach,   guruh   a’zolaridan   bir   kishi   taqdimot
qiladi. Taqdimot   vaqtida   guruhlar   tomonidan   tayyorlangan   material,   albatta,   auditoriya
(sinf)   doskasiga   mantiqan   tagma-tag   (zina   shaklida)   ilinadi;   o‘qituvchi   guruhlar
tomonidan tayyorlangan materiallarga izoh berib, ularni baholaydi va mashg‘ulotni
yakunlaydi.
Venn diagrammasi. 
         Venn diagramma-grafik ko’rinishda bo’lib, olingan natijalarni umumlashtirib,
ulardan   bir   butun   xulosa   chiqarishga,   ikki   va   undan   ortiq   predmetni   (ko’rinish,
fakt, tushuncha) tahlil qilish va o’rganishda qo’llaniladi. Diagramma ikki va undan
ortiq aylanani kesishmasidan hosil bo’ladi. Maqsad: ikki va undan ortiq predmet va
tushunchalarni   taqqoslashda,   turli   va   umumiy   tomonlarini   aniqlashda   bilim   va
ko’nikmalarni shakllantirish.
Amalga oshirish bosqichlari:
  1-bosqich. O’quvchilar (sheriklari bilan) ikki doirani to’ldiradilar, har bir doiraga
ikki tushuncha (predmet)ni e'tiborli tomonlari sanab o’tiladi.
  2-bosqich.   O’quvchilarni   kichik   guruhlarga   (4-5   kishidan   iborat)   birlashtirib,
diagrammalarni taqqoslaymiz va to’ldiramiz.
 3-bosqich. Kichik guruh o’quvchilariga bu tushunchalarning (predmet,
ko’rinishlarning) umumiy xossalarini aniqlashni taklif etamiz.
  4-bosqich.   Biron   bir   guruh   vakili   har   bir   tushunchaning   o’ziga   xos   tomonlarini
o’qiydi. Boshqalar zarurat bo’lganda uni javobini to’ldiradilar.
5-bosqich. Boshqa guruh   vakillari   ikki   tushunchani   birlashtiruvchi   (umumiy)
xususiyatlarni   o’qiydi.   Boshqalar   zarurat   paydo   bo’lganda   bu   javoblarni
to’ldiradilar.
“T-sxema” metodi. T- sxema metodida bahs davomida javoblarni
(ha yo’q, tarafdor, qarshi kabi) yozib borishda universal grafik vosita bo’lib xizmat
qiladi.   Muammoning   mavzu   doirasi   aniqlangandan   so’ng,   quyidagi   ko’rinishdagi
T- sxemani tuzish kerak Tarafdor
M u a m m o                       Qarshi
     Besh   m inutd a n   so’ng   sx e m aning   chap   t o m on i ni   t o ’l d i ri sh   lozi m .   Un d a   b e s h 
m inut   d avo m ida   o ’q uvchi l ar   m avz u ga   o i d   ne c hta   k a t e g o r i y a   o ’ y lab   topishg a n
b o ’lsa,   shuncha   kate g ori y a   ko’rsat i l ad i.   K e y i n gi   b es h   m i nutda   o ’ quvc h il a r
sxe m aning   o ’n g   to m o nini   t o ’l dira di lar.   V a   niho y at,   y ana   b e sh   m in ut   m oba y nida
o ’ quv c hilar   o’z l ar ini ng   T -   sxe m alarini   bos h q a   juft l ik   y oki   kic h ik   guruhning   T -
sxe m asi   bil a n taqqoslash   i m k oni ga ega   b o ’ la di lar.
“Klaster”   metodi.   Klasterlarga   ajratish   –   o’quvchilarga   biror   mavzu   bo’yicha
erkin va ochiq fikr yuritishga yordam beradigan pedagogik strategiyadir. Bu metod
biror   mavzuni   chuqur   o’rganishdan   avval   o’quvchilarning   fikrlash   faoliyatini
jadallashtirish   hamda   kengaytirish   uchun   xizmat   qilishi   mumkin.   Shuningdek,
o’tilgan   mavzuni   mustahkamlash,   yaxshi   o’zlashtirish,     umumlashtirish   hamda
o’quvchilarni   shu   mavzu   bo’yicha   tasavvurlarinichizma   shaklida   ifodalashga
undaydi.   Klasterlarga   ajratish   metodini   qo’llash   quyidagicha   amalga   oshiriladi:   -
tarqatma materialda mavzuga oid ochiq so’z yoziladi;
 o’quvchilar   ushbu   so’z   bilan   bog’liq   xayollariga   kelgan   so’z   va   jumlalarni
uning atrofiga yoza boshlaydilar;
 so’zlarni yozish jarayoni o’qituvchi tomonidan belgilangan vaqt tugaguncha
yoki barcha so’z va qoidalar tugaguncha davom etadi.
Klasterga   ajratishda   bir   qator   qoidalarga   ham   rioya   qilish   zarur.   Ular
quyidagilardan iborat:
1.   Xayolga   kelgan   hamma   narsani   ularning   mazmuniga   e`tibor   bermasdan   yozib
borish. 2. Orfografiya va boshqa omillarga e`tibor bermaslik.
3. Vaqt tugaguncha ko’proq bog’lanishlar hosil qilishga harakat qilish. 4. G`oyalar
va so’zlar sonini cheklab qo’ymaslik.
Yuqoridagilardan   xulosa   qilib   shuni   aytishim   mumkinki,   informatika   fanlarini
o’qitish   jarayonida   interfaol   metodlarni   qo’llash   o’quvchilar   o’quv   –   biluv
faoliyatini   faollashtirishga   yordam   beradi   va   informatika   fanlarini   o’zlashtirish
darajasini  ko’tarilishiga  olib keladi. Interfaol  metodlarni  o’quvchilarni  guruhlarga
bo’lib o’qitishda ham qo’llash orqali ularning o’quv – biluv faoliyatini yuksaltirish
va mustaqil fikrlay olish qobiliyatlarini rivojlantirish mumkin ekan. Bu metodlarni
informatika   darslarida   qo’llash   uchun   esa   fanning   o’qitish   hususiyatlarini   yaxshi
bilish lozim. Ya’ni har qanday informatika o’qituvchisi o’z mutahassisligi bo’yicha
yetarli bilimlarga ega bo’lganidan so’ng, shu fanni o’qitish hususiyatlarini – kursni
o’qitishning   dolzarbligini,   fanning   o’qitilish   sabablarini,   o’qitish   uslubiyotini   va
usullarini,   o’qitish   texnologiyasini,   darslarda   ma’ruza,   seminar,   amaliyot
mashg’ulotlarini   qanday   tashkil   etish   kabi   malakalarni   yaxshi   egallagan   bo’lishi
lozim.
2.2.Spraytlar bilan ishlash mavzusini o'qitish bo'yicha ta'lim tashkil etish
usullari
Darsning maqsadi: 
A) Ta`limiy maqsadi:  Xavfsizlik texnikasi qoidalari va sanitariya – gigiyena 
talablari bilan ishlashni o`rgatish.
B) Tarbiyaviy maqsad:  O`quvchilarga jamoa bo`lib muammoni hal etish 
malakasini shakllantirish. Ajdodlarimiz meroslarini asrab – avaylab, ular 
ishlarining davomchilari bo`lish ruhida tarbiyalash. 
C) Rivojlantiruvchi maqsadi:  Xavfsizlik texnikasi qoidalari va sanitariya – 
gigiyena talablari malaka ko`nikmalarini hosil qilish. 
      Darsning jihozi:   5-   sinf informatika darsligi, plakat, texnika vositasi,   
    (kompyuter), chizmalar, rangli qog`ozlar. Darsning uslubi:  Aqliy hujum interfaol mashqlar yordamida o`quvchilar orasida 
rivojlantiruvchi muhit hosil qilish.
Darsning borishi: 
Tashkiliy qism:  O`quvchilar bilan salomlashib davomat aniqlanadi, 
o`quvchilar diqqati darsga jalb qilinadi. 
Yangi mavzu bayoni:
Sizlar bilan avvalgi mavzuda Scratch dasturlash
muhiti va imkoniyatlari bilan tanishib chiqdik. Spraytlarni harakatga keltirish yoki
multfilmlar   yaratishdan   oldin,   ularni   joylashtirish,   kostyumlarni   almashtirish,
sahna fonini o‘zgartirishkabi ko‘nikmalarni hosil qilishimiz kerak.
                         
Scratch interfeysining spraytlar panelida 
joylashgan:
1 – Choose a Sprite(spraytlarni tanlash) va
2 – Choose a Backdrop(sahna fonini tanlash) 
yordamida, sichqonchani ular ustiga olib 
borish bilan, suzib chiquvchi bo‘limlar orqali
tanlanadi.
Ammo spraytlarning quyidagi parametrlarini o‘zgartirish uchun shu 
oynachada joylashgan 
sprayt rasmi tanlanadi, ular faol holatga o‘tgach, kerakli parametrlar 
o‘zgartiriladi.
Name— spraytga nom berish;
Show— faol yoki ko‘rinmas qilish;
Size— sprayt o‘lchami;
Direction— burilish burchak qiymati;   X, Y— spraytning boshlang‘ich pozitsiyasini o‘rnatish.
1-mashq.“Mening birinchi loyiham!” Sahnaga yangi sprayt va fonni joylash. 
Bajarish texnologiyasi
1-rasmda ko‘rsatilgan Choose 
a Backdrop(fon tanlash)
tugmachasi 
bosiladi va hosil bo‘lgan oynachadan Sports  Playing Fieldrasmi tanlanadi.
Choose a Sprite(spraytlarni tanlash) bo‘limidan Sports  Soccer Ball– koptok rasmi 
tanlanadi. Koptok sahna markaziga joylashadi. Sichqoncha bilan koptok 
belgilanadi va 
sahnaning kerakli qismiga sudrab o‘tkaziladi.
Sahnaga yana bir spraytni Choose a Sprite(spraytlarni tanlash) bo‘limidagi 
Surprise(syurpriz) tugmachasi yordamida tanlaymiz.  Sahnada biz kutmagan 
qahramon yoki biror jism paydo bo‘lishi mumkin.  Agar bu sprayt mos kelmasa, 
uni savatchaga olib tashlaymiz va yana harakat 
qilib ko‘ramiz. Mavzuga mos bo‘lgan spraytni tanlaymiz va uni sahnaning 
tanlangan  pozitsiyasiga ko‘chirib o‘tamiz.Rasm tayyor bo‘lgach, uni 
Faylbo‘limining “Save to your compyuter” ko‘rsatmasini tanlash orqali saqlab 
olamiz. Unga Futboll Scratchnomini  beramiz. Loyihamiz avtomatik ravishda Scratch Projectspapkasiga saqlanib qoladi.
2-mashq. Futbol maydonini grafik muharriri yordamida yaratish.
Bajarish texnologiyasi 
Mashqda saqlangan faylni Load from your computer ko‘rsatmasi yordamida 
ochamiz. 
Spraytlar panelida fonga tegishli tugmachani bosib, 
Paint (grafik muharrir) ikonkasini tanlaymiz va uskunalar 
yordamida istalgan tasvirni hosil qilamiz:
  
1)   dastlab   rang   tanlaymiz,   so‘ngra   1-uskuna   (to‘g‘ri     to‘rtburchak)   yordamida
yashil to‘g‘ri to‘rtburchakni  chizib olamiz;
2) 2-uskuna (to‘g‘ri chiziq) yordamida to‘rli darvoza  chizib olamiz;
3) 3-uskuna (mo‘yqalam) yordamida bulutlarni  chizamiz;
4) 4-uskuna (bo‘yoq) yordamida bulutlarni  bo‘yaymiz.
SODDA ANIMATSIYA DASTURINI YARATISH
Darsning maqsadi: 
A) Ta`limiy maqsadi:  Xavfsizlik texnikasi qoidalari va sanitariya – gigiyena 
talablari bilan ishlashni o`rgatish. B) Tarbiyaviy maqsad:  O`quvchilarga jamoa bo`lib muammoni hal etish 
malakasini shakllantirish. Ajdodlarimiz meroslarini asrab – avaylab, ular 
ishlarining davomchilari bo`lish ruhida tarbiyalash. 
C) Rivojlantiruvchi maqsadi:  Xavfsizlik texnikasi qoidalari va sanitariya – 
gigiyena talablari malaka ko`nikmalarini hosil qilish. 
      Darsning jihozi:   5-   sinf informatika darsligi, plakat, texnika vositasi,   
    (kompyuter), chizmalar, rangli qog`ozlar.
Darsning uslubi:  Aqliy hujum interfaol mashqlar yordamida o`quvchilar orasida 
rivojlantiruvchi muhit hosil qilish.
Darsning borishi: 
Tashkiliy qism:  O`quvchilar bilan salomlashib davomat aniqlanadi, 
o`quvchilar diqqati darsga jalb qilinadi. 
Yangi mavzu bayoni:
Animatsiya   fransuzcha   animation   –   jonlantirish   so‘zidan   olingan   bo‘lib,
Yevropada  multiplikatsiya, ya’ni kino san’at turitushunchasini anglatadi.
Hozirgi  kunda   esa,  unga   kompyuter  yordamida  yaratiladigan  multiplikatsiya  turi
sifatida  qaraladi.
Scratchdasturi   kutubxonasida   tayyor   ishlangan   animatsiyalar   to‘plami   mavjud.
Ulardan birini  ko‘rib chiqish uchun quyidagi ko‘rsatmalarni bajaramiz.
Scratch   dasturini   ishga   tushiring,   Menyubo‘limidan   Tutorials(yo‘riqnomalar)
bo‘limini  tanlaymiz va ochilgan oynachadan Animation(animatsiya) tugmachasini
bosamiz. Istalgan  animatsiyani tanlab, uning qanday bajarilganini ko‘rish va ishga
tushirish mumkin. 
Masalan:   Animatsiya   bo‘limidan   Make   it   Flyni   tanlang   va   uning   bajarilishini
tomosha qiling. Spraytlarni harakatlantirishda faqat oldinga, orqaga, yuqoriga va 
pastga buyruqlaridan boshqa Scratch dasturida burchaklarga burilish 
imkoni ham mavjud. Blokda joylashgan oq doira ichidagi qiymatlarni 
o‘zgartirish mumkin va ular quyidagi yo‘nalishlarda bo‘ladi. Shuningdek, 
spraytlarni, kutib turish vaqti, ixtiyoriy pozitsiyaga o‘tish, musiqa 
sadosida harakatlantirish imkoniyatlari mavjud
1-mashq.Mushukchani sahna bo‘ylab o‘ngga-chapga 
harakatlantiramiz va sahna chegarasiga yetgach, burilib, 
harakatni 
davom ettirish skriptini yozamiz. 
Bajarish texnologiyasi: 
— mushukchani sahnaning quyi chap burchagiga sichqoncha
yordamida olib o‘tamiz;
— spraytlar panelida uning ikonkasiga sichqoncha bilan bosamiz  (agar boshqa 
spraytlar bo‘lsa); 
— quyidagi dasturni skriptlar oynasida taxlaymiz va ishga  tushiramiz. Harakatni 
to‘xtatish uchun  tugmachani bosamiz.
       2-mashq. Qahramonimiz mushukchani sahnada o‘ngga, so‘ngra chapga 
harakatlantirish  va sahna chetiga yetganda ovoz chiqarish skriptini (dasturini) 
tuzing.
Bajarish texnologiyasi         Dasturni ishga tushiring. Quyida berilgan algoritmni qadam-baqadam bajaring
va natijani  saqlab oling. 
1-qadam. Sahna fonini dastur kutubxonasidan tanlab o‘rnatamiz.
2-qadam. Qahramonimiz mushukchani sichqoncha yordamida quyi chap 
burchakga  joylashtiramiz.
3-qadam. Spraytlar panelida mushukcha ikonkasini sichqoncha bilan belgilaymiz.
4-qadam. Rangli bloklardan rasmdagi skriptlarni joylashtiramiz.
5-qadam. Harakatlanish blokidagi 10 qadamni 100 ga almashtiramiz.
6-qadam. Skriptni ishga tushiramiz.
3-mashq. 
Takrorlash bloki 
yordamida 
spraytlarni 
harakatlantiring.
Bajarish 
texnologiyasi
Qahramonimiz mushukchani sahnaning quyi chap burchagiga joylashtiramiz. 
Avval u bajaradigan  ko‘rsatmalar algoritmi bilan tanishamiz:
1. Mushukcha sprayti 10 qadam yuradi. Bu amalni 10 marta takrorlasa, 100 qadam 
yurgan  bo‘ladi. 
2. Bu skriptga endi burilish ko‘rsatmasini qo‘shamiz va ishga tushiramiz
4-mashq. Diagonal bo‘yicha harakatlanish. Vazifani bajarish texnologiyasi 
1. Ish stolida Scratch yorlig‘iga sichqoncha tugmachasi bilan 2 marta bosib, 
dasturni ishga  tushiring. 
2. Mushukchani sahnaning quyi chap burchagiga joylashtiring. 
3. Endi mushukcha uchun skript (buyruqlar ketma-ketligi) yozamiz. Spraytlar 
panelida mushukcha  sprayti yorlig‘iga 2 marta sichqoncha ko‘rsatkichini bosamiz Xulosa
Ta’lim   jarayonini   tashkillashda   axborot–kommunikatsiya   texnologiyalaridan
samarali foydalanayotgan ko’pgina rivojlangan mamlakatlar   o’quv jarayonini sifat
jihatdan   yangi   bosqichga   ko’tarishga   erishayotganliklari   hayotda   o’z   tasdig’ini
topmoqda.   Ushbu   bitiruv   malakaviy   ishda   bayon   etilgan   ma’lumotlar   esa   bu
axborot–kommunikatsiya   texnologiyalaridan   samarali   foydalanish   salohiyati
to’g’risida fikr yuritishga asos bo’ladi. 
           Ayniqsa,   tashhizlanuvchan o’quv maqsadlarini belgilash, talabalarni mustaqil
bilim   olishga   undash,   o’quv   jarayonini   doimo   rivojlanib   boruvchi   dinamik   tizim
sifatida   loyihalash   kabi   tashkiliy-uslubiy   ishlarni   amalga   oshirishda   innovatsion
texnologiyalar   katta   imkoniyatlarga   ega.   Innovatsion   texnologiyalar   joriy   etish
tajribasini   o’rganish   va   unga   maqsadli   yondashish,   o’quv   jarayonini
insonparvarlashtirish,   bunda   talabani   sust   ob’ektdan   faol   sub’ektga   aylantirish,
bilish   faoliyatining   aniq   maqsadlarga   yo’nalganligini   hamda   o’quv   jarayonini
ishlab   chiqarish   jarayoni   kabi   takrorlanuvchanligini   ta’minlashda   muhim
ahamiyatga   ega   bo’ladi.   Mening   fikrimcha   ta’limda   ko’plab   innovatsion   usullar
samarali   bo’lib,   ayniqsa   ta’limda   aniq   maqsad   qo’yish   yoki   fanlararo   bog’lash,
aniq maqsadga   erishish ko’p foydali xisoblanadi.
                    «Maqsadli   yondashuv»   uslubi   ta’limda   o’quvchi,   talabalarni   ijodiy
fikrlashga,   fanning   mazmun   mohiyati   va   maqsadini   o’rgatadi.   U   nafaqat   o’quv-
bilim   faoliyatini   tizimlashtiradi,   jadallashtiradi,   balki   ta’lim   oluvchilarning umumiy madaniyatini  yuksaltirishga ham xizmat  qiladi,   predmetlararo bog’lanish
tufayli maqsadlar turli darajada namoyon bo’ladi. 
Foydalanilgan adabiyotlar
1.M.Aripov, M.Muhammadiyev. Informatika, informasion texnologiyalar.   Darslik.
T.: TDYuI, 2004 y.
2. M.Mamarajabov, S.Tursunov. Kompyuter grafikasi va Web-dizayn. Darslik. T.:
“Cho‘lpon”, 2013 y.
3.   Rashidov   A.SH.   Zamonaviy   ta’lim   va   innovatsion   texnologiyalar   sohasidagi
ilg‘or tajribalar. Ilm sarchashmalari. 2020, №10, 83-86 b.
4.   Rashidov   A.Sh.   Yoshlar   intellektual   kamolotida   ijodiy   tafakkur   va
kreativlikning
o’rni. Pedagogik mahorat, Maxsus son. 2021. 114-116 b.
5.   Mardanova F.Ya., Rasulov T.H. Advantages and disadvantages of the method of
working   in  small   groups   in  teaching   higher   mathematics.   Academy.   55:4   (2020),
pp.
65-68
6.   Ismatilla   Isoqov,   Sindorqul   Ibragimovich   Qulmamatov.   “Informatikani
o’qitishda innovatsion texnologiyalar”. Ma’ruza matnlari
7. Mamarajabov Mirsalim. Interfaol ta’lim metodlari asosida informatika   darslarini
loyihalash   va   rejalashtirish   amaliyoti.Informatika   va   uni   o‘qitish   metodikasi
dotsenti.TDPU. 8.   Saidaxmedov   N.   Pedagogik   amaliyotda   yangi   texnologiyalarni   qo’llash
namunalari.-Toshkent : RTM 2000 yil.
9.   O`quv   jarayonida   ilg`or   p е dagogik   va   a х borot   t ех nologi   yalarini   qo`llash
yo`llari. Uslubiy qo`llanma. Akad е mik S.S.G`ulomov umumiy rahbarligi   ostida. −
T.; TDIU 2005. 90 b,105 b
10.  B.Mo minov. Informatika. O‘quv qo‘llanma. ʻ T.: “Tafakkur-bo stoni”, 2014 y.	ʻ

Spraytlar bilan ishlash mavzusini o‘qitish metodikasi 

MUNDARIJA

Kirish

I-bob.Ta’lim jarayonida scratch dastridan uzuksiz ta’lim bosqichlarida qo’llash metodikasi.

1.1.Scratch dasturi va unda spraytlar bilan ishlash 

1.2.Boshlang'ich sinf o'quvchilariga "Scratch muhitida dasturlash" mavzusini o'qitish muammosining nazariy asoslari

II-bob.Spraytlar bilan ishlash mavzusini o'qitishda  innovatsion ta'lim texnologiyalaridan

2.1.Spraytlar bilan ishlash mavzusini o'qitishda  innovatsion ta'lim texnologiyalaridan foydalanish ko’nikmalari.

2.2.Spraytlar bilan ishlash mavzusini o'qitish bo'yicha ta'lim tashkil etish usullari 

Xulosa

Foydalanilgan adabiyotlar