Войти Регистрация

Docx

  • Рефераты
  • Дипломные работы
  • Прочее
    • Презентации
    • Рефераты
    • Курсовые работы
    • Дипломные работы
    • Диссертациии
    • Образовательные программы
    • Инфографика
    • Книги
    • Тесты

Информация о документе

Цена 9000UZS
Размер 2.1MB
Покупки 0
Дата загрузки 29 Сентябрь 2019
Расширение doc
Раздел Дипломные работы
Предмет Педагогика

Продавец

Bohodir Jalolov

Maktabgacha ta’lim muassasalarida kompyuterli rivojlantiruvchi o‘yinlardan foydalanish metodikasi

Купить
Maktabgacha ta’lim muassasalarida kompyuterli rivojlantiruvchi o‘yinlardan foydalanish metodikasi Kirish I bob . Kompyuterli o ‘ yinlarning texnik va dasturiy ta ’ minoti §1. Shaxsiy kompyuter va uning tuzilishi §2. Kompyuterli o ‘ yinlarning dasturiy ta ’ minoti II bob . Maktabgacha ta ’ lim muassasalarida bolalarning o ‘ yin faoliyatlari §1. An ’ anaviy o ‘ yinlar §2. Kompyuterli rivojlantiruvchi o ‘ yinlar §3. Multimediali kompyuterli rivojlantiruvchi o‘yinlar yaratish III bob. Maktabgacha ta’lim muassasalarida kompyuterli rivojlantiruvchi o‘yinlar o‘tkazish metodikasi §1. Kompyuterli o‘yinlarning pedagogik-psixologik jihatlari §2. Kompyuterli o‘yinlar o‘tkazish metodikasi §3. An’anaviy o‘yinlarni kompyuterda bajarish imkoniyatlari 1 Kirish Mustaqil Respublikamiz uchun yosh avlodni har tamonlama yetuk va komil inson qilib tarbiyalash bugungi kunning dolzarb va hayotiy muhim vazifalar i dan biri hisoblanadi. Chunki har qanday jamiyatning ravnaqi, ijtimoiy, siyosiy, iqtisodiy farovonligi fuqarolarning aqliy, axloqiy va jismoniy salohiyati hamda ularning ma’naviy darajada yuksak rivojlanishiga bog‘liq. Maktabgacha ta’lim muassasalarida tarbiyalanuvchilarning faoliyatini 80 % ini o‘yinlar tashkil etadi. O‘yin orqali bola shaxs sifatida shakllanadi, kelajakdagi o‘quv, mehnat faoliyati, kishilarga munosabatining qay darajada shakllanib borishini belgilaydi. Tarbiyalanuvchilarni o‘yinli dasturlar bilan ta’minlash hukumatimizning me’yoriy hujjatlarida o‘z aksini topgan, jumladan, “Barkamol avlod yili” Davlat dasturida “...har Bular qatorida kompyuterli o‘yinlar ham tarbiyalanuvchilarning faoliyati va fikrlashlarini rivojlantirib, kompyuter savodxonliklarini shakllantiradi. Bitiruv- malakaviy ishida yuqoridagi masalalar to‘g‘risida so‘z yuritiladi. Mavzuning dolzarbligi: XXI asr kompyuter asri bo‘lgani uchun, maktabgacha ta’lim muassasalarining katta va maktabgacha tayyorlov guruhi mashg‘ulotlar jarayonida bolaning diqqati, ijodiy tafakkuri va tasavvurlarini o‘stirishga xizmat qiladigan ta’limiy va rivojlantiruvchi kompyuter o‘yinlaridan foydalanish dolzarb masala hisoblanadi. Ayni bir vaqtda rivojlantiruvchi o‘yinlarni amalga oshirish jarayonida bolalarning kompyuter savodhonligi ham shakllanadi. Bitiruv malakaviy ishining obyekti: maktabgacha ta’lim muassasalari-ning katta va maktabgacha tayyorlov guruhlarida rivojlantiruvchi o‘yinlar yaratilgan va ularni o‘tkazish uslubi ishlab chiqilgan. Kompyuterli rivojlantiruvchi o‘yinlar multimedia texnologiyasi asosida yaratilgan. Bitiruv malakaviy ishning hajmi : 5 5 bet I bob. Kompyuterli o‘yinlarning texnik va dasturiy ta’minoti. 4 §1. Shaxsiy kompyuter va ularning tuzilishi. Kompyuter — inglizcha so‘z bo‘lib, u hisoblovchi demakdir. U hozirda faqat hisoblovchi bo‘lmasdan, matnlar, tovush, video va boshqa ma’lumotlar ustida ham amallar bajaradi. Shunga qaramasdan, hozirda uning eski nomi — kompyuter saqlangan. Uning asosiy vazifasi turli ma’lumotlarni qayta ishlashdan iborat. Avallo shuni aytish lozimki, ko‘pchilik tushunchasida guyoki biz kundalikda foydalanadigan faqat shaxsiy kompyuter bor, xolos. Bunga, albatta, sabablar ko‘p. Shulardan biri hozirgi zamon shaxsiy kompyuterlari, ilgari universal deb hisoblangan kompyuterlardan tezligi va xotira hajmi jihatidan ancha oshib ketganligida bo‘lsa, ikkinchi tomondan, ko‘p masalalarni yechish uchun bu kompyuterlar foydalanuvchilarni qanoatlantirishidadir. Hozirda kompyut informatsiy sistemalar va hakazolarni keltirish mumkin. Bu kompyuterlar bir sekundda 10 trilliardlab amal bajaradi. Superkompyuterlar bahsida AKSH energetika vazirligining Sandia laboratoriyasida o‘rnatilgan protsessorli Intel ASCI Red kompyuter sistemasi karvonboshilik qilmoqda. Shuni qayd qilish lozimki, super kompyuterlarning ma’lum yo’nalish masalalarini yechishga qaratilgan turlari ham mavjud. Katta kompyuterlar (Manframe Computer) — fan va texnikaning turli sohalariga oid masalalarni yechishga mo‘ljallangan. Ularning amal bajarish tezligi va xotira hajmi super kompyuterlarnikiga qaraganda bir-ikki pog ’ ona past. Bularga misol sifatida AQShning CRAY (krey), IBM 390, 4300, IBM ES/9000, Fransiyaning Borrous 6000, Yaponiyaning Ml800 rusumli kompyuterlarini va boshqalarni misol qilib kel ko‘rsatkichlar tez o‘zgarib, har ikki yilda kompyuterlar imkoniyati ikki baravar oshishi, ularning narxi esa shunchaga arzonlashish yo’nalishi kuzatilmoqda. Notebook kompyuterlar . Notebook kompyuterlar hajmi ancha ixcham bo’lib, ammo bajaradigan amallar soni, xotira hajmi shaxsiy kompyuterlar darajasiga ko’tarilib bormoqda. Ularning qulaylik tomondaridan biri ham elektr energiyasidan va ichiga o’rnatilgan batareyalarda h am uzluksiz ishlash mumkinligidir. Bunda batareya quvvati energiyaga ulanishi bilan o’zi zaryad ola boshlaydi va u batareya bir necha yillarga muljallangan bo’ladi. Hozirda bunday not e b oo klarni IBM, Compaq, Acer, Toshiba va bosh qa firm alar ishlab chi q armo q da. Tabiiyki, bunday kompyuterlar o’z imkoniyatlari nuqtai nazaridan shaxsiy kompyuterlarga tenglashayotgani Monitor - kompyuterda matn va grafik ma’lumotlarni o‘z ekranida tasvirlash uchun xizmat qiladi. Hozirgi kunda monitorlarning bir qancha turlari mavjud, eng sifatli monitorlar 2563 gacha rangli tasvirlarni ekranda namoyon qila oladi. Monitor ekrani diagonal bo‘yicha o‘lchamlari dyum (« ” » )da hisoblanadi. Eni va bo‘yi bo‘yicha piksellar (nuqtalar) soniga ko‘ra ekran tasviri ko‘rinishi kattalashishi yoki kichiklatirilishi mumkin. Masalan 14” (maksimal 800x600 piksel), 15” (maksimal 1024x768 piksel), 17” (minimal 800x600 piksel), 19”, 21” va undan ortiq dyumgacha (1 dyum = 2,54 sm) bo‘ladi. Monitorning tez ishlashi va rangining sifatli bo‘lishi uning adapterining xotira sig‘imi va chastotasi tezligiga bog‘liq bo‘ladi. Klaviatura - ma’lumotlarni kompyuter xotirasiga kirituvchi qurilma. Shaxsi qurilmasi tez aylanadi va rang kukunlarini magnitlantirilgan holda qog‘ozga tushiradi. Bu printerning eng sifatli va tez bosmalashi uchun unga bo‘lgan talab juda yuqori. Hozirgi kunda lazerli rangli printerlar ham mavjud bo‘lib, ular noqonuniy ishlarni bajarishdan himoyalanadi va ro‘yxatga olinadi. Skaner – qog‘ozdagi tasvir, rasm va matnlarni kompyuter xotirasiga kiritish va uni qayta ishlash maqsadida foydalaniladi. Tasvirlarni sifatli bo‘lishi uchun skaner rejimini piksellari (dpi) sonini ko‘paytirish lozim bo‘ladi. Masalan, 75, 150 dpi sifatli emas, 200, 300 dpi rejimi o‘rtacha sifatni beradi, 600, 1200 dpi rejimi tanlansa, tasvir juda sifatli, lekin xotiraga katta hajmli fayl hosil qiladi. Matnli ma’lumotlarni rasm sifatida yoki tahrirlash uchun ham skaner qilinishi mumkin. Bu vazifa Kompyuter yordamida muayyan masalani hal etish uchun dastur (programma), ya’ni kompyuter tushunadigan tilda axborotni qayta ishlash qadamlari aks ettirilgan batafsil va to‘liq instruksiyalar ketma-ketligini tuzish, kompyuter xotirasiga kiritish va uni ishga tushirish kerak. Kompyuter dasturlarni ishlatilish maqsadiga ko‘ra quyidagi uch sinfga ajratish mumkin: Amaliy dasturlar. Kompyuterdan amaliy maqsadda foydalanish imkonini beruvchi, masalan, matn tayyorlash, elektron jadval bilan ishlash, ma’lumotlar bazasini yaratish va yuritish, biror fan bo‘yicha o‘rgatish va sinov ishlarini amalga oshiruvchi dasturlar, grafik va video axborotlarni qayta ishlash, Internetdagi Web-saytlarni ko‘rish uchun mo‘ljallangan brauzerlar va shunga o‘xshash maqsadlarda ishlatiluvchi dasturlar amaliy dasturlar xotiraga yuklanadi va ishlay boshlaydi. Har qanday boshqa dastur OS xizmatidan foydalanadi. Shuning uchun ishchi OSni tanlash juda muhim masala. Chunki kompyuter bilan ishlash unumdorligi, qanday uskunalarni ishlata olish, ma’lumotlarning himoya darajasi tanlangan OSga bog‘liq. WINDOWS operatsion tizimi haqida ma’lumot. WINDOWS operatsion tizimining ishlash tamoyillari va asosiy tushunchalari. Windows muhiti Microsoft firmasi IBM PC kompyuteri turidagi kompyuterlar uchun yaratilgan dastur bo‘lib, uning kompyuterlardan foydalanuvchilar uchun qulay bo‘lgan imkoniyatlari mavjud. Microsoft firmasi garchand Windows dasturini dastlab 1983 yilda yaratgan bo‘lsada. yildan yilga uni takomillashtirmoqda. Dastlab, Windows 3.1. Windows 3.11 versiyalari, 1995 yilda Windows-95, oradan uch yil o‘tib Wind iborat. Eslab qoluvchi elektron-nurli trubka (ENT)larga ega vektorli qurilmalarda nur berilgan trayektoriya bo‘ylab bir marta chopib o‘tadi, uning izi esa ekranda keyingi bo‘yruk berilgungacha saqlanib koladi. Demak, vektorli grafikaning asosiy elementi — chizikdir. Vektorli grafika bilan ishlovchi dasturiy vositalar birinchi navbatda tasvirlarni yaratishga mo‘ljallangan. Bunday vositalar reklama agentliklarida, dizaynerlik byurolarida va nashriyotlarda qo‘llaniladi. Rastrli qurilmalarda esa tasvir ularni tashkil etuvchi nuqtalar majmuasidan vujudga keladi. Bu nuqtalar piksellar (pixels) deb ataladi. Rastr — bu ekranning butun maydonini qoplovchi piksellar matritsasidir. Demak, rastrli grafikaning asosiy elementi nuqtadan iborat. Rastrli grafika vositalari bilan tayyorlangan tasvirlar komp tayyor shakllar to‘plami, rang purkagichli ballon, o‘chirg‘ich, bo‘yash vositalari va boshqalar. Paint oynasi o‘zining xususiy menyusiga ham ega bo‘lib, bu menyu buyruqlari asosida tasvir yaratish uchun yangi sahifa ochish, tasvirni xotiraga yozish, tasvirli faylni diskdan ekranga chaqirish, boshqa fayldan rasm keltirib qo‘yish, rasmni tahrir qilish (rangini o‘zgartirish, rasmni kerakli burchak ostida burish, rasm o‘lchamini o‘zgartirish va hk.) kabi qator ishlarni amalga oshirish mumkin. Paintda Windowsning boshqa dasturlarida tayyorlangan matnli yoki grafikli hujjat nusxasini olish, shuningdek, skaner qurilmasi yordamida tayyor tasvirlar nusxasini yaratib, ularni tahrirlash va chop etish imkoniyati ham mavjud. Umuman, Paint grafik muharririning imkoniyatlaridan kelib chiqib, foydalanuvch MS Word  bu matnli hujjatlarni tayyorlash , tahrir qilish va chop etishga mo ‘ ljallangan Microsoft Office dasturlari guruhiga kiruvchi zamonaviy matn muharrirlaridan biridir .. Windows operatsion tizimi boshqaruvida ishlaydigan bu amaliy dastur yordamida ixtiyoriy ko ‘ rinishdagi matnli hujjatni juda tez va sifatli tayyorlash mumkin . U yozuv shriftlarining boyligi , yozilgan jumlalarning orfografik , semantik xatolarini avtomatik tarzda tuzata olishi , matnlarni istalgan ko ‘ rinishda va o ‘ lchamda formatlay olishi , matematik ifoda va kimyoviy formulalarni yozishda qulaylik yaratishi bilan boshqa matn muharrirlaridan ajralib turadi . Uning yana bir muhim xususiyati shundaki , Windows tizimida ishlaydigan barcha amaliy dasturlar bilan o ‘ zaro aloqada ishlay oladi . Masalan , turl bu rasmlar, animatsiya (harakat), qiska matnlardan iborat ssenariyni o‘ylab topish. Prezentatsiyalar tayyorlashda eng effektiv va universal vositalardan biri - bu Microsoft Office ilovasidagi Power Point dasturidir. U grafik axborotlar, slaydlar, ovoz, video kliplar, animatsiyalardan foydalanib, sifatli prezentatsiyalar yaratish imkonini beradi. Prezentatsiyalarni tayyorlash natijasida: qatnashuvchilarga tarqatish uchun chop qilingan hujjat; kadoskopda foydalanish uchun kalkalar; slaydoskoplarda foydalanish uchun 35-millimetrli slaydlar; cho‘ntak daftarchasi; elektron prezentatsiyalarni olish mumkin. Taqdimot(prezentatsiya) – bu slaydlar va maxsus effektlar to‘plami bo‘lib, ularni ekranda ko‘rsatish, tarqatiladigan axborot, ma’ruza rejasi va konspekt shaklida bitta faylda saqlana 1 -rasm. Yangi taqdimot yaratish oynasi Master avtosoderjaniya(mazmunni avtomatlashtirish ustasi) – yangi taqdimot turi, tarkibi va tashqi ko‘rinishini (rangli jihozlanishini) tanlab, uni yaratishga ketma-ket yordam beradi ( -rasm). 2 -rasm. Yangi taqdimot turi tanlash oynasi Jihozlash (shablon oformleniya) – bo‘limida tayyor shablon tanlanadi. Kerakli taqdimotni tanlash (pustaya prezentatsiya) – bo‘limi yangi bezatilmagan taqdimotni yaratish imkonini beradi. 3 -rasm. Bo‘sh taqdmiot tanlash oynasi Taqdimotni ochish( Otkrit prezentatsiyu) – bo‘limi kompyuterda oldindan yaratilgan taqdimotni qayta ochishga yordam beradi. Tayyor taqdimotning slaydlarini animatsiyalash uchun slayd tanlanadi va tugmasi bosiladi. Natijada ekranda Animatsiyani sozlash (NASTROYKA ANIMATSII) oynasi hosil bo‘ladi ( 4 -rasm. Animatsiyani sozlash oynasi Bu oynada PORYADOK I VREMYA qismi animatsiyalashtirish tartibini hamda ishga tushish vaqti va turi (sichqoncha yoki vaqtga ko‘ra) ko‘rsatiladi. VIDOIZMENENIYE qismida animatsiya turi, VIDOIZMENENIYE V DIAGRAMME qismida esa diagrammalarni animatsiyalashtirish imkoniyat-lari ko‘rsatilgan. NASTROYKA MULTIMEDIYA qismi slaydni musiqa bilan to‘ldirish imkoniyatlarini beradi. Bu oynadagi PROSMOTR tugmasi yordamida kiritilgan o‘zgarishlarni tayyor holatini ko‘rish mumkin. Shu bilan birga slaydlarni rangli jihozlanishini o‘zgartirish mumkin. Buning uchun dastur menyusining FORMAT bo‘limidagi SVETOVAYA SXEMA buyrug‘i tanlanadi (5-rasm). 5 -rasm. Ranglar sxemasi oynasi Ushbu oynada kerakli rangli jixozlanish tanlanadi. 17 Taqdimot ichida slaydlarni bir biri bilan almashish turini o‘zgartirish uchun POKAZ SLAYDOV menyudan SMENA SLAYDOV buyrug‘i tanlanadi. Bunda slaydlarni almashish effektini, tezligini, vaqtini sozlash mumkin. 6 -rasm. Boshqaruv tugmalari oynasi Taqdimotning slaydlarining o‘rtasida harakatlanishni osonlash-tirish uchun boshqarish tugmalaridan foydalanish mumkin. Buning uchun POKAZ SLAYDOV menyusidan UPRAVLYAYUSHIYE KNOPKI buyrug‘i tanlanadi ( -rasm). Ekranda hosil bo‘lgan NASTROYKA DEYSTVIYA oynasi yordamida amallarni sozlash mumkin. NASTROYKA PREZENTATSII oynasidan harakat tartibi sozlanadi ( -rasm). 7 -rasm. Harakat tartibi sozlash oynasi Power Point dasturining qo‘shimcha imkoniyatlari. 18 Gippersilkalar o‘rnatish. Gippersilka (Gipperbog‘lanish) o‘rantish mumkinligi Power Point dasturini imkoniyatini yanada oshiradi. Gipperbog‘lanishni oddiy matnga yoki ixtiyoriy shaklllarga bog‘lash mumkin. Misol sifatida oddiy matnga “Gippersilka” o‘rnatishni ko‘rib chiqamiz. Buning uchin biror bir so‘zni blokka olamiz va sichqonchaning o‘ng tugmachasini bir marta bosamiz. Natijada konyekst menyusi ochiladi. Bu kontekst menyudan buyrug‘ini tanlaymiz. Yoki “Vstavka” menyusiga kirib huddi shunday buyrug‘ini yoki standart uskunalar panelida joylashgan uskunasini tanlashimiz mumkin. Ushbu tugmachani tanlaganimizdan so‘ng gipperbog‘lanish qo‘shish muloqot oynasi paydo bo‘ladi. Ushbu muloqot oynasida bog‘lanish uchun faylni ko‘rsatamiz. Agar joriy faylni o‘zidan biror bir slaydga bog‘lamoqchi bo slaydov” tugmachasining vazifasi esa qilingan ishlarni namoyish etishdir. YA’ni katta ekranda ko‘rsatish. Tugmachani klaviaturada [Shift+F5] tugmachasi bajaradi. E’tibor beradigan bo‘lsak oynaning pastki qismida joylashgan “Avtoprosmotr” bo‘limiga belgi qo‘yilgan holatda turibdi. Agar biz ushbu belgini olib qo‘yadigan bo‘lsak, animatsiyani tanlashimiz bilan uning qanday animatsiya ekanligi bizga namoyish etilmaydi. Animatsiyalarni sozlash. Animatsiyalarni sozlash uchun “Pokaz slaydov” menyusidan buyrug‘i tanlanadi. Ushbu “Nastroyka animatsii” buyrug‘i tanlanganda yana topshiriqlar paneli oynasining ko‘rinishi o‘zgarib qoladi. Ushbu panelning “Dobavit effekt” – effekt qo‘shish tugmasi orqali tanlagan slaydimizga yoki obyektimizga yangi animatsiyali effekt biriktirishimiz mumkin bo‘ladi. Ush “Pokaz slaydov” tugmachasini bosish bilan aktiv slaydni namoyish etib ko‘rish mumkin. Bu ishni klaviatura orqali [Shift+F5] tugmachalari kombinatsiyalaridan foydalanib ham amalga oshirishimiz mumkin. Fon qo‘yish. Tayyorlamoqchi bo‘lgan prezentatsiyamizni qanchalik darajada kishi e’tiborini jalb qilishi uning foniga bog‘liqdir. Fon o‘rnatishda Power Point dasturining tayyor shablonlaridan ham foydalanish yoki o‘zimiz tayyorlagan ixtiyoriy rasmni fon sifatida foydalanish mumkin. Power Point dasturining tayyor shablonlaridan foydalanish uchun formatlash uskunalar panelida joylashgan slaydlar quruvchisi uskunasini tanlaymiz. Natijada topshiriqlar panelida “Slayd dzayneri” paydo bo‘ladi. Biz esa “Slayd dzayneri” panelidan bo‘limini tanlaymiz. Ko‘p holda avtomatik tarzda shu bo‘limning o‘zi tanl 9 -rasm. Bezatish shabloni oynasi. II bob. Maktabgacha ta’lim muassasalarida bolalarning o‘yin faoliyatlari §1. An’anaviy o‘yinlar O‘yin maktabgacha yoshidagi bolalarning asosiy faoliyati bo‘lib, u orqali bola shaxs sifatida shakllanadi. O‘yin bolalarning kelajakdagi o‘quv va mehnat faoliyati, kishilarga munosabatning qay darajada shakllanib borishini belgilaydi. O‘yin faoliyati asosida boladagi bilish faoliyati rivojlanadi, bola qancha yaxshi o‘yin faoliyatida ishtirok etsa, u maktabda shunchalik yaxshi o‘qiydi. Psixologlar o‘yinni bog‘cha yoshi davrida yetakchi faoliyat deb hisoblaydilar. O‘yinda bola shaxsining hamma tamoni bir-biriga o‘zaro ta’sir etgan holda shakllanadi. O‘ynayotgan bolani kuzatib uning qiziqishlarini, tevarak-atrof to‘g‘risidagi tasavvurlarini, kattalarga va o‘rtoql - Mashg‘ulotlarning vaqt chegaralarini aniqlab olish (qaysi vaqtda bolalar bilan shug‘ullanasiz va qancha vaqt davomida). Mashg‘ulotlar davomida bolalar o‘z fikrlarini bildirish imkoniyatiga ega bo‘lganlaridagina mashg‘ulotlarga bo‘lgan qiziqishlari va o‘zaro ishonchlari oshib boradi. Guruhiy o‘yin-mashg‘ulotlari rejalariga mashg‘ulot boshida ham mashg‘ulot davomida ham o‘zgartirishlar kiritib borishi mumkin. O‘yin- mashg‘ulotlarning qator tamoyillari mavjud bo‘lib, ularning asosiylari quyidagilar: 1.O’yinlarda erkin ishtirok etish. 2.O’zaro hurmat. 3.O’yin qoidalarini anglab olish. 4.Refleksiya. O’yinda erkin ishtirok etish tamoyili-agar o’yin qiziqarli va quvnoq kayfiyat bag’ishlovchi bo’lsa, har bir bola bu o’yinda ishtirok etishga intiladi. Qandaydir sabablarga ko’ra bola o’yinda ishti birlariga yaqinlashishlariga, birlashishlariga hamda kayfiyatni ko‘tarishga xizmat qiladi. Aynan o‘yinlar tarbiyachiga nisbatan bolalarning ishonchi va moyilliklarini qozonishga yordam beradi “Hayvonot olamida” bu mashg‘ulot uchun uch-to‘rtta hayvonnig surati kerak bo‘ladi. (suratlar, albatta, rangli va tiniq bo‘lishi kerak). Bu suratlarni bolaga ko‘rsating. Rasmdagi har bir hayvonning qanday ovoz (masalan, itning vovillashi, sigir “mu-u-u”, echki “me-ye-ye” va h.k.) chiqarsa, siz ham shunday ovoz chiqaring. Keyin esa bu tovushlarni bolangiz bilan birgalikda chiqaring. Asta-sekin bu hayvonlarni odamlar nima uchun uyda boqishlari haqida bolangizga gapirib bering. Bir necha muddat o‘tgach, bolalardan yovvoyi hayvonlar bilan tanishtiring. Uy hayvonlari va yovvoyi hayvonlar haqida tushuncha be mantiqan to‘g‘ri. Chunki avval bu bolaning savollariga javob beribgina qolmay, ma’lum miqdorda ma’lumot ham berib bo‘lgan. Endi bu kichkintoyning tabiat va atrof-muhit bilan qiziqishi yanada ortaveradi. Natijada, bolaning anfaqat nutqi, balki tafakkuri hamda narsalar haqidagi tasavvuri ham ortib boradi. Boshqa onalar esa navbat kutib o‘tirganlaridami, transporda ketayotganlaridami bolalarning berayotgan savollariga jovob bermay, ularni jerkib: “Blimadim, jim tur, jim o‘tirasanmi yoki yo‘qmi?” deb koyib beradilar. Buning natijasida bolalarning qiziqishlari asta so‘nib boradi. Bu esa, ularning ruhiyatiga, nutqining, tafakkurining rivojiga salbiy ta’sir etadi. Bir necha yillardan so‘ng bunday onalar “Bolam hech narsa bilan qiziqmaydi yoki nutqida kamchiligi bor” kabi shikoyatlari bilan psixol bir gal siz aytasiz, bir gal kichkintoyingiz. O‘yinga yana boshqalar ham qo‘shilishi mumkin. Shunda o‘yin yanada qiziqarliroq bo‘ladi. Dala sharoitidagi an’anaviy o‘yinlar. O‘yin maydonchalarida quyidagilar bo‘lishi tavsiya etiladi: - qumdon (qum saqlanadigan joy); - kitoblarni ko‘rib chiqishga, rasm chizishga, qurish; - yasash va stol ustidagi o‘yinlarini o‘ynashga, tabiat xomashyolari bilan ishlashga, origami, qo‘l mehnati uchun stollar; - teatrlashtirilgan va harakatli o‘yinlar uchun alohida joylar ajratish, bolalar bilan tayyorlangan atributlar uchun savatlar qo‘yish; - bo‘rlar bilan rasm chizish uchun alohida ajratilgan asfalt maydoncha. Qum o‘yinlari uchun jihozlar: -kurakchalar, qoliplar, chelakchalar; -yassi o‘yinchoqlar (uychalar, daraxt, odamchalar, uy va yovvoyi hayvonlar) - kat - stol bosma o‘yinlari; - tabiat qo‘ynida mehnat qilish uchun kerakli jihozlar to‘plami (kurakcha, belkurak, supurgi, hokandoz, xaskash, leykalar); - tasviriy faoliyat uchun kerakli ashyolar (rangli va rangsiz qog‘ozlar, bo‘yoq, plastilin shablon—andozalar, bo‘yash uchun kitobchalar, sochiqchalar); - sayrda o‘qib berish, qo‘rib chiqish va hikoya qilib berish uchun badiiy adabiyotlar; - choyshab (o‘t va qum ustida bolalarning o‘tirishi uchun) va shirmalar; Sayrga olib chiqiladigan jihozlarning xavfsizligi tekshirib chiqiladi (singan, teshilgan joylari yo‘qligi aniqlanadi), har kuni sayrdan keyin foydalanilgan jihozlar yuviladi, quritiladi va quti yoki savatlarga joylanadi. Sayrdan so‘ng har bir jihoz joyiga qo‘yilishi nazorat qilinadi. Sayrdan so‘ng o‘yin maydonchalari va bolalar uychalari Har bir qoidalar o‘yin ma’lum didaktik maqsadga ega bo‘lib, tarbiyalanuvchilarni umumiy rivojlantirishga qaratilgan bo‘ladi, jumladan qiziqarli o‘yin tarbiyalanuvchining aqliy faoliyatini oshiradi. Oldingi paragraflarda an’anaviy o‘yinlar to‘g‘risida batafsil ma’lumot berilgan. Bu shuni takidlash kerakki, an’anaviy o‘yinlarning ba’zi turlari bundan taxminan 200 yil ilgari Montissori tomonidan taklif etilgan. Boshqa turli xil konstruktorlik o‘yinlari ham oldindan bolalar faoliyatida foydalanib kelinmoqda. Ma’lumki, XXI asr kompyuter asri bo‘lib, axborot texnologiyalaridan barcha sohalarda foydalanib kelinmoqda, jumladan ko‘pgina maktabgacha ta’lim muassasalarining ta’lim-tarbiya jarayonlarida ham tatbiq etib kelinmoqda. Hozirgi davrda maktabgacha ta’lim muassasalarida amalga oshirilayotgan 10 -rasmda o‘yingacha ko‘rinish 11 - rasmda o‘yindan keyingi ko‘rinish 12 -rasmda o‘yingacha ko‘rinish 29 13 - rasmda o‘yindan keyingi ko‘rinish Kompyuterli rivojlantiruvchi o‘yinlarning an’anaviy o‘yinlardan farqi shundan iboratki, o‘yinlarni amalga oshirishda, tarbiyalanuvchilarning fikrlash qobiliyati va idrokni rivojlanadi, fazoviy tasavvurlarni shakllanadi, ularning kompyuter savodxonligi ortadi. Kompyuter bilan ilk tanishuv uchun «Kapalaklar va baliqchalar»nomli o‘yin ishlab chiqilgan. O‘yinning qoidasi quyidagicha: agar bola istalgan tugmachani bossa, qora ekranda gullar, kapalaklar yoki baliqchalar paydo bo‘ladi. Bu juda qiziqarli, ammo qisqa vaqtda bola zerikishi mumkin, shu bois turli mavzu va turli murakkablikdagi bir nechta o‘yinlarni tanlab olish lozim. Bu sichqonchani boshqarish ko‘nikmalarini va ekrandagi o‘zgarishlarga qarab qo‘llar harakatini rivojlantiradi. Bunday o‘yinlardan qobiliyatni, balki gumanitar sohalar bo‘yicha ham rivojlantiradi. Bu 3-8 yoshdagi bolalar uchun juda foydali. Tabiiy fanlarni rivojlantirish uchun qo‘llanmalar tabiat, biologiya, astronomiya, fizika va kimyoga qiziquvchi 5-6 yoshli bolalar uchun juda qiziqarli takliflar majmuasidan iboratdir. Sevimli qahramon kichkintoyga Yer sayyorasidagi hayot va unda yashovchi hayvonlar haqida qiziqarli tarzda hikoya qilib beradi. Rivojlantiruvchi o‘yinlar asosan xotirani mashq qildirish, tasavvurni va makonli fikrlashni rivojlantirishga mo‘ljallangan. Bu yerda fasllar ham, boshqotirmalar ham, labirintlar ham bor. Ular bolani o‘ylashga, tahlil qilishga va konkret harakatlarni eslab qolishga majbur qiladi. Fikrlashni rivojlantiruvchi o‘yinlar hatto 12 yoshgacha bo‘lgan bolalarga ham mos keladi. O‘yinlarn Mashg‘ulotlar jarayonida bola o‘yindagi materiallar bilan qiziqadi, yanada ko‘proq ma’lumotga ega bo‘la boshlaydi. Kompyuter o‘yinlari bolaning xotirasini charxlaydi, tezlik, uddaburonlik va chaqqonlikni oshiradi. Lekin doimiy kompyuter o‘yinlarini o‘ynash va bolaning rivojlanishi juda tor doirada kechadi. Virtual dunyo bola uchun o‘yin bo‘lishi bilan bir qatorda, ta’lim manbai bo‘lib ham xizmat qilishi mumkin. Bu yerda kichkintoy juda ko‘p hissiyotlarni boshdan kechiradi, uning chin dildan berilib kompyuter oldida o‘tirishi esa berilgan materialni tezroq o‘zlashtirilishiga yordam berishi shubhasiz. Albatta materialning sifatiga va taqdim etilayotgan o‘yinlarga ham bu narsa uzviy bog‘liqdir. Kompyuter tufayli bola yangi bilimlarni tez sur’atda egallaydi. Bola uchun bu vaqtni tejash bilan b 3. Boshqotirma o‘yinlari. 4. Dam olish o‘yinlari. 5. Stol ustida o‘ynaladigan o‘yinlar (shaxmat, shashka). 6. Harbiy mashqlarni ko‘rsatadigan o‘yinlar. 8. Yakka kurash, ta’qib, qochish o‘yinlari 9. Avantyura o‘yinlari. 10. Konveyrli o‘yinlar. 11. Konstruksiya (yig‘ish) – harakat o‘yinlari. 12. Muloqotli-anglash o‘yinlari. 13. O‘quv-texnologik o‘yinlar. 14. Sport o‘yinlari. 15. Boshqaruv-iqtisod o‘yinlari va boshqalar . §3. Multimediali kompyuterli rivojlantiruvchi o‘yinlar yaratish Tovushlar va videoelementlar bilan ishlash multimedia vositalari deb ataladigan maxsus texnik va uskunaviy qurilmalar bilan amalga oshiriladi. Odatda, multimedia deganda turli shakldagi ma’lumotlarni qayta ishlovchi vositalar majmuasi tushuniladi. Ayni vaqtda bu avvalo tovushlar, videoelementlarni qayta ishlovch ko‘gazmalar, elektron darsliklardan, internet ma’lumotlari, turli dasturlarda tayyorlangan animatsiyalardan foydalanish juda muhim hisoblanadi. Insonni axborot qabul qilishining umumiy xususiyati turli: ko‘rish, eshitish, hid bilish, sezish kabi sezgi organlarining faoliyat qilish xususiyatlari bilan aniqlanadi. Biz faqat zamonaviy kompyuter va telekommunakatsion texnikasida ishlash mobaynida o‘quvchilarga ta’sir qiladigan axborot ko‘rinishlari xaqida to‘xtalamiz. Xar qanday axborotni o‘quvchilar tomonidan qabul qilish usuli bo‘yicha uchta asosiy guruxga ajra-tish mumkin: Ovozli axborot - odamning eshitish organi orqali qabul qilinadigan axborot. Ko‘rish yoki vizual axborot – ko‘rish organi orqali olinadigan axborot, shu jumladan matn, grafik tasvir-rasmlar. Sensorli axborot – odam videoro materialning hajmi ortadi; Mashg‘ulot davomida o‘quvchilarni toliqtirmaslik uchun didaktik materiallarni animatsiyalar orqali uzatish imkoniyati mavjud; O‘rganilayotgan materiallarni kichik qismlarga ajratgan holda namoyish etish yoki qayta namoyish etish mumkin. Materialni og‘zaki bayon etishda foydalanuvchi bir daqiqada bir mingga yaqin, ko‘rish organlarini faolligida esa 100 mingga yaqin shartli belgilarni qabul qilish va qayta ishlash imkoniyatiga egaligi tasdiqlangan. Bolalarning mashg‘ulot mavzusiga qiziqishini kuchaytirish, mashg‘ulot mobaynida ularning faolligini oshirish kabi vazifalarni oldimizga qo‘ygan ekanmiz, unga erishish uchun materialni ko‘rish va eshitish orqali qabul qilishga asoslangan multimedia vositalarini ta’lim-tarbiya-tarbiya jarayonida foydalanishimiz zarur. Mult WINDOWS 95 Sound Recorder (fonograf) dasturiga ega bo‘lib, u WAV fayllarni ifodalash, yozish va tahrirlash imkonini beradi. Bu dasturning ishlash tartibini ko‘rib chiqamiz. O‘z vaqtida MIDI fayllarni ifodalash uchun Media Player dasturidan foydalanish mumkin. Sound Recorder dasturini WINDOWS 95 bosh menyusidagi Programs ( Accessories ( Multimedia ( Sound Recorder (Programmi( Standartniye/ (multimedia( Fonograf) buyru\\i bilan ishga tushiriladi. Sound Recorder dasturi oynasi magnitofonning oldi panelini eslatadi. Bu oynaning strukturasini o‘zgartirish mumkin emas, chunki View (Vid) menyusi mavjud emas. Flash texnologiyasi Shock Wave Flash (SWF) formatli vektorli grafikdan foydalanishga asoslangan texnologiyadir. SWF formatida foydalanuvchilarga grafik imkoniyatlari cheklanmagan grafiklar bi nomini «timsoh» deb yozamiz va movie clip ishlash xususiyatiga quyidagicha Action Script dasturlash tilida yozilgan listing kodni kiritamiz. onClipEvent (keyDown) {if (Key.isDown(38)) { _y -= 3;} If (Key.isDown (40)) {_y += 3;} If (Key.isDown (37)) {_x -= 3;} _root.timsoh.gotoAndPlay (4); If (Key.isDown (39)) {_x += 3; _root.timsoh.gotoAndPlay (1);} UpdateAfterEvent () ;} movie clip ning burilish kordinatalariga shart qo‘yamiz va labirint o‘yinini hosil qilamiz. 14- rasm. “Labirint” o‘yining asosiy oynasi Bunday didaktik o‘yinlarni yaratish juda oson, faqatgina dasturlash texnologiyasiga asoslangan IDTlar bilan ishlashni bilish talab qilinadi. Maktabgacha ta’lim muassasalarida ko‘proq bolalarning yoshini hisobga olishni unutmaslik kerak. Ularni oddiy, oson va vaqtni kam oladigan didaktik o Shunday qilib, didaktik materillar asosida yaratilgan har qanday multimedia- hujjatlar kichkintoylar dunyoqarashini shakllantirishda muhim omil bo‘lib xizmat qiladi. Biz bitiruv malakaviy ishimizni bajarish jarayonida kompyuterli rivojlantiruvchi o‘yinlardan kub va silindr shaklidagi jismlarni ustma-ust qo‘yib piramida yasash bo‘yicha kompyuterli o‘yinnning “bo‘laklarga bo‘lish va qayta yig‘ish” turiga kiruvchi ikki variantdagi yangi o‘yinlarni yaratdik. Buning uchun Power Point dasturi asosida taqdimot materiallarini tayyorladik ( va rasmlar). Birinchi variant dasturlashda kubiklar yuqoridan pastga tomon harakatlanib, birin-ketin birining ustiga ikkinchisi joylasha boradi va piramidani ko‘rinishini oladi. ( .....rasm) Ikkinchi variant dasturlashda, kubiklar monitor ekranining chetlari va Pedagogik jihatlari. Kompyuterli didaktik o‘yinlarning pedagogik jihatlaridan biri ularning ta’limiyligidir. Tarbiyalanuvchi o‘yin davomida bir vaqtning o‘zida ham o‘yinda ishtirok etadi, ham ma’lum bir darajada ta’lim oladi. Ayrim o‘yinlarda bilimlar mashqlar orqali namoyish qilinadi. Masalan, shakllarni ustma-ust qo‘yish o‘yinida, birinchidan, o‘yin vazifasi bo‘yicha bola shakllarni ustma-ust qo‘yish natijasida qanday shakl hosil bo‘lishini topsa, ikkinchidan, tarbiyachining topshirig‘i bo‘yicha shakllar sonini sanab berishni, shakllar qanday ko‘rinishda ekanligini va ularning nomlarini aytishni, ranglarni ajratib berish vazifalarini bajaradi (ta’limiy jihati). Bundan tashqari, tarbiyalanuvchi “sichqoncha”dan foydalanib kompyuterda ishlash malakasini hosil qiladi va kompyuter savodxonlig vaqtini o‘tab, o‘yinni davom ettirish lozimligidir. Bolalar kompyuterdan foydalanishni o‘rganib olganlaridan so‘ng, bunday o‘yinlardan mustaqil ravishda foydalanishlari mumkin. Psixologik jihatlari. MTMlarining turli guruh tarbiyalanuv-chilari kompyuterni va kompyuter o‘yinlarini turlicha qabul qilishlari mumkin. Masalan, kichik guruh tarbiyalanuvchilari shaxsiy kompyuterlar va ularning qurilmalarini qimmatbaho va katta o‘yinchoq deb qabul qilishlari mumkin. Uning “sichqoncha”sini haqiqiy sichqoncha, monitor ekranini esa televizor ekrani bilan taqqoslay oladilar. Psixologik nuqtai nazardan, kompyuter (monitor) ekranidagi multimediali tasvirlar yosh bolalarda his-tuyg‘uni shakllantiradi. Yosh bolalar turli xil buyumlarga, qurilmalar va transport vositalarining modellariga juda qiziquvchan b o‘rtoqlaridan orqada qolib ketishi, ularning aql-idrok yoki xotirasi zaifligidan emas, balki diqqati bo‘shligidan kelib chiqadi. Kompyuter o‘yinlari esa barcha bolalarning diqqatini o‘ziga turg‘un jalb qiladi. N.Boymurodov yosh bolalarning idroki to‘g‘risida quyidagilarni yozgan: ”Maktabgacha yoshdagi bolaning hayotida o‘yin hukmronlik qiladi va o‘yin tufayli bolaning idroki ham rivojlanadi, chunki bola o‘yinga aloqasi bo‘lgan buyumga ko‘proq e’tibor berib qaraydi va o‘z o‘yinida atrofdagi hayotni aks ettiradi. O‘yin, rasm chizish va shunga o‘xshash mashg‘ulotlar tufayli bolada kuzata bilish qobiliyati ham rivojlanadi” . Darhaqiqat, kompyuter o‘yinlarida tarbiyalanuvchilarning idroki va kuzata bilish qobiliyati rivojlanib, taraqqiy eta boshlaydi. Idrok etishning bir nechta turi bo‘lib, shu O‘yin davomidagi ushbu “kompyuterli” psixologik-pedagogik ta’sirlar yosh bolalarning faqat qiziquvchanlik xususiyatini oshiribgina qolmasdan, balki bilim olishga bo‘lgan ishtiyoqini ham oshiradi. §2. Kompyuterli o‘yinlar o‘tkazish metodikasi Kompyuterli ta’limda ham pedagogikaning namoyish etish va amaliy usullaridan foydalangan holda, MTM bolalariga yangi materiallarni o‘rgatish jarayonida bevosita dialog metodidan foydalaniladi. Yangi materialni o‘rgatishga qaratilgan kompyuter ishtirokidagi bevosita dialog metodi – maxsus dasturlar asosida tayyorlanib, kompyuter xotirasiga kiritilgan materiallar va didaktik vositalar orqali amalga oshirilgan mashg‘ulotlarga tatbiq etiladi. Yangi bilim berishda bevosita dialog metodidan foydalanishni maktabga tayyorlov guruhlari bolalarining yoshlari (6- Virtual axborot muhitida kompyuter bilan (bilvosita) dialog metodining algortmi: Bola dasturda ko‘rsatilgan tugmachalardan topshiriqqa mosini tanlaydi. Kompyuter bola (tarbiyalanuvchi)ga – topshiriq, savol, mashqni bajarish yoki o‘yinni bajarishni buyuradi. Bola (tarbiyalanuvchi) topshiriqni bajaradi. Kompyuter topshiriq bajarilishining to‘g‘ri yoki noto‘g‘riligini bildiradi. Noto‘g‘ri bo‘lsa, takroriy bajartiradi. Kompyuter bolaning bilimini baholaydi. Kompyuterda ishlovchi bola mashqlarni va kompyuter qo‘ygan vazifalarni, o‘yinlarni takror-takror bajarib, maqsadiga erisha oladi, chunki kompyuter - “bag‘ri keng” va “toqatli, sabrlidir”. Bola xato qilgan taqdirda ham xatoni o‘zi tuzatgunga qadar hech kim unga tanbeh bermaydi. Ammo bolalar kompyuterda mustaqil ishlagan hollarda ham ularning Tarbiyachi ushbu kompyuterli rivojlantiruvchi o‘tkazish uchun ham dastlab o‘yin maqsadi, tartibi, vazifasini tarbiyalanuvchilarga yetkazadi. O‘yinning maqsadi: bolalarda bosh harflarni farqlash va “sichqoncha”dan foydalanish malakasini hosil qilish. O‘yin tartibi: Rasmda keltirilgan meva va poliz mahsulotlarining bosh harflarini topish va rasmlar ustiga bosh harflarni joylashtirish. Vazifa: o‘yinni kim tezroq bajarish. G‘olibni aniqlash: o‘yinga navbat bilan uchta tarbiyalanuvchi jalb etiladi, ular birma–bir kompyuter oldida o‘tirib, o‘yinni bajaradilar. Tarbiyachi har bir tarbiyalanuvchining o‘yinni to‘liq bajargan vaqtini aniqlab boradi. Uchtasidan kim qisqa vaqt mobaynida o‘yinni bajargan bo‘lsa, u g‘olib deb topilib, baholanadi va rag‘batlantiriladi. O‘yinning borishi: tarbiyachi kompy Tarbiyachi shu zahoti vaqtni belgilab, Axmadbek vazifani qancha vaqtda bajarganligini aniqlaydi. Tarbiyachi: endi navbat Alibekka, deb uni kompyuter oldiga o‘tkazadi va Alibek, Ahmadbek bajargan o‘yinni ko‘rib turding, sen ham shu o‘yinni boshla deydi. Alibek olma, anor va tarvuz-qovunlarning nomini aytib, ularga taalluqli bosh harflarni joylashtiradi, bu jarayonni boshqa tarbiyalanuvchilar va tarbiyachi kuzatib turadi. Alibek vazifani bajarib bo‘lishi bilan, tarbiyachi vazifani bajarishga ketgan vaqtni aniqlaydi. Tarbiyachi o‘yin navbati Valibekka, - deb, kompyuter oldiga Valibek-ni o‘tkazadi va vaqtni belgilaydi. Tarbiyachi Valibekni o‘yinni bajarishga safrlagan vaqtini aniqlab, natijani e’lon qiladi: Axmadbek 2 daqiqada, Alibek 2,5 daqiqada, Valibek 3 daqiqada bajardi, - deydi. Tarbiyac Birinchi variantda dasturlash asosida yaratilgan kubiklardan piramida yasash o‘yini quyidagicha amalga oshiriladi.Power Point dasturi asosida tayyorlangan multimediali slayd kompyuter xotirasiga joylashtirilgan (kiritilgan) bo‘ladi. O‘yin mashg‘ulot shaklida olib boriladi. Buning uchun tarbiyachi tarbiyalanuvchilarni(bolalarni) kompyuter ro‘parasiga o‘tkazadi. So‘ngra o‘yinning mazmunini og‘zaki tushuntirib, dastlab o‘zi bajarib ko‘rsatadi, hamda tarbiyalanuvchilarning (bolalarning)kompyuter savodxonliginimustahkamlash maqsadida, “Sichqoncha” va klaviaturadan foydalnishni yana bir marta takrorlaydi. Shundan so‘ng tarbiyalanuvchilar ”Sichqoncha”dan foydalanib,birin-ketin o‘yinni bajaraveradilar. Bu holda (birinchi variant) “Sichqoncha” kursorini belgilangan nuqtaga olib borilganda monitor e So‘ngra o‘yin jarayonida ishtirok etayotgan tarbiyalanuvchiga kubikchalardan piramida yasashni buyuradi. Ammo dastlab qanday qilib piramida yasashni tarbiyalanuvchiga mustaqil ravishda bajarishni topshiradi. Agar o‘yin jarayonida bola kubikchalarni bir-birining ustiga to‘g‘ri joylashtirib, piramida hosil qilsa, uni a’lo baho bilan baholaydi. Agar bola kubikchalarni to‘g‘ri joylashtira olmasa, unga bu to‘g‘rida qo‘shimcha ma’lumot berib, o‘yinni takroriy bajartiradi. So‘ngra piramidani buzib, stol oldiga navbatdagi tarbiyalanuvchini taklif etadi va kubikchalarni ustma-ust qo‘yish o‘yinini bajartiradi. Kubikchalardan keyin ikkinchi slindr shaklidagi va turli o‘lchamdagi buyumlarni ustma-ust qo‘yib, piramida hosil qilish o‘yinini boshlaydi. Ushbu o‘yin ham yuqoridagi metodika asosida bajarili suxandonning ovozi, musiqa va animatsiya orqali olib boriladi. Kompyuterli o‘yinlar mashg‘ulotlarda relaksatsiya vaqtini hisobga olib, 15 daqiqa davomida o‘tkaziladi, chunki maktabgacha ta’lim muassasalari tarbiyalanuvchilari 15 daqiqadan ortiq kompyuterda shug‘ullanishi man etilgan. Ikkinchi marta tushdan keyin kompyuterli o‘yinlar bilan shug‘ullanish mumkin. An’anaviy rivojlantiruvchi o‘yinlarni kompyuterda bajarishga mo‘ljallangan ikkinchi turi quyidagicha amalga oshiriladi. “Sichqoncha”dan foydalanib, monitorli ekranda quyidagi holat (o‘yingacha bo‘lgan holat) chiqariladi. …расм. Ўйингача ҳолат. Кубикларни устма уст қўйиб, пирамида ҳосил қилинган ҳолат. 18-rasm. O‘yindan keyingi holat O‘yin o‘tkazish mashg‘uloti bevosita dialog metodi asosida olib boriladi. Bevosita dialog metodiga muv Alibek: Turli kattalikdagi kubiklarni ko‘rayapman. Tarbiyachi: Kubiklarning o‘lchami bir xilmi? Alibek: Kubiklar turli xil kattalikda Tarbiyachi: Alibek qani kubiklarni soni nechta? Alibek: Monitor ekranida 4 ta kubikcha ko‘rinayapdi. Tarbiyachi: Monitor ekranida kubiklarni tusi qanday? Alibek: 4 xil tusda, qizil, sariq, yashil va ko‘k. Tarbiyachi: Ekrandagi 4 ta kubikdan piramida yasash uchun nima qilish kerak? Alibek Ekrandagi 4 ta kubikdan piramida yasash uchun ularni ustma-ust qo‘yish kerak. Tarbiyachi: Kubiklarni qay tarzda joylashtirish kerak. Alibek: Birinchi katta kubikdan joylashtiriladi. So‘ngra uning ustiga, birinchi o‘rta kub (3) uning ustiga ikkinchi o‘rta kub, uning ustiga eng kichik kub joylashtiriladi. Tarbiyachi: Alibek endi o‘yinni bajar! Alibek o‘yinni bajarish uchun sic to‘g‘risida fikr yuritadi. Bundan tashqari tarbiyalanuvchining “sichqoncha”dan foydalanish malakasi oshadi. Mashg‘ulot oxirida tarbiyachi tarbiyalanuvchilardan kubiklarni odatdagi an’anaviy usullar qo‘l bilan terib, piramida yasash qiziqmi, yoki kompyuterda yasash qiziqmi deb o‘ylaydi. Bundan tashqari silindr shaklidagi buyumlardan piramida yasab, kompyuterli o‘yinni o‘tkazish mumkin. Bu o‘yin ham ... va ....rasmlarda foydalanib, yuqoridagi metodika asosida o‘tkaziladi. Kubiklar va silindrlardan piramida yasash, kompyuter o‘yinlaridan tashqari turli xil o‘lchamdagi bublik (karoid) shaklidagi buyumlardan ham piramida yasash kompyuterli o‘yinini ham o‘tkazish mumkin. Makabgacha ta’lim muassalarida kompyuterli rivojlantiruvchi o‘yinlardan foydalanish metodikasi quyidagicha: Birinchi navbatda Avtomobil maketini yig‘ish kompyuterli o‘yini ham, yuqorida foydalanilgan bevosita dialog metodi asosida olib boriladi: “Sichqoncha”dan foydalanib, monitor ekranida dastlab o‘yingacha bo‘lgan ko‘rinish ochiladi.(a) rasm), So‘ngra avtomobil maketini yig‘ish o‘yini bajariladi.(b-rasm) Ushbu bitiruv malakaviy ishi yakunida shuni ta’kidlash kerakki, muallif tomonidan ishlab chiqilgan(yaratilgan) yangi kompyuterli rivojlantiruchi o‘yinlardan ta’limiy yo‘nalishlarda ham foydalanish mumkin. Masalan, detallarni sanash, ranglarni farqlash, tarbiyalanuvchilarning (bolalarning) kompyuter savodxonligini oshirish va boshqalar shular jumlasidandir. Xulosa 1. Maktabgacha ta’lim muassasalarida tarbiyalanuvchilarning o‘yin faoliyati asosiy faoliyat bo‘lib, umumiy faoliyatining 80 % ini tashkil qiladi. 2. M 5. MTMlarida kompyuterli rivojlantiruvchi o‘yinlarning bir nechta varianti yaratildi va foydalanishga tavsiya etildi. 6. Maktabgacha ta’lim muassasalarida kompyuterli rivojlantiruvchi o‘yinlardan foydalanilganda tarbiyalanuvchilarning fikrlash qobiliyati o‘sadi va ularning kompyuter savodxonligi shakllanadi. FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR RO‘YXATI 1. Karimov I.A. O‘zbekiston mustaqilikka erishish ostonasida. – T.: “O‘zbekiston” NMIU, 2011. 2. Karimov I.A. Yuksak ma’naviyat – yengilmas kuch. – T.: Ma’naviyat, 2008. 3. “Barkamol avlod yili” Davlat Dasturi. – T.: O‘zbekiston, 2010. 4. O‘zbekiston Respublikasining “Ta’lim to‘g‘risida”gi Qonuni // Barkamol avlod – O‘zbekiston taraqqiyotining poydevori.- T.: ”Sharq”, 1998 5. Abduqodirov A.A., Begmatova N.X. Maktabgacha ta’lim muassasalarida multimedi 6. Alimov N. Maktabgacha yoshdagi bolalarni matematik ta’limga tayyorlash // Maktabgacha ta’lim. – T., 2005. 7. Axmedova M. Maktabgacha yoshdagi bolalarning o‘zlashtirish darajasini aniqlash va tahlil qilish // Bola shaxsini rivojlantirishning dolzarb muammolari mavzusidagi II xalqaro anjuman. – T.: 2008. 8. Abdullayeva S. Ekologik tarbiya vazifalari // Maktabgacha ta’lim. – T., 2008. http://www.cons.sssu.ru/phorums/read.php Maktabgacha ta’lim muassasalarida kompyuterli rivojlantiruvchi o‘yinlardan foydalanish metodikasi Kirish............................................................................................................... 5 I bob. Kompyuterli o‘yinlarning texnik va dasturiy ta’minot…………….....6 §1. Shaxsiy kompyuter va ularning tuzilishi… ……………..........................10 §2. o‘yinlar o‘tkazish metodikasi ………………………………………………….40 §1. Kompyuterli o‘yinlarning pedagogik-psixologik jihatlari ……………………43 §2. Kompyuterli o‘yinlar o‘tkazish metodikasi…………………………………..47 § 3. An’anaviy o‘yinlarni kompyuterda bajarish imkoniyatlari………………….52 Xulosa . …………………………………………………………………………53 Foydalanilgan adabitotlar ………………………………………………………...54 54
Купить
  • Похожие документы

  • Tarbiyaviy ishlarni tashkil etishda pedagoglarning vazifalari
  • O`zbekistonda yosh avlod tarbiyasining dolzarb muammolari
  • Abu Ali ibn Sino ijodida oila tarbiyasi
  • Эволюция методов преподавания литературы в школе ХХ–ХХI веков
  • Abdulla Avloniyning «Tarbiya biz uchun yo hayot - yo mamot, yo najot - yo halokat, yo saodat - yo falokat masalasidir» degan g'oyasining mazmun-mohiyati

Подтвердить покупку

Да Нет

© Copyright 2019-2026.

  • Инструкция по снятию с баланса
  • Контакты
  • Инструкция использования сайта
  • Инструкция загрузки документов
  • O'zbekcha