Войти Регистрация

Docx

  • Рефераты
  • Дипломные работы
  • Прочее
    • Презентации
    • Рефераты
    • Курсовые работы
    • Дипломные работы
    • Диссертациии
    • Образовательные программы
    • Инфографика
    • Книги
    • Тесты

Информация о документе

Цена 3000UZS
Размер 2.4MB
Покупки 0
Дата загрузки 05 Май 2023
Расширение pptx
Раздел Презентации
Предмет Информатика и ИТ

Продавец

Bohodir Jalolov

Kompyuter fanlari

Купить
Kompyuter fanlariKompyuter fanlari • Sivilizatsiyaning rivojlanish tarixi davomida inson doimo ishda va kundalik hayotda unga yordam beradigan asboblarni ixtiro qildi. • Ehtimol, 20-asrning eng ajoyib va muhim ixtirosi kompyuter edi. • Kompyuter deyarli hammaga yordam beradigan universal vositadir. • Ushbu kitob kompyuter savodxonligi asoslarini o'zlashtirishga yordam beradi: matn terish, oddiy hisob-kitoblarni bajarish, rasm chizish. • Kompyuter savodxonligi asoslarini o'rganish bilan siz keyingi darslarda siz uchun ajoyib imkoniyatlarni ochib beradigan yangi o'quv predmeti INFORMATIKA bilan tanishishni boshlaysiz. kompyuter va uning zamonaviy inson hayotidagi roli.  Yangi tug'ilgan chaqaloq gapira olmaydi va yura olmaydi. U hali ham juda nochor. Ammo tug'ilgandan boshlab, unga dunyoni o'z ko'zlari bilan ko'rish uchun ajoyib qobiliyat berilgan. Chaqaloq o'z fikrlari va istaklarini so'z bilan ifodalashi uchun ko'p vaqt kerak bo'ladi. Va u birinchi so'zni yozadigan kun uzoqda. Ammo qo'liga qalam olib, u bema'nilik bilan, lekin qat'iyat bilan nimanidir chizishga harakat qiladi. Ushbu chizmalar kichkina odamning o'zini namoyon qilish vositalaridan biridir.  Birinchi bolalar kitoblaringizni eslaysizmi? Ular juda rang-barang, ko'plab rasmlari bor edi. Men bu rasmlarga uzoq vaqt qaragim keldi, ular sehrli tuyuldi. Qanday qilib bolalar kitobi rasmlarsiz qiziqarli bo'lishi mumkin!  Bugun maktab • Ko'p rasm chizish asboblari mavjud: rangli qalamlar, flomasterlar, bo'yoqlar, cho'tkalar. Silgi qo'shimcha zarbalarni o'chirishga yordam beradi. Bo'yoq bilan maxsus buzadigan amallar qutilari mavjud. To'g'ri chiziqlar va doiralar chizish uchun chizma asboblari - chizg'ich va sirkul mavjud. • Yana qanday chizish asboblarini ko'rdingiz? • Siz chizishingiz mumkin bo'lgan sirtlar xilma-xildir. Birinchidan, bu oddiy qog'oz. Rassom tuval deb ataladigan matoga rasm chizadi . yoki kanvas. • Boy saroylarda zallar va yashash xonalarini bezash uchun shift va devorlarga rasmlar ishlatilgan. Siz yulka ustiga va hatto qumga chizishingiz mumkin (ammo bunday chizma birinchi yomg'irgacha qoladi). • Bir muncha vaqt davomida kompyuter chizmalar yaratishda • 1) PAINT grafik muharririni ishga tushiring . • Ekrandagi PAINT muharriri oynasini 2.1-rasm bilan solishtiring. • 3) O'zingizga tanish bo'lgan oyna elementlarini toping: sarlavha satri, menyu satri, yopish tugmasi, aylantirish paneli. • 4) Rasmda va ekranda Asboblar paneli paneli, Asboblarni sozlash menyusi, Ish maydoni va Palitrani toping. Grafik muharrirda Workspace nima uchun ishlatilishi haqida o'ylab ko'ring? • Chizma va bosma matn o'rtasidagi farq nima? Matnni o'qib, biz har bir so'z haqida o'ylaymiz. So'zlarni jumlalarga qo'yib, biz butun matnning ma'nosini tushunishga harakat qilamiz. Va biz birinchi navbatda rasmni bir butun sifatida ko'rib chiqamiz va shundan keyingina chizmaning ma'nosini aniqroq tushunish uchun tafsilotlarni ko'rib chiqamiz. • Agar rasmda bizga noma'lum ob'ektlar bo'lsa, u tushuntirishni talab qiladi. Shuning uchun, ba'zida rasm matn bilan birga keladi. • Maxsus chizmalar-chizmalar qo'llaniladigan kasblar mavjud. Masalan. Arxitektor yangi uy uchun loyihani yaratib, binoning alohida qismlarining chizmalarini yaratadi. Dizayn bilan tanish bo'lmagan odam uchun bu tushunarsiz bo'ladi. Ushbu chizmalarda nima  Grafik muharrirning GUI elementlari bilan ishlash  1) Grafik muharriri oynasini toʻliq ekranga kengaytiring.  2) Rasm menyusidan Atributlar-ni tanlang.  3) Ochilgan muloqot oynasida Birliklar maydonini toping va Cm (santimetr) radio tugmachasini sichqonchaning chap tugmasi bilan bosing.  4) Oynaning tegishli maydonlarini bosish orqali rasmning o'lchamlarini o'rnating: eni -18 sm, balandligi - 11 sm.  5) OK tugmasini bosing.  6) Palitrani va joriy ranglar ekranini toping (2. 2-rasm).  7) Rangli kvadratlarni sichqonchaning chap tugmasi bilan bosing, joriy ranglarning o'zgarishini kuzating.  8) Rangli kvadratlarni o'ng tugmasini bosib, joriy ranglarning o'zgarishini kuzating.  9) Asboblar paneli panelini toping. Unda asboblar tugmalari mavjud. Har bir tugma usti  Grafik muharriri muhitida ishlash orqali siz o'zingizni haqiqiy rassomlar kabi his qilishingiz mumkin. Bizning qo'limizda ajoyib asboblar bor. Ular har kimga, hatto katta badiiy iste'dodga ega bo'lmaganlarga ham chiroyli chizmalar yaratishga yordam beradi. Sichqoncha grafik muharririda ishlash uchun ishlatiladi. Ehtimol, dastlab hamma narsa kerakli darajada bo'lmaydi, lekin umidsizlikka tushmang. Ishga oldinga!  Grafik muharrirning ba'zi vositalari bizga tanish nomlarga ega: Qalam, Eraser, Sprayer. Ular haqiqiy ob'ektlar bilan bir xil harakatlarni bajaradilar.  Masalan, g'ayrioddiy vositalar ham mavjud. To'ldirish. Ushbu vosita yordamida siz rasmning cheklangan maydonini rang bilan bo'yashingiz mumkin. Agar hududning chegara chizig'i tanaffus  1) Brush vositasini tanlang  2) Qalam vositasini tanlang  3) Tanlangan asbobdan foydalanib, ishchi maydonda kichik kontur chizmasini chizing - gul. Yozuv mashinkasi. Alohida chiziqlar chizishda palitradagi ranglarni o'zgartiring.  4) Eraser asbobini tanlang. Chizmadagi yomon chiziqlarni o'chiring va ularni yaxshiroq chizishga harakat qiling.  Birinchi rasmlar  Quyidagi rasmlarni chizing va ularni ranglang.  Asbobni va uning rangini qanday tanlashni allaqachon o'rgandingiz va bilasizki, bitta grafik muharrir qalam butun bir quti rangli qalam o'rnini bosishi mumkin, Sprayer esa turli bo'yoqlarning bir nechta qutilarini almashtirishi mumkin.  Asbobni sozlash menyusi (2-rasm. 1.. 37-betga qarang) asbob bilan ishlash uchun qo'shimcha imkoniyatlardan foydalanish imkonini beradi. Keling, ushbu imkoniyatlarning ba'zilarini ko'rib chiqaylik.  Shakl 2. 3. ba'zi asboblar uchun sozlash menyulari ko'rsatilgan. Line va Curve asboblarining sozlash menyusi to'g'ri va egri chiziqlarning kerakli qalinligini, shuningdek, yopiq figuralarning chegaralarini tanlash imkonini beradi.  Har xil yopiq shakllarni chizish uchun foydalaniladigan Rectangle, Ellipse, Rounded Rect  1. Asboblar paneli panelida asboblarni birma-bir tanlang. Qaysi asboblarda sozlash menyusi borligini ko'ring.  2. Turli qalinlikdagi bir nechta chiziqlarni torting.  3. Sariq rang bilan to'ldirilgan yashil hoshiyali to'rtburchak chizing. Eng katta chegara qalinligini tanlang.  4. Binafsharang hoshiyali va to‘ldirishsiz ellips chizing. Eng nozik chegara qalinligini tanlang. • Peyzajni chizing: moviy osmonda yorqin quyosh, bulutlar, ufq chizig'idan tashqarida o'tadigan aylanma yo'l, kichik ko'l. • 1. Qalam yoki Brush-ni tanlang. • 2. Palitradan ko'k rangni tanlang. • 3. Ishchi maydonning o'ngdan chap chegarasiga ufq chizig'ini o'tkazing. • 4. To'ldirish vositasini tanlang. • 5. Ufq chizig'i ustidagi ish maydonining istalgan joyini bosing - ko'k bo'yoq bo'sh joyni to'ldiradi va siz osmonni olasiz. • 6. Palitradan yashil rangni tanlang. • 7. Ishchi maydonning pastki qismidagi istalgan joyni bosing - o't chiqadi. • 8. Ellips asbobini tanlang. • 9. Tools Options menyusidan Base Color Fill with Borders-ni tanlang. • 10. Palitrada sariq rangni tanlang. • 11. Moviy osmonda doira chizing - quyosh. • 12. Chizi • Chizma yaratish, uni tuzatish va to'ldirish bo'yicha harakatlar tahrirlash deb ataladi. Rasmlarni tahrirlash dasturi grafik muharrir deb ataladi. • Ehtimol, siz hamma narsani birinchi marta xohlaganingizcha chizish har doim ham mumkin emasligini allaqachon ko'rgansiz. Rasmning muvaffaqiyatsiz elementlarini Eraser yordamida olib tashlash mumkin. • Nima qilish kerak. Agar o'chirgich yordamida hal qilib bo'lmaydigan biror narsa yuz bergan bo'lsa? Masalan. Agar chizilgan ustiga chiziq chizilgan bo'lsa. Agar siz uni o'chirgich bilan o'chirsangiz, o'chirgich ostidagi hamma narsa o'chiriladi. • Bunday holatlar uchun Bekor qilish deb nomlangan maxsus buyruq mavjud. Bu Tahrirlash menyusidagi birinchi buyruqdir. • Bekor qilish buyrug'i ishingizda bir  Har xil grafik muharrir vositalaridan foydalangan holda harbiy yuk mashinasini chizing  1. Chiziq asbobi yordamida yo‘l chizig‘ini chizing.  2. Yuk mashinasining kuzovini yo'l ustidagi chizish uchun To'rtburchak asbobidan foydalaning.  3. Ikkinchi to'rtburchak - avtomobil kapotini chizing.  4. Chiziq asbobini tanlang. Asbob sozlamalari menyusida eng katta chiziq qalinligini tanlang.  5. Ellips asbobini tanlang va avtomobilning g'ildiraklarini chizing.  6. Curve asbobini tanlang va idishni silliq egri chiziq shaklida chizing.  7. Brush asbobini tanlang. Asbob sozlamalari menyusida cho'tka profilini tanlang - eng katta doira.  8. Palitradan quyuq yashil rangni tanlang. Avtomobil korpusi va kapotidagi kamuflyaj dog'larining chegaralarini chizing.  9. Paint B  Rassom syujet chizishni boshlaganda, u har doim birinchi navbatda detallarning umumiy konturlarini engil zarbalar bilan chizadi, ularning varaqdagi joylashishini belgilaydi. Ushbu nuqtada siz konturlarni o'chirishingiz va ularni boshqa joyga chizishingiz mumkin. Chizma tayyor bo'lgach, uning alohida elementlarini ko'chirish endi mumkin emas.  Grafik muharrirda sizga rasmning elementlarini eng yaxshi joylashuviga erishish uchun siljitish imkoniyati beriladi.  Bu erda biz yangi kontseptsiyaga keldik - rasmning bir qismi .  "Fragment" so'zini kundalik hayotda juda tez-tez eshitish mumkin. Bu biror narsaning bir qismini anglatadi.  Kompyuter chizmasida fragment faqat uning bir qismi emas, balki maxsus tanlangan maydondir.  Fragmentning chegaralarini belgilash uch 1. Uchburchak va to‘rtburchakni yonma-yon chizing. 2. To'rtburchak tanlash vositasini tanlang. 3. Asbob sozlamalari menyusida fonsiz tanlovni tanlang. 4. Tanlash oynasi bilan uchburchak va to'rtburchakning bir qismini tanlang. 5. Fragmentni siljiting. 6. Nuqtali maydon tashqarisida bosish orqali tanlovni olib tashlang. 7. Yana tanlang va to'rtburchakning qismlari bir butunga ulangan bo'lishi uchun parchani harakatlantiring.  1. Erkin qo'lda tanlash vositasini tanlang.  2. Uchburchakni tanlang. 2-rasmda ko'rsatilganidek. 5.  3. Tanlovni chetga suring. • Yuk mashinasini chizib, siz bir qismni boshqasiga aniq biriktirish qanchalik qiyinligini ko'rdingiz. Alohida-alohida chizish ancha oson bo'lar edi, keyin esa, konstruktorda bo'lgani kabi, ularni bir joyga qo'ying. • Qordan odam bilan qishki manzarani ko'rib chiqing. Siz kardan odamni qurganingizda, avval har bir bo'lakni alohida aylantirasiz, so'ngra ularni bog'laysiz. • Qordan odamning qismlarini ulash uchun biz tanish Tanlash vositasidan foydalanamiz. Qismni ramka bilan aylantirish kerak, so'ngra uni ushlab, rasmning kerakli joyiga o'tkazish kerak. • Kompyuter tasvirini yaratishdan oldin xayoliy chizmani uning tarkibiy qismlariga aqliy ravishda ajratish va ularni qanday asboblar yordamida chizish mumkinligi haqida o'ylash foydalidir. • Qiziqi  1. Ellips asbobini tanlang va uni to'ldirishni qattiq holatga o'rnating. Palitradan ko'k rangni tanlang. Ish maydonining turli qismlarida ellips va doiralarni - kardan odamning elementlarini torting. Kardan odamni yig'ish uchun ish maydonining o'rtasida joy qoldiring.  2. Tanlash vositasini tanlang. Uni fonsiz ajratib ko'rsatishga sozlang.  3. Barcha elementlarni navbat bilan tanlang va torting.  4. Rasmda ko'rsatilganidek, qishki uchastkani bezang.  Doira qismlaridan to'rtta nurli yulduz yasang.  1. Ellips asbobini tanlang. Asbob sozlamalari menyusida shakl chegaralarini tanlang.  2. Doira chizing.  3. To'rtburchak tanlash asbobini tanlang.  4. Doiraning chorak qismini qoplagan rasmning bir qismini tanlang  5. Tanlovni yon tomonga suring.  6. Barcha choraklarni ajratish uchun ushbu amallarni takrorlang.  b rasmda ko'rsatilgandek , so'ngra 2. 7-rasmdagi kabi yangi tartibda ulang. • Qattiq disk kompyuterda ma'lumotlarni saqlash uchun ishlatiladi. • Qattiq diskni turli hujjatlar va asboblar bilan papkalarni saqlaydigan stol tortmasi bilan solishtirish mumkin. Ozoda talabaning har bir jildda ma'lum turdagi qog'ozlari bor: bir papkada - daftarlar, boshqasida - chizmalar, uchinchisida - harflar. Asboblarning ham o'z o'rni bor. • Xuddi shunday, kompyuter hujjatlari va dasturlari qattiq diskda saqlanadi. Ish uchun talab qilinadi. Diskda saqlangan har bir kompyuter hujjati yoki dasturi fayl deb ataladi. Foydalanuvchi tomonidan yaratilgan barcha fayllar diskda maxsus My Documents papkasida saqlanishi taklif etiladi. • Aksariyat dasturlardagi fayllar ustida amallarni bajarish buyruqlari Fayl menyusida joylashgan. Bu menyu Paint muharririda ham mavjud (2.9  1. Grafik muharrirda chizma yaratish, masalan, qishki uchastka (2-rasm. 6-rasm, 48-bet).  2. Sarlavha satrida yaratilgan rasm nomini toping: Sarlavhasiz.  3. Chizmani saqlang.  4. Sarlavha satridan rasm nomini toping. U yangisiga o'zgarishi kerak.  Diskda saqlangan rasmni ko'rish yoki tahrirlash uchun ochishingiz mumkin. Dastur oxirgi qayta ishlangan fayllarni eslab qoladi. Ular Fayl menyusining pastki qismida keltirilgan (2.9-rasmga qarang). Agar siz ishlamoqchi bo'lgan fayl ular orasida bo'lsa, uning nomi yozilgan qatorni bosing. Bu faylni ochishning eng tezkor usuli.  Agar siz chizma ustida ishlashni davom ettirish uchun ochgan bo'lsangiz. Keyin uni xuddi shu nom bilan saqlash uchun Faylni saqlash buyrug'idan foydalaning. Ushbu buyruq avtomatik ravishda o'zgartirilgan chizmani eski versiyasi o'rniga yozadi.  Piramida chizing. Bir xil qalinlikdagi ko'p rangli halqalardan iborat (2. 12-rasm). Bir xil qalinlikdagi halqalarni olish uchun yordamchi konstruktsiyalar texnikasi qo'llaniladi.  1. Chiziq asbobini tanlang.  2. Palitrada gorizontal chiziqlar uchun yordamchi rangni tanlang - kulrang.  3. Ikkita gorizontal chiziqni yonma-yon chizing. Ular halqalarning qalinligini cheklaydi.  4. Rounded Rectangle Tool-ni tanlang.  5. Palitrada halqalarning chegaralari uchun rangni tanlang - qora.  6. Sichqoncha kursorini yuqori chiziq ustiga olib boring va sichqonchani chap tugmachani qiya bosilgan holda pastki chiziqqa olib boring - siz halqa konturini olasiz.  7. Turli uzunlikdagi yana bir nechta halqalarni chizing.  8. To‘ldirish vositasi yordamida halqalarni turli ranglarga bo‘yang.  9  Piramida uchun qo'llanma chiziqlarini chizish. To'g'ri gorizontal chiziq chizish qanchalik qiyinligini sezgan bo'lishingiz mumkin. Biroq, grafik muharriri bunday chiziqlarni juda qiyinchiliksiz chizish imkonini beradi. Buning uchun chizish paytida Shift tugmalaridan birini bosib ushlab turing , chap yoki o'ng. Qaysi biri qulayroq bo'lsa, undan foydalaning.  Shift tugmachasi bilan Line vositasidan foydalanib , siz 45 graduslik burchak ostida qat'iy gorizontal, qat'iy vertikal va eğimli chiziq chizishingiz mumkin (2.13-rasm).  Shift tugmachasini bosgan holda to'rtburchak chizsangiz , tomonlari teng bo'lgan kvadratchalar-to'rtburchaklar olasiz. Ushbu kalitsiz kvadratni "ko'z bilan" chizish juda qiyin.  Shift tugmasidan Ellips asbobi  To'rtta bir xil kvadratlarni ularning yon tomonlariga tegib chizing (2.15- rasm).  1. To'rtburchak asbobini tanlang. Sozlamalar menyusida "faqat chegaralar" to'ldirish turini tanlang.  2. Shift tugmasi yordamida to'rtta kvadratdan birini chizing ( 2.15-rasm, a).  3. Sichqoncha ko'rsatkichini birinchi kvadratning burchaklaridan biriga to'liq qo'ying va keyingi kvadratni qo'shni tomonlar birlashishi uchun chizing (2-rasm. 15, b).  4. Kvadratlarning qolgan qismini chizing (2.15-rasm, c, d).  Kubni chizish (2. 16-rasm).  1. To'rtburchak asbobini tanlang. Asbob sozlamalari menyusida shakl chegaralarini tanlang.  2. Kvadrat chizing. Chizish uchun Shift tugmasidan foydalaning .  3 . Chiziq vositasini tanlang. O'rnatish menyusida eng nozik chiziq turini tanlang.  4. Kvadratning uchta cho'qqisidan, Shift tugmasidan foydalanib, qiyshiq chiziqlarni chizing (2-rasm. 16, a) .  5. Kubning orqa devorining gorizontal va vertikal chiziqlarini chizing (2-rasm, 16, b).  6. Silgi bilan chiziqlarning chiqadigan qismlarini ehtiyotkorlik bilan olib tashlang.  7. Olingan kubning yon tomonlarini turli ranglar bilan bo'yash uchun To'ldirish asbobidan foydalaning (2. 16-rasm, v).  Quyosh, velosiped g'ildiragi, tugma, tarvuz, tanga - hamma dumaloq. Qovun, ba'zi o'simliklarning barglari, odamning yuzi, rulonning kesilgan bo'lagi, bir stakan sho'ng'in niqobi ellips shaklida. Ellipslar juda cho'zilgandan deyarli yumaloqgacha juda farq qilishi mumkin. Ba'zan ellipsni tekislangan doira deb aytishadi.  Doira chizish uchun kompas deb ataladigan maxsus asbobdan foydalaniladi. Kompasning bir oyog'ida joylashgan qo'rg'oshin, ikkinchi oyog'i o'rnatilgan nuqta atrofida aylana chizadi (bu aylananing markazi). Doira o'lchami radius bilan belgilanadi - kompas oyoqlarining uchlari orasidagi masofa.  Ellipslarni chizish uchun maxsus vosita yo'q. Qoida tariqasida, buning uchun trafaretlar ishlatiladi - turli o'lchamda 2-topshiriq. 16. Yozilgan raqamlar • Grafik muharrirda to'rtburchak va kvadrat ichiga chizilgan ellips va doira chizing (2.17-rasm). • 1. To‘rtburchak chizing. • Shift tugmasi yordamida to'rtburchak yoniga kvadrat chizing . • 3. Ellips asbobini tanlang. • 4. Sichqoncha ko'rsatkichini to'g'ri to'rtburchak burchaklaridan biriga qo'ying va rasmda ko'rsatilganidek, sichqonchaning chap tugmachasini qiya bosib uning qarama-qarshi burchagiga olib boring - siz to'rtburchak ichiga yozilgan ellipsni olasiz. • Shift tugmasi yordamida kvadratga aylana chizing.To'rtburchak va unga chizilgan ellipsni chizishning bosh va tugash nuqtalari bir-biriga to'g'ri keladi. 2-topshiriq. 17. Doiralar naqshi  Yordamchi konstruktsiyalar yordamida doiralar naqshini chizish (2.18-rasm).  Har qanday ob'ektni batafsil ko'rish uchun maxsus qurilmalar mavjud. Ular kattalashtiruvchi ko'zoynaklardan foydalanadilar. Biologlar tirik organizmlarning tuzilishini mikroskop ostida o‘rganib, ular qanday elementlardan tashkil topganligini aniqlaydilar. Astronomlar: teleskoplar orqali uzoq yulduzlarga qarang. Monitor ekranidagi har qanday tasvir kichik nurli nuqtalardan iborat. Ular shunchalik kichkinaki, ularni oddiy ko'z bilan ko'rish qiyin. Yaxshi ekranda ular bitta tasvirga birlashadi. Kompyuter chizmasining tafsilotlarini ko'rish uchun Masshtab vositasidan foydalaning. 2.19-rasmda naqsh turli rangdagi kichik kvadrat nuqtalardan iborat ekanligini ko'rsatadi. Bu nuqtalar piksellar deb ataladi. Agar rasm kattalashtirilgan bo'lsa, grafik muharrir vosita 2-topshiriq. 18. Rasm masshtabini o`zgartirish  Chizmani kattalashtirish va kichiklashtirishni o'rganing.  1. Grafik muharrirda istalgan chizmani, masalan, baliqni yarating (2.19- rasm).  2. Rasmni kattalashtirish. Tasvirni kattalashtirish uchun: Masshtab asbobini tanlang - sichqoncha ko'rsatkichi hoshiyali kattalashtiruvchi oynaga o'zgaradi; rasmning kerakli qismida sichqonchaning chap tugmasini bosing.  3. Kattalashtirilgan chizmaga kerakli o'zgartirishlarni kiriting.  4. Chizmani kichraytiring.  Kichraytirish uchun: Masshtab asbobini tanlang - sichqoncha ko'rsatkichi kattalashtiruvchi oynaga (ramkasiz) o'zgaradi; sichqoncha bilan rasm ustiga bosing. 2-topshiriq. 19. Piksellardan chizish  2.20-rasmda ko'rsatilgan akulani chizing. • Ko'chalarda va bino ichida ramz bo'lib xizmat qiladigan kichik rasmlarni tez-tez ko'rasiz. Masalan, devorlarda turli xil belgilar: "Chiqish", "Chekish taqiqlangan", "O'ng", "Chap" va boshqalar. Har qanday mashinada siz uning markasini ko'rsatadigan nishonni ko'rishingiz mumkin. An'anaviy belgilar xaritalar va relef rejalarida qo'llaniladi: "Aralash o'rmon", "Voyvo", "Bino" va boshqalar. • Yana bir misol, har bir haydovchi yaxshi bilishi kerak bo'lgan yo'l belgilaridir. "Bolalar" belgisi (2.21-rasm) haydovchini yo'lning ushbu qismida to'satdan bolalar paydo bo'lishi mumkinligini ogohlantiradi, shuning uchun tezlikni pasaytirish va juda ehtiyot bo'lish kerak. "Piy  Rasmda ko'rsatilgan belgini piksellar bilan chizing. Chizishdan oldin masshtab asbobidan foydalanib, ish maydonidagi tasvirni kattalashtirib, to‘rni ko‘rsating (menyu buyrug‘i Ko‘rish ► Masshtab ► To‘rni ko‘rsatish). 2-topshiriq. 21. Soyabon • Ochiq soyabonni chizish. Buklangan soyabon qilish uchun tasvir pikselini pikselga o'zgartiring 2-topshiriq. 22. Qo'l ko'rinishidagi ko'rsatkich • Rasmda ko'rsatilgan ko'rsatgichni piksel bo'ylab chizing. "Yaxshi" imo-ishorasini olish uchun rasmni o'zgartiring. 2. 14. Hayotimizdagi algoritmlar Biror narsa qilish uchun, avvalo, harakatlar ketma-ketligini o'ylab ko'ring. Biror kishini xuddi shu ishni bajarishga o'rgatish uchun siz boshqa ijrochiga tushunarli bo'lishi uchun harakatlar ketma-ketligini tasvirlashingiz kerak. Masalan, tugmani tikish uchun quyidagi amallarni bajaring:  1. Tikuvchilik buyumlarini oling.  2. Tugma rangiga mos keladigan ipning g'altagini tanlang.  3. G'altakdan kerakli uzunlikdagi ipni kesib oling.  4. Ignaga ip o'tkazing.  5. Ipning oxirida tugunni bog'lang.  6. Ignani matodan (noto'g'ri tomondan) va tugma teshigidan o'tkazing.  7. Ignani tugmaning boshqa teshigidan va matodan o'tkazing.  8. 6 va 7-bosqichlarni besh marta takrorlang.  9. Ipning qolgan qismini qaych  Yo'lni kesib o'tish algoritmini so'z bilan ta'riflang (2.23-rasm). Vazifa 2. 24. Vitraj oynasi  Rangli shisha bo'laklaridan tashkil topgan tasvirlar vitraylar deb ataladi. Ular deraza va eshiklarni bezash uchun ishlatiladi. Rasmda ko'rsatilgan vitray naqshini yarating.  Ornament yaratish algoritmi  1. To'rtburchak asbobini tanlang. Asbob sozlamalari menyusida "faqat chegaralar" to'ldirish turini tanlang.  2. 2.14-topshiriq (2.10-§) algoritmidan foydalanib, tomonlari bir-biriga tegib turgan to'rtta bir xil kvadratlarni tuzing (2.24-rasm, a).  3. Chiziq asbobini tanlang.  4. Olingan katta kvadratning yuqori tomonining o'rtasini uning qarama-qarshi burchaklari bilan bog'lang (2.24-rasm, b).  5. Katta kvadratning barcha tomonlari uchun 4-bosqichni takrorlang (2.24-rasm, c).  6. Yuqoridagi namunaga muvofiq bezak elem 2. 15. “Algoritm” so‘zi qayerdan olingan "Algoritm" so'zining kelib chiqishi buyuk matematik Muhammad al-Xorazmiy nomi bilan bog'liq. Muhammad al-Xorazmiy nomidan ko‘rinib turibdiki, xorazmlik edi. Uning asosiy davri  9- asrining birinchi yarmiga toʻgʻri keladi va Sharqning yirik ilmiy markazi Bagʻdod bilan bogʻliq. Ushbu olimning Peru bir necha asrlar davomida keng ommalashgan matematika bo'yicha kitobiga ega. Unda al-Xorazmiy ko‘p xonali sonlar ustida to‘rtta arifmetik amalni bajarish qoidalarini shakllantirgan. Ushbu darslik asrlar davomida odamlar tomonidan qo'llanilgan. Lotin tiliga tarjima qilganda muallifning ismi quyidagicha yozilgan: Algorithmi [algoritmi]. Uning kitobiga murojaat qilib, evropaliklar: "Algoritmlar shunday gapirildi ..." Vaqt o&#39 Vazifa 2. 25. Ekzotik kapalak 2.25-rasmda ko'rsatilgan kapalak tasvirini chizing. Kelebekning qanotlaridagi naqsh bir nuqtada tegib turgan ko'p rangli doiralardan iborat (2.26-rasm). Ushbu vazifani bajarayotganda, siz birinchi navbatda yordamchi chiziqni qurishingiz va uning ustidagi nuqtalarni belgilashingiz kerak, so'ngra ushbu nuqtalardan kerakli o'lchamdagi doiralarni chizishingiz kerak. Yordamchi chiziqning rangi asosiy doiralarning rangidan farq qilishi kerak va uning qalinligi minimal bo'lishi uchun tanlanishi kerak. Kelebek qanotlari asosini qurish algoritmi 1. Palitradagi yordamchi konstruksiyalarning rangini tanlang (kulrang). 2. Chiziq asbobini tanlang. 3. Ishchi maydon markazida vertikal chiziq chizing. 4. Chiziqning yuqori qismida bir-biridan bir xil kichik 2.16. Kompyuter muhiti va algoritmlari  Algoritm tuzilgan ijrochi tasvirlangan harakatlar ketma-ketligini tushunishi va bajara olishi kerak. Agar siz igna yoki ipning g'altagi nima ekanligini va uni qanday ishlatishni bilmasangiz, tugmani tikish algoritmini bajara olmaysiz.  Xuddi shu natijaga erishish uchun siz bir nechta algoritmlarni o'ylab topishingiz mumkin, ammo bajarish uchun sizga eng oqilona va eng tez ko'rinadiganini tanlang. Muvaffaqiyatli ishlashi uchun ijrochiga turli xil qurilmalar va materiallar kerak bo'ladi. Misol uchun, oshpaz retseptni bilishi va idish tayyorlash uchun to'g'ri mahsulotlar va oshxona anjomlariga ega bo'lishi kerak. Stol yasashda duradgor nafaqat ish ketma-ketligini bilishi, balki yog'och blankalar va asboblarga ega bo&#39 2.26 Rasm sarlavhalari • Ko'pincha rasmni turli xil "tushuntirish yozuvlari" bilan to'ldirishga ehtiyoj bor. Buning uchun har qanday grafik muharrir matn A vositasini taqdim etadi. • Yozuvni qo'llash algoritmi • 1. Matn asbobini tanlang. • 2. Kerakli o'lchamdagi to'rtburchak matn ramkasini chizing. • 3. Ochilgan shrift formatlash paneli yordamida asbobni sozlang (2.27-rasm). • 4. Matn ramkasi ichiga bosing va matnni kiriting. • 5. Xatolarni tekshiring. • 6. Matn to'g'ri joylashtirilgan yoki yo'qligini aniqlang. • 7. Agar kerak bo'lsa, matn sozlamalarini o'zgartiring. • 8. Matn ramkasini uning tashqarisiga bosish orqali olib tashlang. • Algoritmning oxiri • Shu vaqtdan boshlab yozuv chizmaning elementiga aylanadi. Endi u boshqa grafik obyektla Vazifa 2.27. Tug'ilgan kun sovg'asi  Vinni Pux va Piglet Eeyorega tug'ilgan kunida eshak sovg'a qilgan sovg'ani chizing: bir vaqtlar asal bo'lgan idish va yorilib ketgan shar. Chizma yonida, Vinni Puh o'ylab topgan qozon haqida g'amgin qo'shiq yozing.  Avval yon tomondagi barcha yozuvlarni bo'sh joyga yaratib, keyin ularni tanlash ramkasi yordamida chizilgan rasmga o'tkazish yaxshiroqdir. Yozuvni yaratishda siz matn sozlamalari bilan tajriba qilishingiz mumkin: chiroyli shriftni toping, uning o'lchamini, uslubini, rangini tanlang. • Har qanday ishni oldindan o'ylab ko'rish kerak, uni bajarish algoritmini ishlab chiqish kerak. Algoritm qanchalik puxta o'ylangan bo'lsa, ish shunchalik tez va yaxshi bajariladi. • Agar barcha harakatlar birin-ketin bajarilsa, unda bunday ish algoritmi ketma-ket yoki chiziqli deb ataladi. • Mana ketma-ket algoritmga misol. • Sendvich tayyorlash algoritmi • 1. Bir tilim nonni kesib oling. • 2. Nonni sariyog' bilan yog'lang. • 3. Bir tilim pishloqni kesib oling. • 4. Pishloqni nonga soling. Algoritmning oxiri • Agar algoritmda bir necha marta ketma-ket bajariladigan harakatlar ketma-ketligini ajratib ko'rsatish mumkin bo'lsa, unda bunday algoritm tsiklik deb ataladi. • Grafik tasvirlarda siz ko'pincha xuddi shunday ko'rishingiz mumkin • elementlar. B Vazifa 2.29. hujayra maydoni  20x20 katak maydonini chizing.  Bunday naqsh qurilishining bir qismi hujayra hisoblanadi. Hammasi bo'lib maydonda 400 ta hujayra bo'ladi.  Siz bitta katak (kvadrat) qurishingiz, uni nusxalashingiz va keyin kerakli o'lchamdagi maydonga ega bo'lguningizcha, uni boshqasiga yopishtirishingiz mumkin. Matematikani o'zingiz bajaring va ushbu ketma-ketlikda kiritish operatsiyasi 399 marta bajarilishi kerakligini ko'ring. Ko'chirilgan parchani ketma-ket kattalashtirish deb ataladigan usuldan foydalanish qulayroqdir. Endi siz nima ekanligini tushunasiz.  Hujayra maydonini qurish algoritmi  1. To'rtburchak asbobini tanlang.  2. Chizish, Shift tugmasidan foydalanib , kichik kvadrat - katak maydonining asosi.  3. Ko'rsatilgan tasv Topshiriq 2.30 Shaxmat taxtasi  8x8 o'lchamdagi shaxmat taxtasini ranglari almashinadigan maydonlar bilan chizing (2.30-rasm).  Shaxmat taxtasini qurish algoritmi  1. Palitradagi doska hujayralari uchun ranglardan birini tanlang (lekin qora yoki oq emas).  2. To'rtburchak asbobini tanlang, asbob sozlamalari menyusida qattiq to'ldirish rejimini tanlang.  3. Ishchi maydonning yuqori chap burchagida kvadrat (hujayra blankasi) quring.  4. Ish qismini nusxalash.  5. Nusxani ish joyining o'rtasiga joylashtiring.  6. Boshqa nusxani joylashtiring va birinchisiga qo'shing, shunday qilib  bir kvadratning yuqori chap burchagi boshqasining pastki o'ng burchagi bilan aloqada edi.  7. Rangni o'zgartiring va uni asl katakcha bilan to'ldiring.  8. Yangi rangning 2.31-topshiriq Telefon apparati  Rasmda ko'rsatilgan telefonni chizing. Rasmda qanday elementlar takrorlangan? Ishning algoritmini o'ylab ko'ring va tavsiflang.
Купить
  • Похожие документы

  • Operatsion tizimlarda journaling file system
  • I/O scheduling algoritmlari
  • O‘rta Osiyo kutubxonalarining o‘rganilish masalalari
  • Funksiyalar va arrow function
  • Tashkilot xodimlari ma’lumotlarini jamlovchi tizim

Подтвердить покупку

Да Нет

© Copyright 2019-2026.

  • Инструкция по снятию с баланса
  • Контакты
  • Инструкция использования сайта
  • Инструкция загрузки документов
  • O'zbekcha