Uch o‘lchamli kompyuterli modellashtirish dasturi 3D Studio MAX

O‘ZBEKISTON RESPUBLIKASI 
OLIY  TA’LIM, FAN  VA INNOVATSIYALAR
VAZIRLIGI
__UNIVERSITETI
Ro’yxatga olindi №__________                          Ro’yxatga olindi №__________
“_____” ____________20   y.                             “_____” ____________20   y.
“___________________________ “ KAFEDRASI
“_____________________________ “ FANIDAN
KURS ISHI 
Mavzu:________________ 
Bajardi:_________________________________
Tekshirdi:_______________________________
______________ - 20___
« Uch   o‘lchamli   kompyuterli   modellashtirish   dasturi
3D Studio MAX » M   U   N   D A   R I J  A
Kirish 3
I   bob.   3D   Studio   MAX   dasturi   haqida   umumiy  tushunchalar
3D   Studio   MAX   dasturi   haqida  tushuncha ____________________________ 6
1.1 Foydalanuvchi   interfeysi   haqida   ma’lumot __________________________ 6
1.2 3D   MAX   dasturida   ob`ektlar   tushunchalari _________________________ 9
II   bob.   3D   Studio   Max   dasturida   ob’yektlar   bilan   ishlash
2.1. 3D   Studio   Max   dasturida   ob’yektlar   yaratish _______________________ 15
2.2. Yorug`lik   manbalarini   yaratish __________________________________ 19
2.3. Berilgan   yo`l   bo`yicha   harakat __________________________________ 24
2.4. Ob’yektning   aks   ettirilish   rejimini   tanlash _________________________ 30
2.5   Ob’yektlardagi   oddiy   amallar ___________________________________ 34
Variant   topshiriqlari ______________________________________________ 39
Xulosa _________________________________________________________ 40
Foydalanilgan   adabiyotlar _________________________________________ 43
Kirish Bitiruv   i shining   dolzorbligi.   Bizga   ma`lumki   o`quvchi   ko`rish   sezgisi   orqali,
eshitish   sezgisiga   nisbatan   ko`proq axborotni qabul qiladi va   uning mazmunini,   tub
mohiyatini  yaqqol  ko`ra oladi. Bu esa  o`z navbatida ustoz-pedagoglarning   biron-
bir elementni og`zaki tushuntirishdan ko`ra, uni ko`rgazmali namoyish   etish usuli
bilan ma`lumotni o`quvchining ongiga oson va tez yetkazish usul hamda yo`llarini
qidirib topishlariga undaydi.
Butun   dunyoda   axborot-kommunikatsiyalari   texnologiyalarining   texnik   va
dasturiy   ta’minotlarining   gurkirab   riovojlanib   borayotgan   bir   davrda
yashamoqdamiz.   Shaxsiy   kompuyuterlar   qamrab   olmagan   sohalarning   o’zi
qolmadi   desak   mubolag’a   bo’lmaydi.   Kompyuter   grafikasi   elementlari   ham   xalq
xo’jaligining   barcha   sahalarda   keng   qo’llanilmoqda.   Uch   o`lchovli   grafika   ilmiy
tekshirish   institutlarida,   injenerlik   loyiha ishlarida,   fizik   ob`ektlarning kompyuter 3modellarini   qurishda,   reklamalarda,   arxitektura-loyihalash   ishlarida,   tasviriy
san’atda,   televideniyada   va   dizaynerlik   ishlarida   keng   qo`llaniladi.   Uch   o`lchovli
grafika   kompyuter   grafikasi   tarkibiga   kiruvchi   eng   murakkab   va   keng   qamrovli
yo`nalishdir.   Uch   o`lchovli   grafika   bilan   ishlovchi   foydalanuvchi   loyihalash,
yoritish,   ob`ektlar   va   kameralarni   ko`chirish,   tovush   va   namoyish   effektlardan
foydalanish   kabi   sohalardan   bilimlarga   ega   bo`lishi   kerak.   Bu   yerda   foydalanuv-
chilar   shu   sohaning   tashkil   etuvchilari   -   fazolar,   ob`ektlarni   modellashtirish,   anima-
namoyish   tog`risida   ma`lumotlarni   hosil   qilishni   va   shu   kabilarni   o’zlashtirgan
bo’lishi kerak. Oxirgi yillarda an`anaviy   2D grafik dasturlar bilan uch o`lchovli 3D
modellashtirish, animasiya va namoyish dasturlari ko`p tarqaldi. Shu davrda ishlab
chiqilgan dasturlardan Discreet kompaniyasining 3D Studio MAX grafik paketidir.
Chunki   u   bir   tomondan   2D   va   3D   vektorli   ob`ektlar   bilan   ishlash   imkoniyatini
bersa,   ikkinchi   tomondan   ish   natijasidan   pikselli   (rastrli)   tasvir   -   alohida   kadr
sifatida   yoki   videotasmada   olinadi.   Bunday   muammolarni   hozirgi   kunda   hayotga
bevosita   tadbiq   etishda,   bir   qator   olimlar   va   yetakchi   mutaxassislar   tomonidan
salmoqli ishlar olib borilmoqda.
Bitiruv   ishining   maqsad   va   vazifalari:   Mazkur   bitiruv   ishining   maqsad   va
vazifasi   kompyuter   grafikasi   fanining   ba`zi   e`lementlarini   o`qitishda   3Ds   Max
dasturidan foydalanib elektron didaktik ishlanmalar tayyorlash va ularning amaliy
hamda uslubiy ahamiyatini ko`rsatishdan iborat.
3D modellashtirishning xususiyatlari va ularda animasiya harakatlarni qo`shish
imkoniyati ularga bo`lgan qiziqishni keskin oshirib yuboradi. Ularni:
 namoyish   effektlarini   kino   va   videoindustriyada;
 televizion   tijoratda   (reklamada);
 interaktiv   o`yinlarda;
 sano`t   va   arxitektura   dizaynida   (bezashda);
 ilmiy,   tibbiy   va   sud  namoyishlarida;
 o`rgatuvchi   dasturlar   va   kompyuterda   ishlatish   mumkin. 4Shuni   ta`kidlash   lozimki   uch   o`lchovli   grafika   dasturlari   kompyuter   quril-
malari, uning dasturiy ta`minoti hamda u bilan ishlovchi dizayner bilimlariga juda
yuqori talablar qo`yadi.
Uch   o`lchovli   grafika   bilan   ishlaganda,   shakllar   hosil   qilinadigan   fazoga   alo-
hida   e`tibor   berish   kerak.   Bu   holda   an`anaviy   2D   -   tekislik   uch   o`lchovli   grafika
maqsadlariga   to`g`ri   keltiriladi.   3D   -   grafikada   ishchi   fazoni   shunday   ifodalash
kerakki, unda nafaqat modellashtirilayotgan uch o`lchovli geometrik shaklni, balki
uning   geometrik   joylashishi   va   holati   hisobga   olinishi   kerak.   Uch   o`lchovli
grafikada Dekart, silindrik va sferik koordirata sistemalari ishlatiladi.
Qurilgan   barcha   uch   o`lchovli   ob`ektlarni   geometrik   va   nogeometrik   ob`ekt-
larga   bo`lish   mumkin.   Geometrik   ob`ektga   asosan   sahna   tashkil   etuvchilarini
qurishda   ishlatiladi:   personajlar,   jismlar,   boshqa   so`z   bilan   aytganda   -   mavjud
borliq ob`ektlari.
Nogeometrik   ob`ektlar   esa   sahnaga   jonlilik   hissini   berish   uchun   (to`g`ri
yoritish),   ob`ektlarga   ta`sir   etuvchi   kuchlarni   modellashtirishda   (masalan   gravi-
tasiya yoki shamol esishi) va hokazolar.
Boshqacha   aytganda   namoyish   etilayotgan   kadrda   geometrik   ob`ektlar   aynan
(chiziqlar  va  sirtlar   ko`rinishda),  nogeometrik  ob`ektlar  esa  oraliq  (soyalar,  tezla-
nish va hokazo ) ko`rinishda namoyon bo`ladi.
Bitiruv   ishining   amaliy   ahamiyati:   bitiruv   ishi   natijalaridan   va   xulosalaridan
kompyuter   grafikasi   bilan   shug’ullanuvchi   oliy   o`quv   yurtlari,   kollej,   litsey   va
umumta`lim   maktablari   talabalari   va   o`quvchilari   hamda   o`qituvchilari
foydalanishlari mumkin.
Bitiruv   ishi   ob’ekti:   Oliy   ta’lim   muassasalarining   kompyuter   kursini   o`qitish
metodikasi asosida olib borildi.
Bitiruv ishi predmeti:   Kompyuter grafikasi fanidan kompyuterning tanlab olingan
3Ds   MAX   dasturida   elektron   didaktik   ishlanmalar   tayyorlash   uslubiyoti   ishlab
chiqiladi. 5Bitiruv   ishining   tuzilishi   va   hajmi:   Bitiruv   ishi   kirish,   2   ta   bob,   xulosa,
foydalanilgan   adabiyotlar   ro`yxati   va   ilovadan   tashkil   topgan.   Umumiy   hajmi   47
bet.
I   bob.   3D   Studio   MAX   dasturi   haqida   umumiy  tushunchalar
1.1. 3D   Studio   MAX   dasturi   haqida   tushuncha
3D   Studio   MAX   uch   o’lchovli   modellashtirish   va   ko’rgazmali   namoyish   qilish-
ning   (vizualizasiya)   yangicha   bosqichi   hisoblanadi.   Bu   dastur   yordamida   yuqori
sifatli animasiya va uch o’lchovli modellarni professional darajada yaratish mum-
kin. Bunda siz ikki o’lchovli va uch o’lchovli ob’yektlarni qo’llashingiz mumkin.
Bu   dastur   yordamida   yuqori   sifatli   multiplikasion   filmlar,   ma’lum   fanlar
bo’yicha ko’rgazmali dasturlar tuzish mumkin. 63D   Studio   MAX   da   ob’yektlarni   qurish   maydoni   (viewport)da   yaratasiz.   Bu-
ning uchun siz kerakli asbobni tanlab, kursorni qurish maydoniga keltirganingizda
kursor shakli o’zgaradi. Sichqoncha yordamida ob’yektning   o’lchovlarini berasiz.
Yaratilgan   ob’yektlarda   kino   effektlar   yaratish   uchun   maxsus   kamera   va
yoritgich asboblarini qo’llashingiz mumkin.
Ob’yekt   sirti   uchun   turli   material   tanlashingiz   mumkin,   ya’ni   unga   masalan
shaffof yoki g’adir-budir sirt berishingiz mumkin bo’ladi.
Qurish   maydonida   yaratilgan   ob’yektlarni   harakatlantirib,   kichik   animasiya
hosil   qilish   mumkin.   Buning   uchun   {Animasiya}   tugmasini   bosib,   kadrlarni
o’zgartirgan holda ob’yektni harakatlantirish bilan oxirgi kadrga kelinadi. So’ngra
animasiya   panelidan   {Play}   tugmasi   bosiladi.   Natijada   kadrlar   almashinib,
animasiya   hosil   bo’ladi.   Bu   yaratilgan   animasiyani   fayl   ko’rinishida   komp’yuter
xotirasida   saqlash   va   istalgan   video   tasvirlarni   o’qiy   oladigan   dastur   yordamida
o’qishimiz mumkin. Fayl  *.avi  kengaytmali formatda saqlanadi.
1.2. Foydalanuvchi   interfeysi   haqida   ma’lumot
Birinchi   navbatda   siz   3   Ds   Max   dasturini   ishga   tushirganda   uning   asosiy
ekraniga   ko’zingiz   tushishi   mumkin.   Agar   siz   yangi   foydalanuvchi   interfeysini
bilmaydigan   bo’lsangiz,   unda   dastlab   qurilmalarini   ko’rib   chiqishingiz   hamda
ular   bilan atroflicha   tanishishingiz   lozim.
Siz interfeysning dastur  elementlardan   tashkil   topganligini,   ya’ni,   bir xil tur-
dagi buyruqlarni   guruhlanganligini ko’ring va ishonch   hosil   qiling.   Masalan, o’z
vaqtida   ob’yektlar   holatini   sozlash   va   boshqarishni   amalga     oshirish
tugmachasi   jamlanmasi   yordamida   animasiyani   amalga   oshirish   jarayonini
boshqarish   vositasi.   Dastur   ekranini   shartli   tarzdi   beshta   asosiy   elementlarga
ajratish mumkin: 7Main menu (Bosh menyu).  Dastur ekranining yuqori qismda joylashgan va bu
menyu   3   Ds   Max   dasturiga   asosiy   buyruqlar   bilan   murojaat   qilishni   ta’minlay-
di. Barcha buyruqlar menyusi toifalar bo’yicha birlashtirilgan .   Dastur ishga tushi-
rilganidan so’ng 3Ds Max grafik redaktorning ishchi  oynasi  ochiladi. Bosh menu
quyidagi meny bandlaridan iboratdir  File (Файл), Edit (Правка)-tahrirlash, Tools
(Сервиc),   Group,Views,   Great   (Создать)-yaratish,   Modifiers,   Animation,
GrafEditor,   Rendering   (Визуализация)-vizuallash,   Customize,   MAXScript,
Help(Помощь)-yordam.
 Main   Toolbar   (Qurilmalar   bosh   paneli). Odatda   u   bosh   menyu   ostida   joyla-
shadi, ammo   “suzuvchi”   panel   ko’rinishida   aks ettirilishi yoki ekranning boshqa
joyida joylashishi  ham   mumkin.   Toifalar   bo’yicha   ajratilgan,   to’plam   bilan bir-
ga qurilmalar   tarkibida   joylashgan   yoki   yakka bo’lishi   mumkin.   Dastur amallari
va qo’llanuvchi buyruqlar tezkor murojaatlar tugmachasidan   tashkil topadi.
 Viewports   (proyeksiya   ekrani)   ekranning   markazida   joylashgan   va   uning
katta qismini  egallaydi.  To’rtta  ajratilgan ko’rinishda  devor   proyeksiyasi   -  yuqori
Tor (yuqori), yonbosh Left (chap), to’g’risidan yo’naltirilgan Front ( ro’parasidan)
va kelajakda rivojlanishni ko’zda tutadigan Perspective (istiqbolli).
 Command   Panel   (buyruqlar   paneli).   Odatda   ekran   proyeksiyasining   o’ng
tomonida   joylashgan.   Bu   panel   oltita   to’plamdan   tashkil   topgan   va   devor
ob’yektlarini   modefikasiyalash   va   tashkil   etish   bo’yicha   amallarning
bajarilishini   ta’minlaydi.   Har   bir   to’plam   ob’yektlarni   sozlovchi   sivatkadan
tashkil topgan. 8 Lover  Interface  Bar (Interfeysning quyi  qatori)   Dastur  oynasining  quyi  qis-
mida   joylashgan.   Turli   maydon   va   tugmachalardan   tashkil   topgan,   uning   tarki-
biga   maydonning   aks   etish   holati   va   ma’lumotnoma   (spravochnik)   kiradi,   shu
bilan   birga   animasiyalarni   qayta   tiklash   va   boshqaruv   oynasi   proyeksiyasi   uchun
tugmalar to’plami ham mavjud.
1-rasm.3Ds   Max   dasturi   oynasi.
Dastlab,   ishni 3Ds Max dasturini atroflicha o’rganib chiqishdan boshlasak, av-
val   dastur   yordamida   ob’yekt   ko’rinishda   asosiy   maqbul   ishlarni   amalga
oshirish:   sodda   primitivlarini   tuzish,   ob’yektlarni   belgilash,   ularning   bir-biriga
o’zaro   tekislash,   proyeksiya   oynasidagi   aks   etish   holati   va   joylashishi,   ularni
o’zgarti-rish,   ma’lum   masshtabga   keltirish,   o’zgartirish   va   aylantirish   mumkin.
Bu oddiy  amallar 3Ds Max   dasturining keyingi asosiy faoliyatiga xizmat qiladi.
Haqiqiy   hayotda   juda   ko’p   ob’yektlar   o’zida   oddiy   uch   o’lchovli   qo’llan-
malar   amallarini   o’zida   aks   ettirgan.   Masalan,   stol   parallelpipeddan   tashkil   topgan,
stol   lampasi   esa   –   silindr   va   yarim   shakldan,   avtomobil   balloni   esa   –   boshqa
yuqoridagilarga   o’xshamagan   shakllardan   tashkil   topgan.   Katta   va   kichik   daraja-
dagi   barcha   ko’rgazmalarda   amalda   uch   o’lchovli   virtual   joylashuv   shartlari
qo’llanilib   kelinmoqda.   3   Ds   Max   dasturi   standart   ob’yektlari   o’zida   “qurilish
materiallar”ini tashkil etgani uchun ular   yordamida   turli ko’rinishlar   tashkil etishga
ko’maklashadi. 92- rasm.
1.3. 3D   MAX   dasturida   ob`ektlar   tushunchalari
Geometrik   ob`ektlar.   Geometrik   ob`ektlarni   ko`rishda   juda   kuchli   va   keng
tarqalgan   3D   paket   Discreet   kompaniyasi   3D   Studio   Max   dasturini   tanlab   uning
misolida   ob`ektlarning   asosiy   turlari   va   modellashtirish   texnologiyasini   ko`rib   o`ta-
miz. Bu dastur yordamida geometrik ob`ektlarning quyidagi turlari qurilishi mum-
kin.
Splayn   chiziqlar   (Spline   Curves)   -   boshqa   sirt   yoki   shakllarni   ko`rishda
ishlatiladigan va shu tartibda qurilgan (Beze yoki Nurbs) chiziqlar. Ularni harakat
troyektoriyalarini ifodalash uchun ham ishlatish mumkin.
3- rasm.   Chiziq,muloqot   chiziqlari.
Masalan, Beze chiziqlari uchun, xususiy holda, boshlang`ich shakl va chiziqlar
to`plami   aniqlangan   bo`lib   (masalan,   tekst,   aylana,   ellips)   ular   keyinchalik   aniq
shakllar ko`rishda ishlatilishi mumkin. 10Poligonal  ob`ektlar   (polugonal   objects)   -  bular   o`zgarib  turuvchi   parametrlar
bilan   ifodalanuvchi   (masalan   uzunlik,   radius)   poligonal   boshlang`ich   shakllar
(polygonal   primitives)   yoki   polugonal   turlardir   (polugonal   meshes).   Poligonal
turlar   juft-jufti   bilan   uchlarni   tutashtiruvchi   qirralar   sifatida   aniqlanadi.
Boshlang`ich   shakllar   (primitiv)   ni   ishlatish   dizaynerga   (dasturga   ham)   d   ob`ekt
shaklini   o`zgartirishni   ancha   osonlashtiradi.   Shunda   3D   -   boshlang`ich   (primitiv)
shakllarni   (masalan   sfera   yoki   silindr)   namoyish   etishda,   ularning   shakli   qirralar
yordamida   berilgan   aniqlikda   almashtiriladi.   Poligonal   d   ob`ekt   sirti   tekis
yoqlardan   iborat   bo`lgani   uchun,   ularga   namoyish   silliqligini   berishda   turli
silliqlash   algoritmlari   foydalaniladi.   Bu   texnologiya   asosan   3D   o`yinlarni   va   virtual
borliqni yaratishda keng qo`llanadi.
4- rasm.   Poligonal   ob`ektlar.
5- rasm.   Beze   sirti.
Beze sirtlari  (Bezier patches) - bu Beze cho`qqilarining joylashishi bilan silliq 
sirtlardir.   Bu   cho`qqilar   sirtga   urinma   vektorlar   (tangent)   uchlarida   joylashgan 11qo`shimcha   boshqaruvchi   nuqtalar   (control   points)   yordamida sirtni   egriligini   aniq-
laydi.
Bu   sirtlar   hisoblash   tizimi   uchun   ma`lum   qiyinchiliklarni   tug`dirishiga   qara-
may, ular yordamida murakkab egri chiziqli ob`ektlarni modellashtirish mumkin.
NURBS sirtlar   - bir jinsli bo`lmagan egri chiziqli sirtlarni modellashda ishla-
tiladigan eng universal va samarali vositadir. Bunday sirtlar maxsus to`rt o`lchovli
bir jinsli fazoda ifodalanadi. Unda har bir boshqaruvi cho`qqi, uchta X, Y, Z koor-
dinatadan tashqari qo`shimcha vazn (weigat) tavsifiga ham ega. Cho`qqining o`rni
va nisbiy vaznini o`zgartirish orqali ob`ekt shaklini aniq boshqarish mumkin.
6- rasm.   NURBS   sirti.
Murakkab ob`ektlar   (compound objects) - oldindan tayyorlab qo`yilgan ikki
yoki undan ko`p   shakllardan   tuziladi.   Qanday   jism   qurilishiga   qarab   oldindan   tuzil-
gan shakllar chiziq yoki sirt bo`lishi mumkin.
Dinamik   ob`ektlar   (dynamic   objects)   -   ularga   qo`yilgan   tashqi   kuchlar
ta`sirida   harakatga   keluvchi   ob`ektlar:   prujina   va   amortizatorlar.   Ular   ob`ekt
harakati   dinamikasini   modellashtirishda   ishlatiladi.   Boshqa   dasturlarda   geometrik
ob`ektlarni qurish va muharrirlashning shunga o`xshash yoki ulardan farq qiluvchi
usullari qo`llaniladi.
Nogeometrik ob`ektlar.   Misol sifatida 3D Studio Max dasturini ko`rishni da-
vom ettiramiz. Quyidagi ob`ekt turlarini qarash e`tiborga loyiq.
Yoritish   manbai   (light   objects)   tashqi   va   ichki   yoritishni   ifodalashda   ishla-
tiladi. Turli  algoritmlar yorug`lik tarqatuvchi  turli  manbalarni yaratadi: bir nuqta-
dan barcha tomonga tarqaluvchi nur; projektordagi chiquvchi fokuslangan yorug`- 12lik; yo`naltirilgan manbadan chiquvchi yo`naltirilgan nur. Bunda manbalardan chi-
quvchi   nur   turli   rangda   bo`lishi,   ma`lum   masofadan   keyin   pasayishi   shuningdek
ob`ektlarning soyalarini hosil qilishi mumkin.
7- rasm.   Qismlar   tizimi.
8- rasm.   Yoritishni   tashkil   etish
Kameralar   (cameras) - kadr tekisligida ob`ekt aksini to`liq nazorat qilish im-
konini   beradi.   Uning   eng   asosiy   tavsifi,   ko`rish   maydonini   aniqlovchi   kamera
ob`ektivining   foks   masofasidir.   Bu   ikki   parametr   o`zaro   bog`liq   va   mos   ravishda
gradus va millimetrlarda o`lchanadi. Yana bir muhim tavsif bu qirqim tekisligidir.
U sahna qismining ko`rinish masofasini aniqlaydi. 13Fazoni   bukuvchilar   (space   warps)   ob`ektlarga   tashqi   kuchlar   ta`sirini   ifoda-
laydi, bu - ma`lum ob`ektlarga ta`sir ko`rsatuvchi kuchlar maydoni deformasiyasi,
yoki ob`ekt bo`laklarini sochib yuboruvchi zarbdor to`lqinlarni keltirish mumkin.
9- rasn.   Tana   a`zolariga   ajratildi.
Materiallar   sirtning   namoyishi   xususiyatlarini,   ya`ni   sirtning   sahna   yoritil-  
ganligi bilan munosabatini aniqlaydi.
Sirtlarning quyidagi xususiyatlari materiallarning yorug`lik bilan munosabatini 
aniqlaydi:
 rang   (color);
 shaffoflik   (transparency);
 silliqlik   (shiness)
 nurning   sinish   koeffisenti   (refractive   index)  . 14Rang   va   shaffoflik   nur   sochilishni   aniqlaydi.   Sinish   koeffisenti   va   silliqlik  
yordaraida sirtdan shu`lalar va nurli oynaviy qaynatish aniqlanadi.
Material   rangini   tanlashda   quyidagilarni   hisobga   olish   kerak:
 Materialni   aniq   rangini   aniqlash.
 Rangning   to`qliq   darajasi.
 Rangning   yorug`lik   darajasi.
Namoyish paytida fotorealistik sifatni olish uchun material xususiyatlarini juda
aniq berish   kerak. Shu maqsadda   grafik   dasturlarda   turli fikr   xususiyatli materiallar
andoza (shablon) lari ishlatiladi. Andozalardan foydalanish dizayner ishini keskin
osonlashtiradi.   Sirt   yuzasiga   har   xil   bezaklarni   (uzor)   tushirish   uchun   dasturlarda
teksturali   xaritalar   (dekorativ   bezak —   maps)   ishlatiladi.   (Masalan   devorga   terilgan
g`isht,   timsoh   terisidan   tayyorlangan   buyum)   .   Oldindan   tayyorlangan   teksturalar
har xil turdagi fayllarda (HMP, TIF, JPG, EPS,..) saqlanishi yoki ularni tez qurish
qoidalari ko`rinishida saqlanishi mumkin.
II   bob.   3D   Studio   Max   dasturida   ob’yektlar   bilan   ishlash.
2.1. 3D   Studio   Max   dasturida   ob’yektlar   yaratish
Ob’yekt   toifalari.   3   Ds   max   dasturi   yordamida   ob’yektni   bir   necha   toifalarga
ajratish mumkin:
 Geometry   (Geometriya)
 Shapes  (Shakllar)
 Lights   (Youg’lik   manbai)
 Camers   (Kameralar)
 Helpers   (Yordamchi   ob’yektlar)
 Space   Wars   (deformasiya   hajmlari)
 Systems   (qo’shimcha   qurilmalar). 153D-MAX   dasturi   orqali standart sodda   geometrik shakllarni ixtiyoriysini qurish
mumkin.Biz quyida misol tariqasida paralellopipedning   panjarali (karkasli) qurili-
shini ko`rib o`tamiz.
Buning   uchun   Create   (yaratish)   buyruqlar   panelidagi   Geometry   (geometriya)
ob`ektiga   kiramiz,   natijada   ob`ektga   ta`lluqli   tugmalari   ro`yxatidan   Extended
Primitives   (sozlangan   sodda   shakllar)   tanlanadi   va   Object   Type   (ob`ekt   turi)
Compound   Objects   -   article   Systems   Patch   Grids   MURBS   Surfaces   Dynamics
Objects ro`yxatidan oddiy 7 qulay turlariga mos   keluvchi yozuvli tugmalar paydo
bo`ladi.
So`ngra   Chamfer   Box   (paralellopiped)   tugmasi   tanlanadi.   Buyruq   panelining
quyi qismida uch yozuv:Creation Method (yaratish usuli), Keybo`rd Entry (klavia-
turali   kiritish)   va   Parameters   (parametrlar)   paydo   bo`ladi.   Sichqonchaning   chap
tugmasi bilan Perspective proyeksiyasi oynasini tanlang va tugmani qo`yib yubor-
masdan,   parallelepiped   asosini   chizish   uchun   kursorni   diagonal   bo`yicha   tortib
boramiz,   Parameters   (parametrlar)   da   length   (uzunligi)   va   Width   (kengligi)
parametrlar   miqdorining   o`zgarishini   kuzating).   Asos   uzunligi   va   kengligini
o`rnatish   uchun   sichqon   tugmasini   qo`yib   yuborish   mumkin.   Paralellopiped
balandligini   berish   uchun   sichqoncha   korsatgichini   yuqorida   qo’yib   yuborilgan
nuqtada   kursorni   joylashtirish   va   sichqonchaning   chap   tugmasini   bosib,   so’ngra
kursorni   biror   masofa   yuqoriga   siljiting   va   yana   chap   tugmasini   bosish   kerak
bo`ladi.   Hozir   siz   o`lchagan   masofa,   450   burchak   bilan   qirqiluvchi   faska
kengligiga   teng   bo`ldi.   Faska   balandligini   shuningdek   Fillet   (faska)   parametri
yordamida   ham   berish   mumkin.   Faska   sirtini   siliqlovchi   Smooth   (silliqlash)   reji-
mini ulagach, natijada, yasalgan parallelepiped ko`rsatilgan ko`rinishga ega bo`li-
shi kerak.
Biz segmentlar  soni  birga teng bo`gan  paralellopiped hosil  qildik. Segmentlar
sonini o`zgartirish uchun Lengs Segs (uzunligiga ko`ra segmentlar) va Width Segs
(kengligiga ko`ra segmentlar) parametrlarni ko`rsatish mumkin. Segmentlar sonini
oshirish   ob`ektining   turli   qobig`ini   tahrirlash   uchun   zarur   bo`ladi.   Faska   chega- 16rasida   segmentlar   sonini   Fillet   Segs   (faska   bo`yicha   segmentlar)   o`zgaruvchisi 
yordamida   berish mumkin.
Odatdagi   BOX   ni   asos   qilib   oliob   va   unga   biroz   segmentlar   qo’shib,   hatto
uchlarini oddiy siljitish bilan qiziqarli ob’ekt hosil qilish mumkin.
10- rasm.   Faskali   parallelepiped
EDIT MESH modifikatorining ancha katta darajadagi potensiali “siqib chiqarish”
ya’ni, poligonlarni o’stirish imkonini beruvchi EXTRUDE buyrug’ini ozlashtirishi
bilan korinib qoladi.
Toroidal   tugunni   hosil   qilish   uchun   quyidagi   ishlarni   amalga   oshirish   zarur:
1 Create   (yaratish)   buyruqlar panelidagi   Geometry   (geometriya)   ob`ektiga   kira- 
miz, natijada ob`ektga ta`luqli tugmalari ro`yxatidan Extended Primitives   (sozlan-
gan   sodda   shakllar)   tanlanadi   va   Torus   Knot   (torondal   tugun)   tugmasini   bosing.   Bu 17bo`lim   yordamida   fazoda   jismlarning   butun   bir   oilasini   siljitish,   shaklini,   truba
kondalang kesimi o’lchamini o`zgartirib yasash mumkin.
2 Diametri   bo`yicha   cho`zilgan   toroidal   tugunni   yasash   uchun   Creation   Metod
(yaratish usuli) majmuasi o`ragichini Diametr (Diametr) holatida o`rnating.
3.   Asosidagi   egri   chiziq   aylana   shaklini   olishi   uchun   Ease   Curoe   (Asos   egri
chizig`i) o’lchamidagi Circle (aylana) ulagichni o`rnatish mumkin.
4   Worp   Cound   (Sinishlar   soni)   ni   3   ga   va   Warp   Heigh   (sinishlar   balandligi)ni
bering. Bu   qiymatlarning miqdori asos egri chizigi radiusining ulushlarida beriladi.
5. Tugunning   boshlang`ich   nuqtasi   joylashish   kerak   bo`lgan   Perspective   pro-
yeksiyasi ixtiyoriy oynasining nuqtasida IM ni bosish va asos egri chizig`ini tortib,
kursomi suring. Aylana radiusini shunday tarzda belgilab, IM ni   qo`yib yuboring.
Kursorni   asos   egri   chizig`i   markaziga   yoki   markazidan   bir   qancha   masofaga
siljiting   va   LM   ni   bosing.   Bu   bilan   tugun   trubkasi   ko`ndalang   kesimi   radiusi
berilgan   bo`ladi.   Base   Curve   (Asos   egri   chizig`i)   bo`limidagi   Radius   (Radius)
parametri   miqdori   asos   egri   chizig   aylanasi   radiusining   Cross   Section   (kesim)
bo`limidagi   Radius   (radius)   parametri   esa   -   tugun   trubkasi   kesimi   radiusining
o`zgarishini aks ettiradi.
6. Tugma   trubkasining   ko`ndalang   kesimi   shaklini   aylanadan   Elliptikka   o`zgar-
tiring.   Buning   uchun,   Eleppsning   katta   va   kichik   yarim   o`qlari   nisbatalarini
boshqaruvchi, Cross Section (kesim) bo`limidagi Eccentricity (eksskptrisitet) miq-
dori sozlanadi.
Yasalgan   toroidal   tugun   11-rasmda   ko`rsatilgan   ko`rinishga   ega   bo’ladi.
Asos   egri   chizig `
i   uch   o`lchamli   tugun   shakliga   ega   bo’lishi   uchun   Base   coure 
(Asos egri chizig `
i) bo`limidagi Knot (tugun) ulagichni o`rnatish kerak.
-Cross   Section   -
Radius:   118,035   Sides:   fl2~~ 
Eccentricity:! 1,0
Twist: 10,0 
Lumps:   |0,0
Lump   Height:   j   0,0 18Lump   Offset:   10,0
11- rasm.   Torandal   tugun.
Endi   yuqorida   yaratilgan   ob`ektlarni   bo`yash   va   ulaming   sirti   uchun   kerakli
faktura   tanlash   bilan   shug`ullanamiz.   Maxsus   material   Editor   (materiallar   muha-
riri)   dasturi   moduli   yordaraida   mavjud   namunalardan   tayyor   materialni   tanlash
yoki materialni mustaqil yaratish mumkin.
Proyeksiyalar oynasida parallelepipedni yasang. Tanlangan materiallarni mate-
riallar muharriri namunalari yacheykalaridan biriga torting va uni Assing Material
to   Selection   (materialni   ajratish   uchun   ko`rsatish)   tugmasida   bosing.   Bo`yalgan
parallelepiped 12-rasmda ko`rsatilgan.
12- rasu.   Materialni   ishlatishga   misol.
Shunday qilib, biz materialni tanlash va ob`ektga qo`llash usullaridan bittasini
ko`rdik. Materiallarni yaratish va tahrirlash imkoniyatlari juda   ko`p va   ijod uchun
keng maydon yaratadi. 192.2. Yorug`lik   manbalarini   yaratish
Yaratilgan ob`ektga material  qo`yilgach, ularni sifatli korsatish  uchun yorug’-
lik manbalarini kiritish kerak bo`ladi.
Tasvirlar yaratishda yorug`lik   hosil   qilish   -   eng   murakkab   masalalardan   biridir.
Ayniqsa   bu   intererlar   bilan   ishlashda   muhimdir.
Sukut saqlanganda, yoki yorug`likning manbalari hali yaratilmaganda, sahnani
kkita   chekka   yoritgichda   yoritiladi.   Yorug`lik   ixtiyoriy   yaratilgan   manbasi   ularni
avtomatik ravishda orttiradi.
1. Creat (yaratish) buyruqlar panelidagi Lights (yorug`lik manbasi)  tugmasida
bosing. Ochilgan buyruqda faqat bitta - Standart (standart) variant bo`ladi. Object
Type   (ob`ekt   turi)   menyusida   yorug`lik   manbalarining   har   xil   turlarini   yaratish
tugmalari paydo bo`ladi.
13- rasm
2. LM   ni   (nuqtali)   tugmasiga   bosing   buyruqlar   panelining   quyi   qismida   uchta:
General   Parameters   (umumiy   parametrlar)   ,   Projector   Parameters   (yo`naltirilgan
yorug`lik parametrlari) va Show Parameters (soya parametrlari) paydo bo`ladi.
Ikkinchi   majmua   nomiga   yorug`lik   manbai   turi   kiritiladi.   General   Parameters
(umumiy   parametrlar)   va   Shadow   Parameters   (soya  parametrlari)   hamma  yorug’-
lik manbalari uchun bir xildir.
3. Ekranning   yuqori   qismidagi   Of   (yuqori)   preksiyasiga   LM   ni   bosing.   Ko`rsa-
tilgan   nuqtada   yorug`lik   manbai   belgisi   ko`rsatilgan   kichkina   sakkiz   qirra   hosil
bo`ladi.   Proyeksiya   oynalaridagi   sahna   ob`ektlari   yorugligi   o`zgarishni   kuzata
boramiz   va   manbaning   optimal   holatini   tanlay   borib   yorug`lik   manbani   boshqa
nuqtaga   tortib   o`tkazish   mumkin. 20Yorug`lik   parametrlarini   o`rnatish.   Buning   uchun   quyidagi   ishlarni   qilish   kerak.
1. General  Parameters   (umumiy parametrlar)  majmuasida  yorug`lik parametrlari-
ni sozlang.
Multiplier   (kuchaytirgich)   yorug`lik   intensivligining   umumiy   darajasini   soz-
laydi.
Contrast   (kontrast)   yoritilgan   sirt   yoritgidh   rangi   va   diffuzion   rang   sohalari
o’rtasidagi kontrasni (farqni) beradi. Sukut vaziyatda u 0 ga teng.
Soften Diff Edge  (diffuzion rang chegaralarini yo`qotish) yoritgich va diffuzion
akslanish   sohalari   o`rtasidagi   chegaralarini   yo`qotishga   imkon   beradi.   100%
miqdorni   o`rnatish   diffuzion   akslanish   sohalari   va   yoritgich   o`rtasidagi   qat`iy
chegaralarini   yo`qotishga   olib   keladi,   lekin   bunda   sirtning   yoritish   darajasi
pasayadi.
Affect   Diffuse   (diffuz   rangga   ta`sir   etadi)   va   Affect   Specular   (ko`zgu   rangiga
ta`sir etadi). Sukut vaziyatida ikkala parametr ham   o`rnatiladi, lekin yorug’lik bitta
manbaini  faqat   diffuzion akslanishning   sohasini  yoritish  uchun ishlatish   mumkin,
ikkinchisi esa faqat ko`zga akslanishni beradi.
Yorug’likni   o`rnatish.   Yaratilgan   ko`rinish   etarli   darajada   yoritilgan   bo`lishi
lozim, aks holda undagi ob`ektlar ko`rinmay qoladi.
Yorg`lik   manbasini   yaratish .   Ko`rinish   yoritilishida   yorug`lik   mahbasining
besh   tipini   har   tomonga   yo`naltirilgan  (Opsii) ,   chiqayotgan   yorug`   har   tomonga   bir
xil maromda uzatilgan;
 erkin   yo`naltirilgan   manba   (Free   Direct);
 aniq   yo`naltirilgan   manba   (Target   Direct);
 aniq   yo`naltirilgan   projektor   (Free   Spot);
 erkin   yo   yaltirilgan   projektor   (Target   Spot)   .
Yorug`lik   manbaini   yaratishdan   oldin,   ekranda   sfera   shaklini   chizing.
1. Create (Yaratish)   buyruqlar   panelida   knopku   Lights   (Yorug`lik   manbai)   tugmani
tanlang.   Bunda   Object   Type   (Ob`ekt   tipi)   maydonida   turli   xildagi   yorug`lik   manba-
lari tipini namoyon bo`ladi.
2. TaixjzL   Spdt   (Aniq   yo`naltirilgan   projektor)   satrida   ChS   tugmasini   tanlaymiz. 213. 60 ’
  lik   korinish   oynasida   ChS   tugmasini   sichqoncha   bilan   bosib   turib,   hosil 
bo`lgan konusni mavjud ob`ektga yonaltiramiz.
8-rasm.   Aniq   yo`naltirilgan   yozug`lik   manbaini   yaratishga   misol
4. General   Parameters   (Umumiy   parametrlar)   maydonini   yuklaymiz.
Unda   barcha   tipdagi   yoritgichlar   uchun   bir   xil   bo`lgan   yorug’lik   parametr-
larining umumiy xususiyatlari o`rnatiladi.
Eslatma:   Shuni   unutmangki,   yaratilgan   yorug`lik   manbaini   quyida   ko`rsatil-
gan parametrlar bilan sozlash mumkin, bunda yoritilayotgan ob`ekt o`chirilmagan
yoki   ko`chirilmagan   bo`lishi   lozim.   Aks   holda   parametrlarni   faqatgina   Modify
(O`zgartirish) bo`limida o`zgartirish mumkin.
5. Birinchi   bo`lib   On   (Yoqilgan)   bayroqchani   o`rnatamiz.   Agar   On   (Yoqilgan)
parametri o`rnatilmagan bo`lsa, u holda   yorug`lik manbai o`chirilgan holda bo`la-
di.
Manba   yoqilgan   bo`lgan   holda   quyidagi   parametrlarni   aniq   ko`rsatish   lozim
bo`ladi:
Exclude   (Belgilanmagan)   -   Ushbu   tugma   yordamida   ko`rinishdagi   yorug’lik
manbai tushadigan ob`ektlami ajratish mumkin.  Ch  (Yoqilgan) satrida o`ngda joy-
lashgan   rang   namunasi   yorug`lik   rangini   ko`rsatish   imkonini   beradi.   Ranglar   sat-
rini  yuklash uchun   Color Selector   (Rangni tanlash)  namuna oynasidan  CHS tug-
mani bosishning o`zi kifoya;
Multiplier   (Kuchaytirgich)   -   yorug`likning   umumiy   intensivligini   boshqa-
ruvchi o`rnatma;
Contrast   (Kontrast)   -   yorug`lik   va   soya   zichligini   boshqaruvchi   o`rnatmalar; 22Soften   Diff.   Edge (Diffuz   rangli   atroflarni   qo`shish)   va   Affect   Specular
(Oynadagi ranga ta`sir) o`rnatmalar - yorug ’
likning diffuz va oyna aksiga ta` sirini
boshqaradi.
6. Attenuation   Parameters   (Uchish)   maydonida   yorug`likning   ma`lum   masodan
so`ng o`chish parametrini o`rnatadi:
Start(Boshlang`ich)   va   End (So`nggi)   o`rnatmalar   -   yaqin   masofada   yorug`-
likning   o’chish   intervallarini   o`rnatadi,   bunda   yorug`lik   intensivligi   noldan   biron
doimiy qiymatgacha oshishi  mumkin   (Near Attenuation   guruhi  parametrlari), va
uzoq masofada esa yorug`lik intensivligi nolgacha tushishi murakin ;
Use (Qo`llash)   va   Show (Ko`rsatish)   -   bayroqchalari   uchish   ko`rinishlarni
o`rnatib,   loyiha   oynasida   yorug`lik   uchish   chegarasini   ko`rsatadi   (19-rasm   fear
Attenuation  guruhida va 20-rasm  esa-Far Attenuation  guruhida) ;
Decay (Susayish) guruhining Type(tip) satri ro`yxatidagi None (Mavjud emas)
ko`satgichi   o`rnatilganda   -   yorug’   intensivligi   barcha   yoritish   intervalida   bir   xil
bo`lib qoladi;
19- rasm.   Yaqin   masofada   yorug`lik   uchishi
20- rasm.   Uzoq   masofada   yorug`lik   uchishi 23Decay (Susayish)   guruhining   Type(tip)   satri   ro`yxatidagi   Inverse(teskari   pro-
porsiya)   ko`rsatgichi-yoirug`ligi   manbaigacha   bo`lgan   masofaga   teskari   mutano-
siblikda susayadi, ya`ni uning susayishi sun`iy ravishda pasaytiriladi;
Decay (Susayish)   guruhida   joylashgan   Type   (tip)   satrining   Inverse   Square
(teskari   kvadrat)   qiymati   esa   -   yorug`lik   manbai   orasidagi   masofa   kvadratiga
teskari ravishda susayadi, bunda haqiqiy ko’rinishga yaqinlashadi.
2.3. Berilgan   yo`l   bo`yicha   harakat
Ob`ekt   harakatini   asosan   splayn   korinishdagi   trayektoriya   orqali   belgilash
mumkin.   Bunday   ko`rinishdagi   animasiya   esa   ko`pincha   Path   Constraint   (Yo’l)
kontrolleri parametrlarini sozlash orqali amalga oshiriladi.
1. Splaynli   egri   chiziqni   va   u   bo`yicha   harakatlanuvchi   ob`ektni   yarating   (21-
rasm.).
Ob`   ekt   ajartilgan   holda   bo`lishi   lozim.
2. Buyio`q   panelida   Motion   (Harakat)   maydonini   tanlang.
3. Assign   Controller   (Kontrollerni   aniqlash)   bo`limida   Position   (Holat)   satrini
tanlang va chiziqni ro`yxat yuqorisidagi Assign Controller (Kontrollerni aniqlash)
tugmasida bosing.
4   Kontrollerlar   oynasida   Pabh   Constrainb   (Yo`l)   ko`rstgichini   tanlang.
21- rasm.   Ob`   yektning   yo`l   bo`yicba   harakatni   tuzish. 245. Path Parameters   (Yo`l parametrlari)  bo`limida Add Path (Yo`l qo`shish)  tug-
masini   bosing,   so’ngra   loyiha   oynasida   ob`ekt   harakatlanishi   lozim   bo`lgan
trayektoriyani belgilang. Yaratilgan ob` ekt yo`l boshiga joylashadi (22-rasm) .
6. Path   Cptions   (Yo `
l   xususiyati)   guruhining   %Along   Path   (%Yo`l   bo`yicha)
o`rnatgichida   ob`ektning   boshlang`ich   o`rnini   foiz   hisobida   belgilang.   Yo`lning
boshlang`ich qiymati 0 ga , oxiri esa- 100 qiymatga teng bo`ladi.
7. Agar   ob`ekt   o`z   yo`nalishini   o`zgartirishini   xoxlasangiz,   Follow   (Davom
ettirish)   bayroqchasini   o`rnating.   Animasiya   taymeri   o`rnatgichini   bir   nedha   kadrga
ko`chiring va ob`kt yo`l bo`yicha harakatida o`z yonalishini o`zgartirishiga e`tibor
bering.
Ob`ekt   o`z   harakat   yo`nalishini   o`zgartirishi   23-rasrnda   keltirilgan.   Ushbu
holda   trayektoriya   bo`yicha   harakatlanayotganda   ob`ekt   harakat   o`qi   trayektoriya
bo`yicha   yo`nalgan   bo`ladi.   Bo`limning   quyi   qismidagi   Axis   (o`k)   o`rnatgich
ob`ekt troyektoriyasi qaysi koordinatalar o`qi bo`yicha davom ettishini belgilaydi,
hamda ushbu o`q harakat davom etishi (Flip (Qaytish) bayroqcha olib tashlangan)
yoki qaytishi (bayroqcha o`rnatilgan) ni belgilashi mumkinligini aniqlaydi.
8. Bank  (Chayqalish). Animasiya taymeri o`rnatgichini bir necha kadrga suring va
ob`ekt   o`mining   o`zgarishiga   e`tibor   bering.   Ushbu   o`matmalar   ob`ektni
trayektoriya   burilishlarida   egilishiga   olib   keladi.   Agar   chayqalish   rejimi   o`rnatilgan
bo`lsa,   u   holda   o`rnatilganda   ob`ekt   harakat   yo`nalishining   o`zgarishi   chayqalish
kattaligini   Bank   Amount   (Chayqalish   kattaligi)   qismda   va   silliqlik   darajasini
Smoothness   (Silliqlik)   maydonida   o`rnatish   mumkin.   Ob`ekt   egilishining   o`zga-
rishi   23-rasmda keltirilgan.
22- rasm. 2523- rasm.   Ob`ektning   harakat   yo`lining   boshiga   ko`chishi
33-rasm. Chayqalish   rejimida
9. Constant   Velocity   (Doimiy   tezlik)   bayroqchasini   o`mating.   Ketma-ket
kadrlardagi   ob`ekt   -   harakatlanayotgan   ob`ektning   holati   trayektoriya   uzunligi
burilishi bo`yicha bir xil o`zgaradi.
10. Animasiya   rejimini   yuklang.
3Ds   Max   dasturini   6-   versiyasiga   qaraganda   birmuncha   oldingi   versiyalarida
oyna   va   eshik   kabi   zarur   arixitektura-loyiha   ob’yektlarida   tuzatilgan   modelining
ulanishi   bilan   mos   tushadi.   Doors   (eshiklar)   ob’yekti   gruppasi   uch   turdagi
eshiklarni –Pivot (o’qlarni mustahkamlash), Sliding (xarakatlantiruvchi) va Bifold
(tartibga keltiruvchi) tuzishga ko’maklashadi.
Birinchi   oddiy   kirish  eshiklarini  esga   olamiz,   ikkinchi   – kune eshigi, uchin-
chi- avtobus eshiklari. Dooble Doors (ikki yoqlama eshik) parametrlari yordamida
ikki   qanotli   va   bir  qanotli	  eshiklarni   tuzish	  mumkin.	  Shuningdek,     eshik
qutisi   o’lchamlarini   to’g’rilash   –   Width   Frame(romlar   kengligi)   va   Depth   Frame
(romlar   chuqurligi),   o’z   ob’yektlari   –   Height   (uzunlik),   Width   (kenglik),   Depfh
(chuqurlik)   va   hatto   oyna   qalinligi   –   Glass   Thickness   (oyna   qalinligi),   Parametr
Open   (ochiq)   bir   necha ochiq   eshiklarni ko’rsatishga imkonini beradi. 26Proyeksiya   oynasidagi   Doors   (eshiklar)   ob’yektlari   Windows   (oyna)   ob’yekti
guruhi   olti   turdagi   ko’rgazma   oynasiga   qo’shish   imkonini   beradi:   Sliding   (hara-
katlanish),   Pivoted(o’qni   mustahkamlash),   Awning(Yuqoridan   tushish),   Sasement
(Tavaqali), Projectted(Loyihalash),  Fixed(Mustahkamlash).  Ularning asosiy  afzal-
liklari- ochilish imkoniyatlaridir.
Proyeksiya   oynasidagi   Windows   (oyna)   ob’yekti
 Awning   (ayvonli)   -   yuqoriga   ko’tariladi;
 Fixed   (mustahkam)   -   ochilmaydi   ;
 Projected (loyihalash) - bir nechta qismlardan tashkil topgan, turli   tomon- 
larga ochiluvchi;
 Casement   (tavaqali)   -   eng   ommalashgan   oynalar   singari   ochiladi;
 Pivoted (o’qida mustahkamlash) - o’zining gorizonat o’qi atrofida aylanuv- 
chi deraza romlari kabi ochiluvchi; 27 Silding   (harakatlanuvchi)   -   kitob   javonidan   ikki   yoqqa   to’liq   suriladigan, 
tomonlarga borib keladigan;
Keyingi   guruh ob’yektlari   –   Stairs   (zinapoya) –   arxitektura   –   loyiha 
qurilmalari uchun zarur asbob hisoblanadi.
Stairs   (Zinapoya)   ob’yekti   3   Ds   Max   da   to’rt   turdagi   zinapoyani   tuzishi
mumkin:   L-Type   (L-jonli),   Straight(to’g’ri),   Spiral   (vintli)   va   U-Type   (U-jonli).
Stairs   (zinapoya)   ob’yektlari   Open   (ochiq),   Closed   (yopiq)   hamda   Box   (S
asoslan-gan)   lar   bo’lishi   mumkin.   O’ng   va   chap   tomonlardagi   mavjud
panjaralar   Hand   Rail   (panjara)   parametri   yordamida   alohida   boshqariladi,   uning
balandligi   Rail   Neight   (panjara   balandligi)   va   deyarli   pog’onli   joylashgan   –   Rail
Path (panjara yo’li), shuningdek, balandlik – Thickness (qalinlik) – va pog’onalar
kengligi   –   Depth   (chuqurlik).   Chulg’amli   zinapoya   uchun   qo’shimcha   Radius
(radius)   ko’rsatiladi,   mavjud   tiyagich   -   Center   Pole   (markaziy   tiyagich),
jumladan,   Layout   (joylashish)   parametri   bunday   zinapoda   soat   strelkasi   va   unga
qarama-qarshi yo’naltiradi.
AEC   Extended   guruhiga   (konstruksiya,   injenerlik va   arxitektura   ishlari   uchun
qo’shimcha   ob’yektlar)   Foliage(o’simlik),   Railing   (to’siqlar),   Wall(devor)   ob’-
yektlari   kiradi.   Railing   (to’siq,   panjara)   va   Wall   (devor)   ob’yektlari,   xuddi
yuqoridagi Door(eshik) va Windows(oyna) arxitekturadagi modellashtirish jarayo- 28nidagi   kabi   muvofiqlashtiriladi.   Foliage   (o’simlik)   ob’yekti   uch   o’lchovli   o’sish
modeli   uchun   hizmat   qiladi.   Uch   o’lchovli   modellashtirish   flora   bilan   katta   qiyin-
chilik hisobiga bog’langan.
Foliage   (o’simlik) ob’yekti .   Masalan,   murakkab   geometrik   modellarni   model-
lashtirish   va   tuzilgan   haqiqiy   daraxtni   tanlash   uchun   sifatli   matn   ham   tanlash
zarur.   Uzoq   vaqt   mobaynida   3   Ds   Max   da   standart   instrumenti   bo’lmagan.   Turli
qo’shimcha   modellardan   foydalanishning   o’sishini   tuzish   uchun   –   Onyx   Tree-
Storm, TreeShop, Druid va boshqalardan foydalanilgan.
Ob’yektlarni   tuzish.   Bosh   menyudagi   Create   (tuzish)   buyrug’i   yoki
buyruq-lar   panelidagi   bir   nomdagi   vkladka   yordamida   3   Ds   Max   ning
ob’yektlarini tuzish mumkin. Goh ikkinchi  imkoniyatdan foydalaniladi, chunki, u
yanada   qulayroq   bo’ladi.   Ob’yektni   tuzish   uchun,   quyidagilarni   amalga   oshirish
zarur:
1. Create   (tuzish)   buyruqlar   panelini   vkladkaga   bering;
2. Zarur   ob’yektlar joylashgan,   Geometry(Geometriya) kategoriyasi   primitivi
uchun kategoriya tanlang;
3. Kerakli ob’yektlarning joylashishiga qarab, aniq bo’lgan ro’yxatdan guruhlarni 
tanlang. Oddiy primitivlar uchun–bu Standart Primitives (Oddiy primitivlar);
4. Ob’yektlar   nomi   tugmachasini   bosing; 295. Proyeksiya   oynasini   xoxlagan   joyni   bosing   va   tugmachani   qo’yib   yubormang,
ob’yektning   razmeri o’zgarmaguniga qadar sichqoncha ko’rsatkichini suring, toki
siz uchun kerakli ko’rinishga kelmaguniga qadar.
Keybord Entry (klaviaturaga kirish) o’rami.   Proyeksiya   oynasida   ob’yekt
turli   ko’rinishda   bo’lishi   mumkin:   tekislangan   –   Smooth+Hihlights   (tekisla-
moq), to’r ko’rinishdagi   parda   –   Wireframe (Karkas), tahrir doirasi ko’rinishda –
Bounding Box (chegaralangan to’g’riburchak)  va boshqlar. Foydalanuvchiga pro-
yeksiya   oynasi   uchun   kerakligi   soddalashtirilgan   ob’yektlar   ko’rinishi   emas,
balki,   ob’yektlar   va   poligonlar   soni   bilan   qiyin   manzaralarni   boshqarish   oson
bo’ladi.   3   Ds   Max   da   ishlash   uchun   Gizmo   (Gizmo   konteynerlarni   katta   tashqi
o’lchamlari)   tushunchasini   ham   terminologiyalarda   uchratish   mumkin.   U   geo-
metrik ob’yektlar  o’lchami  va kvadrat  oraliqlar  kabi  turlariga   ega. Gizmo(Gizmo
konteynerlarning   katta   tashqi   o’lchamlari)   hatto   atmosfera   ta’siri   manzarasini
tuzishda   –  ularni	  chegaralarini   joylashishini   aniqlashda	  (masalan,  shar   hajmi-
ni   yonishi)   shar   va   silindr   shaklida   foydalaniladi.   Proyeksiya     oynasida
ob’yekt-ning   aks   ettirilgan   variantlairni   o’zgartirishda,   proyeksiya   oynasini
nomlanishi   va   kontekstli   menyuda   kerakli   rejimini   tanlash   uchun   sichqonning
o’ng tugmasini bosing. 302.4. Ob’yektning   aks   ettirilish   rejimini   tanlash
Ob’yektni  ajratish.   3  Ds  Max  da  ob’yektlarni  ajratishning   bir  necha   usullari
mavjud.   Eng   oddiysi   –   asosiy   qurilmalar   panelida   joylashgan   Select   Object
(ob’yektni   belgilash)   qurilmasi   ob’yektini   bosishdir.   Ob’yekt   oq   bo’ladi,
qachonki,   siz   Wireframe   (Karkas)   ob’yektlarini   aks   etish   rejimida   turgan
bo’lsangiz. 31Wireframe   (Karkas)   rejimida   ajratilgan   ob’yekt.  Wireframe   (Karkas)   rejimida
ishlaganda,   yaxshisi   ob’yektni   aks   ettirish   uchun   oq   rangni   tanlamagan   yaxshi,
chunki   ob’yektlarni   ajratilgan va   ajratilmagan   ob’yektlar o’rtasidagi   farqlanishlar
ko’rinmaydi.   Smooth   +   Highlights   (tekislangan)   rejimida   ajratilgan   ob’yektning
atrofida kvadrat orasida oq rang chiqadi.
Smooth   +   Highlights   (tekislangan)   rejimida   ob’yektni   ajratish.
Bittadan ortiq ob’yektlarni ajratishda Ctrl tugmachasidan-foydalanish mumkin.
Ctrl   tugmachasi  ushlab   turgan	  holda   siz	  xoxlagan   ob’yektni	  ajratib
tugmachani   bosing.   Ajaratil-gan   ob’yektlarni   o’chirish   uchun   Alt   tugmachsini
bosib turgan holda siz o’chirib yuborish uchun xoxlagan ob’yektlarni bosing.
Bir     necha   ob’yektlarni     bir   vaqtni     o’zida     tanlashni     boshqa   yo’li     –
sohani   belgilash.   Bu   rejimda   ob’yektlarni   belgilashnngi   bir   necha   yo’llari
mavjud.   Rectangular   Selection   Region   (to’g’riburchakli   sohalarni   belgilash).   Bu
rejimda       ob’yektlarni   belgilash       uchun     sichqonning       o’ng     tugmachasini 32ushlagan holda   bosing,   to’g’riburchakli   proyeksiya   oynasini   chizing.   Mazkur 
to’g’riburchak ichida joylashgan ob’yektlar belgilanadi.
Rectangular   Selection   Region   (to’g’riburchakli   sohalarni   belgilash)
rejimida ob’yektlarni ajratish.   Shuningdek,   turli shakllar   yakunida ob’yektlarni
ajratish   mumkin   (masalan,   aylana).   Ajratilgan   ob’yekt   rejimiga   bog’lanib
sohalarni   ajratishda   asosiy   panel   qurilmalari   tugmacha-laridan foydalanish kerak.
Beshta variantga ajratish mumkin.
Sohaga   ajratish   tugmachasi.   Sohalarga   ajratishda   tashqi   chizilgan
tugmacha   yordamida   Windows/Crossing   (oyna/kesishish)   yonida   joylashgan
tugmachadan   foydalanish   mumkin.   Bundan   tashqari   tanish   bo’lgan   Rectangular
Selection Region   (to’g’riburchakli sohalarni belgilash), bu quyidagilar: 33 Circular   Selection   Region   (ajratilgan   aylanma   soha);
 Fence   Sele   Region   (lassoga   ajratish);
 Paint   Selection   Region   (bo’g’inlarga   ajratish).
Qachonki   sohalarga   ajratish   Crossing   (kesishish)   rejimiga   ulanganda   barcha
sohalarga   ajratilgan   holda,   shu   bilan   birga   to’liq   yoki   qisman   to’g’ri   kelishi
mumkin. Agar   Window (oyna) rejimiga   ulanganda esa ajratilgan   sohaga tushgan
ob’yektgina ajratiladi.
Biron bir ko’rgazma   ob’yektini   ajratish uchun menyudagi Edit – Select By –
Name   (to’g’rilash-ajratish   bo’yicha-nomi)   buyrug’idan   foydalanish   mumkin.
Bundan   keyin   oynada   barcha   ko’rgazma   ob’yektlari   ro’yxatida   Select   Objects
(Ob’yektni   tanlash) paydo bo’ladi.
Select Objects (Ob’yektni tanlash) oynasi.   List Types   (ro’yxat turi)   sohaida
oynada   aks ettirilgan ob’yektlarni  tanlash mumkin, shuningdek, Sort(tanlash)  aks
ettirish   imkoniyatini   belgilaydi–Alphabetical   (Alfavit   ketma-ketligida),   By   Type
(turlar bo’yicha), By Color (ranglar bo’yicha), By Size (o’lchamlar bo’yicha). Har
qanday sharoitda ob’yektlarni tanlash oynasidan  qulay foydalanish mumkin,   agar
ko’rinish   ko’p   ob’yektlardan   tashkil   topgan   bo’lsa.   Murakkab   ko’rinishlarda
gohi-da   sichqon   yordamida   ob’yektlarni   ajratish   qiyin   bo’ladi.   Select   Objects
(ob’yekt-larni   tanlash)   oynasini   chaqirish   uchun   N   yoki   asosiy   qurilmalar
panelidagi   Select   by   Name   (nomlari   bo’yicha   tanlash)   rejimidan   foydalanish
mumkin. 34Ko’rinishlar(ssena)   bilan   ishlaganda   tasodifan ajratilgan yoki ob’yektdan ajra-
tib   chiqarilgan   asosan   ishtirok   etayotgan   katta   bo’lmagan   ob’yektlarga   murojjat
qilinadi.   Beixtiyor   ob’yektdan   ajratib   chiqarilmagan   ya’ni   siz   ishlayotganda
Selection   Lock   Toggle   (ajratib   o’ralgan)   buyrug’idan   foydalanish   mumkin.
Shkala   ostida   yoki   Probel   tugmasi   yonida   joylashgan   kerakli   ob’yektlarni
ajrating va qulf tasviridagi tugmani bosing.
2.5   Ob’yektlardagi   oddiy   amallar
Ob’yektlar  bilan  ishlaganda  asosiy  amallar   –  bu,  ko’chirib  o’tkazish,  katta   va
kichik shaklga keltirish, aylantirish, tekislamoq va ko’paytirmoq.
Ajratilgan  ob’yektning   markazida   ob’yekt   bilan   uzviy	  bog’liq   koordinata
tizi-mini   aniqlaydigan   uchta   koordinata   o’qi   paydo   bo’ladi   -   X,   Y   va   Z   .   Bu
koordinata   o’qi   mahalliy   ob’yektning   koordinata   tizimdan   tashkil   topgan.
Mahalliy   koordinata   tizimi   chiqqan   o’qdagi   nuqta   tayanch   (Pivot   Point)   deb
ataladi.   Tayanch   nuqta   ba’zan   ob’yekt   markazidan   siljishi,   gohida  bir-biriga   mos
kelmasligi   mumkin.   Masalan,   markazga   to’g’ri   kelgan   tayanch   nuqta   qatlamini
qimirlamay   turishi   kerak,   ammo,   agar   bu   ob’yektni   Hemisphere(yarim   qatlam)
ko’rsatkichi   bilan   o’z-gartirib   ob’yektni   sozlansa,   tayanch   nuqta   ob’yekt
markazining   pastki   qismida   joylashadi.   Ob’yektda   har   qanday   oddiy   amallarni
bajarishda   uning   joylashishiga   qarab   uch   o’lchovli   joylashuvni   o’zgartishda
bevosita   kontekst   menyusini   chaqi-rish   lozim,   ya’ni   ob’yektda   sichqon   o’ng
tugmachasini  bosing.  Menyuga  tegishli  biror  amalni  tanlash  – Move  (ko’chirish),
Scale (Masshtablashtirish), yoki Rotate (Aylantirish). 35Kontekst  menyusi.   Ko’chirish.  Kontekst  menyusidagi  Move(ko’chirish)  buy-
rug’ini tanlash, bitta koordinata o’qidagi   ob’yektning   koordinata tizimiga sichqon
ko’rsatkichini   olib   boring.   Bu   ko’chirib   o’tkazish   boshqa   tekislikka   olib   o’tishga
yo’naltirilgan   bo’lishi   lozim,   ya’ni   koordinata   o’qi   sariq   rangda   bir   oz   yoritib
turiladi.
19.   XYZ   tekisligiga   ob’yektlarni   ko’chirish
Bunday   holatda,   ob’yektni   X,   Y,   Z   o’qi   uzunligini   yoki   XY,   YZ,   XZ
tekisliklariga   ko’chirish   mumkin.   Ko’chirish   egallagan   nuqtalarni   Move   Transform
Type-In   (kirish   qiymatini   ko’chirish)   oynasida   qo’l   bilan   ko’rsatish   mumkin,
ya’ni,     F12     yoki     kontekst   menyusidagi   Move   (ko’chi-rish)   qatori   yonidagi 36to’g’riburchak   belgisini   bosing.   Ajratilgan   ob’yektni   ko’chirish   uchun   W
tugmachasidan ham foydalanish mumkin.
Ko’chirish.   O’qda   o’rnidagi   ob’yektning   koordinata   tizimida   aylanma
yo’nalish-larni   sxematik   aks   ettirishda   kontekst   menyudagi   Rotate   (aylantirish)
buyrug’i   tanlanadi.   Agar   har   bir   yo’nalishlar   bo’yicha   sichqon   ko’rsatkchini
surishda,   sxematik   liniyadagi   sariq   rang   yonadi,   demak   mazkur   yo’nalishda
harakatni amalga oshirish mumkin.
Burilish   ob’yekti.   Burilish   jarayonida   proyeksiyasi   oynasida   raqamlarni   aks
ettirish   uchun   har   bir   o’q   uzunligida   burilish   burchagi   aniqlanadi.   Ajratilgan
ob’yektni aylantirish uchun E tugmachasidan   foydalanish mumkin.
Masshtablashtirish.   Kontekst   menyusidagi   Scale   (Masshtablashtirish)   buyru-
g’ini   tanlang,   koordinata   o’qidagi   ob’yektning   koordinat   tizimidan   sichqon   ko’r-
satkichini   kerakli   joyga   siljiting.   Bunga   ko’ra   masshtabning   o’zgarishi   sariq
rangdagi   o’sha   tekislik   yoki   koordinata   o’qiga   yo’naltirilgan   bo’lishi   kerak
Shunday   ekan,   ob’yektni  XY,   YZ,   XZ   tekisligidagi   X,   Y,   Z   o’qi   uzunligida
yoki bir   vaqtning   o’zida   barcha yo’nalishlarda masshtablash mumkin. 37Masshtablashtirish   ob’yekti.   Ekrandagi   ob’yektning   o’z   mutanosibligi   o’z-
gargan, o’zgarmaganligiga   qaramasdan, masshtablashtiriladigan  ob’yektning geo-
metrik o’lchamlariga e’tiborni qarating. Shuning   uchun masshtablashtirishga  alo-
hida   zaruriyatlar   shart   emas,   ushbu   ope-rasiya   bajarilgandan   so’ng   ob’yektning
qanchalik   haqiqiy   o’lchamlarga   ega   ekanligini   ko’rib   bo’lmaydi.   Ajratilgan
ob’yektni   masshtablashtirish   uchun   yana   bir   R   tugmachasidan   ham   foydalanish
mumkin.
Ob’yektni   aylantirish   -   bu   jarayonda   ob’yektni   ba’zan   qimirlatish,   bir-biriga
mutanosib   holatida   ularni   aylantirish   mumkin.   Masalan,   murakkab   modellarni
tuzishda,   yakuniy   bosqichida   zarur   elementlari   bilan   birga  ob’yektning   qism-
lari   alohida   modellashtiriladi.   Chunonchi,   bir   ob’yektni   boshqasiga   mutanosib
aylantirish,   kerak   bo’lganda	
  birinchi   ob’yektni	  ajratish,   ikkinchi   ob’yektni
bosish   va   Tools-Align(Qurilma-aylantirish)   buyrug’ini   bajarish   mumkin.   Aylan-
tirish   prinsplarini   ko’rsatishni   muhim   hisoblab,   ekranda   oyna   hosil   qilish   mum-
kin,  masalan,   aylantirish   sodir   bo’lgan   uzunlikda   koordinata   o’qi   va  ob’yektdagi
nuqtaga topshiriq berish lozim. 38Align   Selection   (Ajratilgan   ob’yektni   aylantirish)   oynasi
Murakkab   uch   o’lchovli   ob’yektlarni   modellashtirishda,   ba’zan   kichik
elementlarni   guruhlash   zarur.   Buning   yakunida   doimo   murakkab   ob’yektlarni
boshqarish   qulay   bo’ladi.   Muammo   bo’li-shi   mumkin   qachonki,   ob’yekt
tarkibidagi   mahalliy   koordinata   tizimi   elementlarini   guruhla-gandan   so’ng
ob’yekt   markazda   joylashmasligi,   ya’ni   xohlagan   joyda   bo’lishi   mumkin.   Hatto,
model   sirtidan   tashqariga   chiqib   ketishi   ham   mumkin.   Mahalliy     koordinat
tizimini   markazdagi   xolatini   boshqarishda   ob’yektni   belgilash,   Hierarchy
(Iyerarxiya)   buyruqlar   pane-li   qo’shimcha   buyrug’iga   o’tish,   Pivot   (tayanch   nuqta)
buyrug’ini   bosish   lozim.   Keyin,   Affect   Pivot   Only   (faqat   tayanch   nuqtaga
bog’liq)   tugmachasini   bosing   va   aylantirish   ko’rsatkich-laridan   Alignment
(aylantirish)   guruhini   sozlab   Adjust   Pivot   (tayanch   nuqtani   o’rnatish)   svitkasini
sozlanadi. 39Variant   topshiriqlari
1- topshiriq.   Mavzu.   3D   Studio   MAX   dasturi   interfeysini   o’rganish
1. Ishning   maqsadi.
3D   Studio   MAX   dasturi   bilan   tanishish,   dastur   interfeysini   amaliy   o’zlashtirish.
2. Tavsiya   etiladigan   adabiyotlar.
2.1. Kelli   L.   Merdok.   «3ds   max.   Bibliya   polzovatelya».   «Dialektika»,   M.–
Spb.–Kiyev, 2004 god.
2.2. Marov   M.   Ensiklopediya   3D   Studio   MAX.   M.–Spb.–Piter,   2002   god.
3. Tayyorgarlik   bosqichi.
Dastlab ishni boshlashdan oldin uslubiy ko’rsatmalarni va tavchiya etilayotgan 
adabiyotlar bilan tanishib o’rganib chiqish.
Nazorat   savollariga   javoblar   tayyorlash.
4. Nazorat   savollari.
4.1. 3DS   MAX   dasturi   interfeysi   uchun   zarur   bo’lgan   asosiy   elementlarni
aytib bering.
4.2. Dasturning   ishchi   sohasi   qanday   tashkil   etilgan?
4.3. Programma   interfeysi   o’rnatish   oynasini   qanday   chaqirish   mumkin?
4.4. 3DS   MAX   da   interfeysning   qanday   komponentalarini   o’rnatish
mumkin?
4.5. Ixtiyoriy   buyruqlarni   klavishlar   brikmasi   yordamida   qanday  
tayinlash mumkinligini tushuntiring.
4.6. Foydalanuvchining   uskunalar   paneli   qanday   yaratiladi?
4.7. Foydalanuvchining   menyusi   qanday   yaratiladi?
Ishning   bajarilish   tartibi.
2- topshiriq.   3DS   MAX   interfeysi   bilan   tanishish.
1.   3DS   MAX   dasturini   ishga   tushiring.   Barcha   yuqorida   keltirilgan   asosiy
interfeysi   elementlarini   diqqat   bilan   ko’rib   chiqing.   E’tiboringizni   qaratgan
bo’lsangiz   monitorning   ruxsat   doirasi   1280x1024   dan   kichik   bo’lganda   bosh 40uskunalar   paneli   ko’rinmasdan   qolmoqda.   Uni   ko’rish   uchun   quyidagilarni
bajaring:
a.   Sichqoncha tugmachasini panel sohasiga keltiring–sichqoncha ko’rsatgichi ko’l
ko’rinishiga   o’tishi   kerak   –   va   chap   tugmachasini   bosing,keyin,   uni   qo’yib
yubormasdan ko’rsatgichni chapga siljiting – panel tashqariga ko’chadi va ko’rina
boshlaydi;
3- topshiriq.
3D   Studio   MAX   dasturi   haqida   tushunchalar   bering.
4- topshiriq
Foydalanuvchi   interfeysi   haqida   ma’lumot   bering.
5- topshiriq
 Main   menu   (Bosh  menyu)
 Main   Toolbar   (Qurilmalar   bosh   paneli).
 Viewports (proyeksiya   ekrani)
 Command Panel   (buyruqlar paneli).
 Lover   Interface   Bar   (Interfeysning   quyi   qatori)
6- topshiriq
3D   MAX   dasturida   ob`ektlar   tushunchalari:
 Geometrik   ob`ektlar
 Splayn   chiziqlar
 Poligonal   ob`ektlar
 Beze  sirtlari
 NURBS   sirtlar
7- topshiriq
3D   MAX   dasturida   ob`ektlar   tushunchalari:
 Murakkab   ob`ektlar
 Dinamik   ob`ektlar
8- topshiriq
3D   MAX   dasturida   ob`ektlar   tushunchalari: 41 Nogeometrik   ob`ektlar
 Yoritish   manbai
 Kameralar
9- topshiriq
3D   Studio   Max   dasturida   ob’yektlar   yaratish:
 Geometry   (Geometriya)
 Shapes  (Shakllar)
 Lights   (Youg’lik   manbai)
 Camers   (Kameralar)
 Helpers   (Yordamchi   ob’yektlar)
 Space   Wars   (deformasiya   hajmlari)
 Systems   (qo’shimcha   qurilmalar).
10- topshiriq
Yorug`lik   manbalarini   yaratish.
11- topshiriq
Yorug’likni   o`rnatish   tartibi.
12- topshiriq
Doors   (eshiklar)   ob’yekti   gruppasini   yaratish. 42Xulosa
Ushbu   bitiruv   ishi   oliy   ta’lim   muassasalarida   kompyuter   grafikasi   fanini
o`qitishda   3DS   Max   dasturining   ahamiyati   va   uning   qo’llanilish   sohalariga
bag`ishlangan   bo`lib,   unda   kompyuter   grafikasi   fanini   o`qitishda   talabalar
tasavvurini   rivojlantiruvchi   elaktron   ashyolar   tayyorlash   usullari   va   uning
dasturiy   ta’minoti   tadqiq   qilingan.   Bu   ishni   amalga   oshirishda   kompyuter
grafikasi   fanini   o`qitishning   nazariy   va   amaliy   tushunchalari   hamda   didaktik
tamoyillariga tayanildi.
Oliy   ta’lim   muassasalarining   kompyuter   grafikasi   kursi   asosida   turli
mavzular   bo`yicha   elektron   ko`rgazmalardan   namunalar   ishlab   chiqildi.
Shuningdek,   kompyuter   grafikasi   fanini   kompyuterli   o`qitishning   uslubiy
jihatlari o`rganildi.
Bitiruv   ishida   olingan   asosiy   natijalar   sifatida   quyidagilarni   e’tirof   etish
mumkin:
 Kompyuter   grafikasini   o`qitish   uslubiyotining   umumiy   masalalari,
xususan, oliy ta’lim muassasalarining o`qitish metodikasi bo`yicha shu
kungacha   amalga   oshirilgan   tadqiqotlar   va   ularning   natijalari   tahlil
qilindi;
 Macromedia   Flash   MX,   3D   Studio   Max,   CorelDraw,   AutoCad
dasturlarida   ishlash   asoslari   o`rganilib,   ob’ektlarni   hosil   qilish   metodlari
bosqichma-bosqich 3D Studio Max dasturida amalga oshirilgan;
 Kompyuter   grafikasi   kursi   asosida   turli   mavzular   bo`yicha   elektron
ko`rgazmalardan   namunalar   multimediya   ishlab   chiqildi   va   tavsiyalar
berildi.
 Foydalanuvchilar  mustaqil   bajarishlari  uchun  variant  topshiriqlari  ham
berildi.
Bitiruv   ishida   olingan   natijalardan,   qilingan   xulosa   va   takliflardan   institut
talabalari,   akademik   litsey   va   kasb-hunar   kollejlari   talabalari   hamda
o`qituvchilari   foydalanishlari mumkin. 43Foydalanilgan   adabiyotlar
1. Петерсон   М.   Эффективная   работа   с   3D   Studio   Max. СПб:   Питер   Ком,
1999 г.
2. Келли   Л.   Мэрдок.   3DS   Max   9   Библия   пользователя.   СПб:,   2009   г.
3. Маров   М.   Энциклопедия   3D   Studio   MAX.   М.–Спб.–Питер,   2002   г.
Internet  manbalari:
1. http://www.ref.uz      - turli   fanlardan   referatlar   to‘plamiga   boy   sayt.
2. http://www.istedod.uz      –   Prezidentning   istedod   jamg‘armasi   sayti
3. http://www.ziyonet.uz      –   Axborot   ta’lim-resurslari   portali.
4. http://www.eduportal.uz          –   Xalq   Ta’limi   Vazirligining   Axborot-
ta’lim  portali.
5. http://www.infocom.uz          –   O‘zbekiston   axborot-
kommunikatsiya  texnologiyalari
6. http://www.uzinfocom.uz    – Kompyuter   vа   аxborot   texnologiyalаrini
rivojlаntirish hаmdа joriy etish Mаrkаzi
7. http://www.ccitt.uz    – O‘zbekiston   Respublikasi   aloqa,   axborotlashtirish   va
telekommunikatsiya texnologiyalari davlat qo‘mitasi.
8. http://www.informatika.ru    – Informatikaga   oid   ma’lumotlar   sayti
9. http://www.college.ru    - masofadan   o‘qitish   sayti   va   umumta’lim   maktablari
uchun fanlardan ko‘plab qiziqarli ma’lumotlar to‘plami .