Psixolodiagnostikada kompyuter o’yinlarida foydalanishning ijobiy va salbiy tomonlari

MUNDАRIJА:
KIRISH ................................................................................................................... 2
I   BOB.   PSIXOLODIAGNOSTIKA   VA   KOMPYUTER   O'YINLARI:
NAZARIY ASOSLAR ........................................................................................... 5
1.1. Psixolodiagnostikaning zamonaviy yo'nalishlari va usullari ........................... 5
1.2. Kompyuter o'yinlarining psixologik xususiyatlari va imkoniyatlari ............. 11
II   BOB.   PSIXOLODIAGNOSTIKADA   KOMPYUTER   O'YINLARIDAN
FOYDALANISHNING IJOBIY TOMONLARI ................................................. 20
2.1. Motivatsiya va qiziqish darajasini oshirishda kompyuter o'yinlarining roli . 20
2.2. Kognitiv qobiliyatlarni baholashda interaktiv usullarning samaradorligi ..... 27
III   BOB.   PSIXOLODIAGNOSTIKADA   KOMPYUTER   O'YINLARIDAN
FOYDALANISHNING SALBIY TOMONLARI VA MUAMMOLARI ........... 42
3.1. Texnologik cheklovlar va xavf-xatarlar ........................................................ 42
3.2. Etik va metodologik muammolar .................................................................. 45
8-SINF TADQIQOT NATIJALARI (15 o'quvchi) .............................................. 54
.............................................................................................................................. 56
9-SINF TADQIQOT NATIJALARI (15 o'quvchi) .............................................. 56
XULOSA .............................................................................................................. 62
FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR RO’YXATI: ........................................ 64
ILOVALAR .......................................................................................................... 66
1 KIRISH
О ’zbеkist о n   Rеsрublikаsi   Рrеzidеnti   Shаvkаt   Mirziy о yеv   о ’z   nutqlаridа
"Bugungi   kundа   hаyоtimizning   bаrchа   sоhаlаri   tez   sur’аtlаr   bilаn   rivоjlаnmоqdа.
Bu   j а r а y о nd а   ilm-f а n   yutuql а ri,   inn о v а tsi о n   g’ о y а l а r   v а   texn о l о giy а l а r   muhim
о ’rin   tut а di.   Shu   b о is   ilmiy   t а dqiq о tl а rning   met о d о l о gik   а s о sl а rini
t а k о mill а shtirish, z а m о n а viy t а dqiq о t usull а rini riv о jl а ntirish h а md а  ilmiy f ао liy а t
s а m а r а d о rligini   о shirish d а vr t а l а bidir.   А yniqs а , ins о n   о mili, uning   р six о l о giy а si,
m а ’n а viy-ruhiy h о l а ti bil а n b о g’liq t а dqiq о tl а r bugun h а r q а ch о ngid а n h а m muhim
а h а miy а t   k а sb   etm о qd а .   Zer о ,   j а miy а td а gi   b а rch а   isl о h о tl а r,   birinchi   n а vb а td а ,
ins о n   uchun,   uning   f а r о v о nligi   v а   kel а j а gi   uchun   xizm а t   qilishi   l о zim."   deyа
zаmоnаviy dunyоning tez sur’аtlаrdаgi о’zgаrishlаri vа rivоjlаnishi shаrоitidа ilm-
fаn, innоvаtsiоn g’оyаlаr vа texnоlоgiyаlаrning о’rni аlоhidа tа’kidlаngаn. 
XXI   asr   axborot   texnologiyalari   asri   bo'lib,   bu   davrda   kompyuter   o'yinlari
jamiyatning   barcha   qatlamlariga   chuqur   kirib   borgan.   Bugungi   kunda   kompyuter
o'yinlari  nafaqat  ko'ngilochar  vosita sifatida, balki  ta'lim, tibbiyot, psixologiya va
boshqa   sohalarda   ham   faol   qo'llanilmoqda.   Psixologiya   fanida   esa   kompyuter
o'yinlari   yangi   diagnostik   imkoniyatlar   yaratib,   an'anaviy   psixodiagnostik
metodlarni to'ldiruvchi vosita sifatida e'tiborni jalb qilmoqda.
Zamonaviy   psixodiagnostika   sohasida   kompyuter   o'yinlarining   qo'llanilishi
bir   qator   afzalliklarni   taqdim   etadi.   Birinchidan,   o'yinlar   virtual   muhitda   real
hayotga   yaqin   vaziyatlarni   yaratish   imkonini   beradi,   bu   esa   shaxsning   tabiiy
reaktsiyalarini   kuzatish   uchun   qulay   sharoitlar   yaratadi.   Ikkinchidan,   kompyuter
o'yinlari   orqali   shaxsning   kognitiv   qobiliyatlari,   emotsional   holati,   ijtimoiy
ko'nikmalari va shaxsiy xususiyatlarini kompleks tarzda baholash mumkin.
Biroq,   kompyuter   o'yinlarining   psixodiagnostikada   qo'llanilishi   bir   qator
muammolar  va xavflarni ham  o'z ichiga oladi. Jumladan, o'yin qaramiligi, virtual
2 va   real   muhit   o'rtasidagi   chegaraning   yo'qolishi,   noto'g'ri   diagnostik   xulosalar
chiqarish xavfi kabi masalalar mavjud.
  M а vzuning   d о lz а rbligi.   Zamonaviy   psixodiagnostika   sohasida   kompyuter
o'yinlarining   qo'llanilishi   bir   qator   muhim   afzalliklarni   taqdim   etadi.   O'yinlar
virtual   muhitda   real   hayotga   maksimal   darajada   yaqin   vaziyatlarni   yaratish
imkonini   beradi,   bu   esa   shaxsning   tabiiy   reaktsiyalarini   kuzatish   uchun   qulay   va
xavfsiz   sharoitlar   yaratadi.   Kompyuter   o'yinlari   orqali   shaxsning   kognitiv
qobiliyatlari,   emotsional   holati,   ijtimoiy   ko'nikmalari,   stress   bardoshligi,   qaror
qabul  qilish  uslubi   va  shaxsiy  xususiyatlarini  kompleks  tarzda,  real  vaqt   rejimida
baholash mumkin.
Kompyuter   o'yinlari   katta   hajmdagi   ma'lumotlarni   yig'ish   va   tahlil   qilish
imkonini   beradi.   O'yinchi   har   bir   harakati,   reaktsiya   vaqti,   xatolar   va
muvaffaqiyatlar   avtomatik   ravishda   qayd   etiladi,   bu   esa   diagnostik   aniqlikni
sezilarli   darajada   oshiradi.   To'rtinchidan,   o'yinlar   stress,   qo'rquv   yoki   ijtimoiy
bezovtalik   kabi   omillarni   kamaytiradi,   chunki   test   sinovchisi   o'zini   o'yin
o'ynayotganini his qiladi, na esa baholanayotganini.
Zamonaviy   kompyuter   o'yinlari   sun'iy   intellekt   va   mashina   o'rganish
algoritmlarini   o'z   ichiga   oladi,   bu   esa   har   bir   foydalanuvchiga   individual
yondashuv   yaratish   va   diagnostik   jarayonni   personallashtirishga   imkon   beradi.
Oltinchidan,   o'yinlar   orqali   uzoq   muddatli   kuzatish   va   rivojlanish   dinamikasini
nazorat qilish mumkin.
Hozirgi   vaqtda   psixodiagnostika   sohasida   kompyuter   o'yinlarining
qo'llanilishi to'g'risida yetarli tadqiqotlar mavjud emas. Ayniqsa, O'zbekistonda bu
masala   kam   o'rganilgan   bo'lib,   kompyuter   o'yinlarining   psixodiagnostik   vosita
sifatida   ishlatilishining   ilmiy-nazariy   asoslari   va   amaliy   jihatlari   to'liq
yoritilmagan.
Shu   bilan   birga,   kompyuter   o'yinlarining   shaxsga   ta'sirining   ijobiy   va   salbiy
tomonlarini   ajratib   ko'rsatish,   ularning   psixodiagnostik   samaradorligini   baholash,
qo'llash   chegaralarini   belgilash   zarurati   mavjud.   Bu   muammolar   tadqiqotning
dolzarbligini va zarurligini asoslaydi.
3 Kurs   ishining   mаqsаdi   Psixodiagnostikada   kompyuter   o'yinlaridan
foydalanishning   ijobiy   va   salbiy   tomonlarini   tahlil   qilish   va   ularning   samarali
qo'llanilish yo'llarini aniqlash.
Kurs ishining v а zif а l а ri:
 Kompyuter   o'yinlarining   psixodiagnostik   vosita   sifatida   nazariy
asoslarini o'rganish; 
 Kompyuter   o'yinlarining   psixodiagnostikada   qo'llanilishining   ijobiy
tomonlarini aniqlash; 
 Kompyuter   o'yinlarining   psixodiagnostikada   ishlatilishining   salbiy
oqibatlari va xavflarini tahlil qilish; 
 Psixodiagnostikada   kompyuter   o'yinlaridan   samarali   foydalanish
yo'llarini ishlab chiqish; 
 Kompyuter   o'yinlarining   psixodiagnostik   potentsialini   baholash   va
istiqbollarini aniqlash.
Kurs   ishining   о b’ е kti   Psixodiagnostika   jarayonida   kompyuter   o'yinlarining
qo'llanilishi.,   р r е dm е ti   е s а  K ompyuter o'yinlarining psixodiagnostik vosita sifatida
ishlatilishining ijobiy va salbiy jihatlari
Tаdqiqоt   bаzаsi:   T о shk е nt   shahri   Shayhontoxur   tumani   41-umumiy   o’rta
ta’lim   m а kt а ning   8-sinf   о ’quvchil а rining   15   nаfаri,   9-sinf   о ’quvchil а rining   15
nаfаri tаnlаb оlindi. 
Tаdqiqоt metоdlаri :
"Kompyuter O'yinlarining Psixologik Ta'siri Baholash Shkala" (KPTBS)
Kurs   ishining   аmаliy   аhаmiyаti   Tadqiqot   natijalari   psixologlar,
psixoterapevtlar, ta'lim muassasalari xodimlari va boshqa mutaxassislar tomonidan
kompyuter   o'yinlarini   psixodiagnostik   vosita   sifatida   to'g'ri   va   samarali   qo'llash
uchun foydalanilishi mumkin.  
Kurs   ishi   mundаrijа,   uch   bоb,   xulоsа   hаmdа   fоydаlаnilgаn   аdаbiyotlаr
r о ’yxаtidаn ibоrаt.
4 I BOB. PSIXOLODIAGNOSTIKA VA KOMPYUTER O'YINLARI:
NAZARIY ASOSLAR
1.1. Psixolodiagnostikaning zamonaviy yo'nalishlari va usullari
Psixolodiagnostika   -   bu   shaxsning   psixologik   xususiyatlari,   qobiliyatlari,
holati   va   rivojlanish   darajasini   aniqlash,   o'lchash   va   baholash   bo'yicha
psixologiyaning   amaliy   yo'nalishi   hisoblanadi.   Bu   soha   XX   asrning   boshlarida
Francis   Galton,   Alfred   Binet   va   boshqa   olimlarning   ishlari   natijasida   shakllana
boshlagan   bo'lib,   bugungi   kunda   psixologiyaning   eng   rivojlangan   va   keng
qo'llaniladigan sohalaridan biriga aylangan.
Zamonaviy   psixolodiagnostika   nafaqat   individual   shaxsning   psixologik
profilini aniqlashga qaratilgan, balki turli sohalarda - ta'lim, tibbiyot, sport, kasbiy
faoliyat, sud-huquq tizimi va boshqa ko'plab sohalarda muhim ahamiyat kasb etadi.
Bu sohaning rivojlanishi zamonaviy texnologiyalar, statistik usullar va psixologiya
nazariyasining yutuqlari bilan chambarchas bog'liq.
Psixolodiagnostikaning   samarali   va   ishonchli   bo'lishi   uchun   bir   qator   asosiy
printsiplarga amal qilish zarur. Bu printsiplar butun dunyo bo'ylab tan olingan va
psixologik baholashning sifatini ta'minlash uchun muhim ahamiyatga ega. 1
Ob'ektivlik   prinsipi   psixolodiagnostikaning   poydevori   hisoblanadi.   Bu
printsip bo'yicha, diagnostika natijalari mutaxassisning shaxsiy qarashlaridan, his-
tuyg'ularidan   va   oldindan   shakllangan   fikrlaridan   mustaqil   bo'lishi   kerak.
Ob'ektivlikni   ta'minlash   uchun   standartlashtirilgan   metodikalar,   aniq   ko'rsatmalar
va   baholash   mezonlari   ishlab   chiqilgan.   Mutaxassis   o'zining   subyektiv   ta'sirini
1
  Abdullayev A.A. Kompyuter texnologiyalari va ularning psixologik ta'siri. – Toshkent: Fan, 2019. –
142-158 bet.
5 minimal   darajada   ushlab   turishi   va   natijalarni   faqat   empirik   ma'lumotlar   asosida
talqin qilishi kerak.
Ishonchlilik   prinsipi   diagnostika   vositalarining   barqarorlik   va   izchilligini
ta'minlaydi.   Ishonchli   test   bir   xil   sharoitlarda   turli   vaqtlarda   o'tkazilganda   bir   xil
yoki   juda   yaqin   natijalarni   berishi   kerak.   Bu   prinsip   ichki   muvofiqlik,   test-retest
ishonchliligi   va   parallel   shakllar   ishonchliligi   kabi   turli   yo'llar   bilan   ta'minlanadi.
Ishonchlilik   koeffitsienti   odatda   0.7   dan   yuqori   bo'lishi   kerak,   eng   yaxshi   testlar
uchun bu ko'rsatkich 0.9 dan yuqori bo'ladi.
Yaroqlilik   prinsipi   test   haqiqatan   ham   o'lchash   uchun   mo'ljallangan
xususiyatni   o'lchayotganini   bildiradi.   Yaroqlilik   turli   turlarga   bo'linadi:   mazmun
yaroqliligi,   kriteriy   yaroqliligi   va   konstrukt   yaroqliligi.   Mazmun   yaroqliligi   test
materiallarining   o'lchaniladigan   xususiyatni   to'liq   qamrab   olishini   nazarda   tutadi.
Kriteriy   yaroqliligi   test   natijalari   bilan   tashqi   mezonlar   o'rtasidagi   bog'lanishni
ko'rsatadi.   Konstrukt   yaroqliligi   esa   test   nazariy   kontsepsiyaga   qanchalik   mos
kelishini aniqlaydi.
Standartlashtirish   prinsipi   barcha   testni   topshiruvchilar   uchun   bir   xil
sharoitlarni   ta'minlashni   nazarda   tutadi.   Bu   ko'rsatmalar   berish   uslubi,   vaqt
chegaralari,   muhit   sharoitlari,   baholash   mezonlari   va   boshqa   barcha   jihatlarni   o'z
ichiga   oladi.   Standartlashtirish   natijalarni   taqqoslash   va   umumlashtirish   imkonini
beradi.
Tabiiylik   prinsipi   diagnostika   jarayonining   iloji   boricha   tabiiy   sharoitlarda
o'tkazilishini   ta'kidlaydi.   Sun'iy   va   majburiy   vaziyatlar   bemorning   haqiqiy
xususiyatlarini   namoyish   etishiga   to'sqinlik   qilishi   mumkin.   Shuning   uchun
zamonaviy   psixolodiagnostika   bemorlar   uchun   qulay   va   tabiiy   muhit   yaratishga
harakat qiladi.
Kognitiv diagnostika insoning aqliy jarayonlari va qobiliyatlarini o'rganishga
qaratilgan   eng   muhim   yo'nalishlardan   biridir.   Bu   soha   intellektual   qobiliyatlar,
xotira,   diqqat,   fikrlash,   nutq   va   boshqa   kognitiv   funktsiyalarni   baholash   bilan
shug'ullanadi.
6 Intellektual   qobiliyatlarni   baholash   kognitiv   diagnostikaning   markaziy
qismi hisoblanadi. Bugungi kunda eng keng qo'llaniladigan intellekt testlari orasida
Veksler shkalasi (WAIS-IV kattalar uchun va WISC-V bolalar uchun) alohida o'rin
tutadi. Bu testlar verbal va nonaverbal intellektni alohida baholash imkonini beradi
va   umumiy   IQ   ko'rsatkichini   hisoblab   chiqadi.   Veksler   testlari   to'rtta   asosiy
indeksni   o'lchaydi:   verbal   tushunish,   pertseptiv   fikrlash,   ish   xotirasi   va   ishlov
berish tezligi.
Raven Progressive Matrices testi madaniyatdan ozod intellekt testlarining eng
yaxshi namunalaridan biri hisoblanadi. Bu test mantiqiy fikrlash va naqshlarni tan
olish   qobiliyatini   baholaydi.   Testning   turli   versiyalari   mavjud   bo'lib,   bolalar,
o'smirlar va kattalar uchun mo'ljallangan variantlari ishlab chiqilgan. 2
Xotira   funktsiyalarini   baholash   kognitiv   diagnostikaning   muhim   qismidir.
Xotira turli  turlarga bo'linadi:  qisqa  muddatli  va uzoq muddatli, verbal  va vizual,
deklarativ   va   protsedural   xotira.   Har   bir   xotira   turi   uchun   maxsus   testlar   ishlab
chiqilgan.   Masalan,   Auditory   Verbal   Learning   Test   (AVLT)   verbal   xotira
qobiliyatini   baholaydi,   Rey-Osterrieth   Complex   Figure   Test   esa   vizual-fazoviy
xotira va konstruktiv qobiliyatlarni o'rganadi.
Diqqat   va   konsentratsiya   qobiliyatlarini   baholash   zamonaviy   hayotda
tobora muhimroq bo'lib bormoqda. Diqqatning turli jihatlarini o'rganish uchun Test
of Variables of Attention (TOVA), Continuous Performance Test (CPT) va boshqa
maxsus   metodikalar   qo'llaniladi.   Bu   testlar   tanlangan   diqqat,   barqaror   diqqat   va
ijroiya diqqat funktsiyalarini alohida baholash imkonini beradi.
Ijroiya   funktsiyalar   -   bu   maqsadga   yo'naltirilgan   xulq-atvorni   boshqarish,
rejalashtirish,   qaror   qabul   qilish   va   o'z   faoliyatini   nazorat   qilish   qobiliyatlaridir.
Wisconsin   Card   Sorting   Test,   Trail   Making   Test,   Stroop   Test   kabi   metodikalar
ijroiya funktsiyalarning turli jihatlarini baholash uchun qo'llaniladi.
Shaxsiy diagnostika insonning individual psixologik xususiyatlarini, xarakter
belgilarini,   temperamentini,   motivatsion   sferasini   va   qiymat   orientatsiyalarini
2
  Asadov R.M. Zamonaviy axborot texnologiyalarining shaxsga ta'siri. – Toshkent: Yangi asr avlodi,
2020. – 78-95 bet.
7 o'rganishga   qaratilgan.   Bu   yo'nalish   psixolodiagnostikaning   eng   rivojlangan   va
keng qo'llaniladigan sohalaridan biridir.
Temperament   va   xarakter   xususiyatlarini   baholash   uchun   ko'plab
metodikalar   ishlab   chiqilgan.   Eysenk   shaxsiyat   testi   (EPI)   ekstroversiya-
introversiya va neyrotizm o'lchovlari bo'yicha shaxsni baholaydi. Bu test oddiy va
tez   o'tkaziladigan   bo'lib,   keng   amaliy   qo'llanishga   ega.   Cattell   16PF   testi   esa
shaxsiyatning   16   ta   asosiy   faktorini   o'lchaydi   va   yanada   chuqur   tahlil   imkonini
beradi.   Big   Five   modeli   asosida   ishlab   chiqilgan   testlar   beshta   asosiy   shaxsiyat
o'lchovini baholaydi: ochiqlik, vijdonlilik, ekstroversiya, rozi bo'lish va neyrotizm.
Klinik   diagnostika   sohasida   Minnesota   Ko'p   Fazali   Shaxsiyat   Inventori
(MMPI-2)   eng   nufuzli   vosita   hisoblanadi.   Bu   test   567   ta   savoldan   iborat   bo'lib,
shaxsiyatning   patologik   va   normal   xususiyatlarini   aniqlaydi.   MMPI-2   klinik
shkalalar   va   yaroqlilik   shkalalarini   o'z   ichiga   oladi,   bu   esa   natijalarning
ishonchliligini ta'minlaydi.
Proyektiv   testlar   shaxsiyatning   chuqurlashgan   tahlili   uchun   qo'llaniladi.
Rorshah   testi   qora-oq   va   rangli   dog'lar   orqali   shaxsning   idrok   xususiyatlarini,
hissiy   holatini   va   psixodinamik   xususiyatlarini   o'rganadi.   Tematik   Appersetsiya
Testi   (TAT)   tasvirlar   asosida   hikoyalar   tuzish   orqali   shaxsning   motivatsiyasini,
ehtiyojlarini   va   konfliktlarini   aniqlaydi.   Draw-A-Person   testi,   Rotter   Incomplete
Sentences Blank va boshqa proyektiv metodikalar ham keng qo'llaniladi.
Motivatsiya   va   qiymat   tizimlarini   o'rganish   uchun   maxsus   metodikalar
ishlab   chiqilgan.   Rokeach   Value   Survey   qiymatlar   ierarxiyasini   aniqlaydi,
Achievement   Motivation   Test   muvaffaqiyatga   erishish   motivatsiyasini   o'lchaydi.
Schwartz Values  Survey universal  qiymatlar  nazariyasi  asosida  shaxsning  qiymat
orientatsiyalarini baholaydi.
Hissiy   diagnostika   insonning   hissiy   holati,   kayfiyati,   hissiy   barqarorligi   va
hissiy   intellekti   kabi   jihatlarini   o'rganishga   qaratilgan.   Zamonaviy   psixologiyada
hissiy   omillarning   ahamiyati   tobora   ortib   bormoqda,   chunki   ular   shaxsning
umumiy farovonligi va hayot sifatiga bevosita ta'sir ko'rsatadi.
8 Tashvish   va   depressiya   diagnostikasi   eng   keng   tarqalgan   hissiy
buzilishlarni   aniqlash   uchun   muhimdir.   Beck   Depression   Inventory   (BDI-II)
depressiya   simptomlarini   baholashning   eng   ishonchli   vositalaridan   biri
hisoblanadi.   Bu   test   depressiyaning   kognitiv,   hissiy   va   somatik   belgilarini
o'lchaydi.   Hamilton   Depression   Rating   Scale   klinik   amaliyotda   shifokorlar
tomonidan qo'llaniladi va depressiyaning og'irlik darajasini aniqlaydi.
Tashvish holati uchun State-Trait Anxiety Inventory (STAI) keng qo'llaniladi.
Bu   test   situatsion   tashvish   va   shaxsiy   tashvishchonlikni   alohida   o'lchaydi.
Generalized Anxiety Disorder  7-item  scale (GAD-7)  umumiy tashvish  buzilishini
tez skrining qilish uchun ishlab chiqilgan.
Stress   va   moslashuv   qobiliyatini   baholash   zamonaviy   hayotda   juda
muhimdir.   Perceived   Stress   Scale   stress   darajasini   subyektiv   baholash   imkonini
beradi.   Holmes-Rahe   Social   Readjustment   Rating   Scale   hayotiy   o'zgarishlar   va
ularning   stress   ta'sirini   baholaydi.   Coping   Strategies   Inventory   stress   bilan
kurashish usullarini aniqlaydi.
Hissiy   intellekt   tushunchasi   son   yillarda   katta   e'tiborni   tortdi.   Mayer-
Salovey-Caruso  Emotional  Intelligence Test  (MSCEIT) hissiy intellektning to'rtta
sohasi bo'yicha ob'ektiv baholash o'tkazadi: hissiyotlarni idrok etish, hissiyotlardan
foydalanish,   hissiyotlarni   tushunish   va   hissiyotlarni   boshqarish.   Emotional
Quotient   Inventory   (EQ-i   2.0)   hissiy-ijtimoiy   qobiliyatlarning   keng   spektrini
o'lchaydi.
Ijtimoiy-psixologik   diagnostika   shaxsning   ijtimoiy   muhitdagi   xulq-atvori,
kommunikatsiya   qobiliyatlari,   liderlik   xususiyatlari   va   guruh   jarayonlaridagi   roli
kabi jihatlarni o'rganadi. Bu yo'nalish tashkiliy psixologiya, ta'lim va ijtimoiy ishda
keng qo'llaniladi.
Liderlik   xususiyatlarini   baholash   uchun   turli   modellar   va   testlar   ishlab
chiqilgan. Leadership Behavior Description Questionnaire (LBDQ) liderning xulq-
atvori   xususiyatlarini   baholaydi.   Multifactor   Leadership   Questionnaire   (MLQ)
transformatsion   va   tranzaksion   liderlik   uslublarini   o'rganadi.   Fiedler   Contingency
Model situatsion liderlik nazariyasi asosida lider samaradorligini bashorat qiladi.
9 Kommunikatsiya   ko'nikmalari   va   ijtimoiy   qobiliyatlar   diagnostikasi
uchun   Social   Skills   Inventory,   Interpersonal   Reactivity   Index   va   boshqa
metodikalar   qo'llaniladi.   Bu   testlar   empatiya,   ijtimoiy   sezgirlik,   assertivlik   va
konfliktlarni hal qilish qobiliyatlarini baholaydi. 3
Jamoa   dinamikasi   va   guruh   jarayonlari   diagnostikasi   tashkiliy   muhitda
muhim ahamiyatga ega. Team Diagnostic Survey jamoa samaradorligini aniqlaydi,
Belbin   Team   Roles   jamoa   a'zolarining   rollarini   o'rganadi.   Group   Environment
Scale guruh muhitining psixologik xususiyatlarini baholaydi.
Psixolodiagnostika   sohasida   texnologik   inqilob   davom   etmoqda.   Kompyuter
va   internet   texnologiyalari   diagnostika   jarayonlarini   tubdan   o'zgartirmoqda   va
yangi imkoniyatlar yaratmoqda.
Kompyuter   asosida   diagnostika   (Computer-Based   Testing)   ko'plab
afzalliklarga   ega.   Avtomatik   ball   berish,   xatoliklarni   kamaytirish,   natijalarni   tez
qayta   ishlash,   standartlashtirilgan   sharoitlarni   ta'minlash   va   katta   miqdordagi
ma'lumotlarni saqlash imkoniyatlari mavjud. Adaptiv testlash (Computer Adaptive
Testing) shaxsning qobilyat darajasiga qarab savollar qiyinchiligini o'zgartiradi, bu
esa aniqlik va samaradorlikni oshiradi.
Virtual   reallik   va   gamifikatsiya   psixodiagnostikaga   yangi   dimensiya
qo'shmoqda.   Virtual   muhitlarda   xulq-atvorni   kuzatish,   o'yin   elementlari   orqali
motivatsiyani   oshirish   va   tabiiy   sharoitlarda   diagnostika   o'tkazish   imkoniyatlari
paydo   bo'ldi.   Bu   yondashuvlar,   ayniqsa,   bolalar   va   o'smirlar   bilan   ishlashda
samarali.
Sun'iy   intellekt   va   mashina   o'rganishi   algoritmlar   katta   ma'lumotlar
massivini   tahlil   qilish   va   naqshlarni   aniqlash   imkonini   beradi.   Nutq   tahlili,   yuzni
tanib   olish,   matn   tahlili   va   boshqa   AI   texnologiyalari   psixodiagnostikada
qo'llanilmoqda.
Mobil diagnostika  smartfon va planshetlar orqali har qanday joyda va vaqtda
diagnostika   o'tkazish   imkonini   beradi.   Mobil   ilovalar   orqali   doimiy   monitoring,
3
  Ibragimov   S.B.   Kompyuter   o'yinlari   va   ularning   pedagogik-psixologik   jihatlari.   –   Toshkent:
Ma'naviyat, 2021. – 123-145 bet.
10 kun   davomida   kayfiyat   o'zgarishini   kuzatish   va   real   vaqt   rejimida   ma'lumot
to'plash mumkin.
Neyrodiagnostika   miya   faoliyatini   bevosita   o'rganish   orqali   psixologik
jarayonlarni   tushunishga   yordam   beradi.   EEG,   fMRI,   PET   va   boshqa
neyroimaging   usullari   kognitiv   va   hissiy   jarayonlarning   neyron   asoslarini   ochib
beradi.
Zamonaviy   psixolodiagnostika   dinamik   rivojlanayotgan   soha   bo'lib,   yangi
nazariyalar,   texnologiyalar   va   metodikalar   bilan   doimo   boyib   bormoqda.   Bu
rivojlanish   jarayoni   psixologik   yordam   sifatini   oshirish   va   insonlarning   hayot
sifatini yaxshilashga xizmat qiladi.
1.2. Kompyuter o'yinlarining psixologik xususiyatlari va imkoniyatlari
Kompyuter   o'yinlari   XXI   asrning   eng   muhim   madaniy   hodisalaridan   biri
bo'lib,   nafaqat   ko'ngilochar   vosita   sifatida,   balki   insonning   psixologik
jarayonlariga kuchli ta'sir ko'rsatuvchi mexanizm sifatida ham e'tiborni tortmoqda.
Zamonaviy   psixologiya   fani   kompyuter   o'yinlarini   insonning   kognitiv,   hissiy,
ijtimoiy va motivatsion sferalariga ta'sirini chuqur o'rganmoqda.
Kompyuter   o'yinlari   -   bu   kompyuter   texnologiyalari   asosida   yaratilgan
interaktiv dasturlar bo'lib, foydalanuvchi bilan real vaqt rejimida o'zaro ta'sir qilish
imkonini   beradi.   Bu   o'yinlar   turli   platformalarda   -   kompyuter,   konsol,   mobil
qurilmalar   orqali   mavjud   bo'lib,   milyardlab   odamning   kundalik   hayotiga   kirish
qilgan.
Psixologik   nuqtai   nazardan   kompyuter   o'yinlari   noyob   xususiyatlarga   ega.
Ular   an'anaviy   o'yinlardan   farqli   ravishda,   yuqori   darajadagi   interaktivlik,
immersiya   (chuqur   botish),   doimiy   feedback   va   moslashuvchan   qiyinchilik
darajasini taklif etadi. Bu xususiyatlar kompyuter o'yinlarini psixologik tadqiqotlar
va amaliy psixologiya uchun juda qiziqarli ob'ektga aylantiradi. 4
4
  Nazarov A.S. Psixologik diagnostika va zamonaviy texnologiyalar. – Andijon: AnDU, 2020. – 134-
156 bet.
11 Immersiya   -   bu   o'yinchi   o'zini   virtual   muhitda   to'liq   his   qilish   va   tashqi
dunyodan   ajralib   qolish   holati   hisoblanadi.   Bu   hodisa   psixologik   jihatdan   juda
murakkab va ko'p qirrali jarayon bo'lib, bir nechta komponentlardan iborat.
Pertseptiv   immersiya   o'yinchining   sensorli   tizimlarining   to'liq   jalb
qilinishini   anglatadi.   Yuqori   sifatli   grafika,   surround   tovush,   haptik   feedback
(titroq va boshqa his qilish) orqali o'yinchi virtual muhitni deyarli haqiqiy kabi his
qiladi.   Zamonaviy   VR   va   AR   texnologiyalar   bu   jarayonni   yanada
chuqurlashtirmoqda.
Kognitiv   immersiya   o'yinchining   barcha   aqliy   resurslarini   o'yinga   qaratish
holatini   ifodalaydi.   Bu   holat   o'yinchi   o'yin   jarayoni   haqida   chuqur   fikrlash,
strategiya ishlab chiqish va muammolarni hal qilishga to'liq konsentratsiya qilgan
vaqtda   yuzaga   keladi.   Murakkab   strategik   o'yinlar   va   jumboqlar   bu   turdagi
immersiyani yaratishda ayniqsa samarali.
Hissiy   immersiya   o'yinchining   o'yin   personajlari   va   voqealar   bilan   hissiy
bog'lanish   yaratish   jarayonini   anglatadi.   O'yinchi   o'z   qahramoni   uchun
xavotirlanish,   uning   muvaffaqiyatlaridan   quvonish,   muvaffaqiyatsizliklardan
qayg'urish   kabi   his-tuyg'ularni   boshdan   kechiradi.   Bu   hissiy   bog'lanish
o'yinchining o'yinga bo'lgan qiziqishini sezilarli darajada oshiradi.
Ijtimoiy   immersiya   multiplayer   o'yinlarda   boshqa   o'yinchilar   bilan   o'zaro
ta'sir   qilish   orqali   yuzaga   keladi.   O'yinchi   o'zini   virtual   jamiyatning   bir   qismi
sifatida   his   qiladi   va   boshqa   o'yinchilar   bilan   haqiqiy   munosabatlar   o'rnatadi.   Bu
turdagi   immersiya   ayniqsa   MMORPG   (Massively   Multiplayer   Online   Role-
Playing Games) o'yinlarida kuchli namoyon bo'ladi.
Kompyuter   o'yinlarining   eng   muhim   xususiyatlaridan   biri   bu   yuqori
darajadagi   interaktivlik   va   doimiy   feedback   tizimi   hisoblanadi.   An'anaviy   media
(kitob, film, musiqa) bilan taqqoslaganda, o'yinlar foydalanuvchining faol ishtiroki
va doimiy qaror qabul qilishini talab qiladi.
Tez   javob   berish   (Real-time   feedback)   o'yinlarda   har   bir   harakat   darhol
natijaga   olib   keladi.   O'yinchi   tugmani   bosganda,   ekranda   darhol   o'zgarish   ro'y
beradi.   Bu   tez   feedback   insonning   dopamin   tizimini   faollashtiradi   va   o'yinni
12 davom   ettirishga   undaydi.   Psixologik   jihatdan   bu   operant   conditioning   (operant
shartlanish)   mexanizmiga   asoslangan   bo'lib,   ijobiy   harakatlar   mukofotlanadi,
salbiy harakatlar esa oqibatlarga olib keladi.
Adaptiv   qiyinchilik   zamonaviy   o'yinlarning   muhim   xususiyati   hisoblanadi.
O'yin o'yinchining mahorat darajasini tahlil qiladi va qiyinchilik darajasini shunga
mos   ravishda   sozlaydi.   Bu   mexanizm   Csikszentmihalyi   tomonidan   tavsiflanilgan
"oqim holati" (flow state) yaratishga yordam beradi, bu holat o'yinchi o'zini to'liq
boshqaruvda his qiladi va optimal qiyinchilik darajasiga duch keladi.
Tanlov va oqibatlar tizimi  o'yinlarda o'yinchi doimiy tanlov qilishga majbur
bo'ladi   va   har   bir   tanlov   ma'lum   oqibatlarga   olib   keladi.   Bu   jarayon   haqiqiy
hayotdagi   qaror   qabul   qilish   jarayonini   taqlid   qiladi   va   o'yinchining   javobgarlik
hissini   rivojlantiradi.   Ayniqsa   RPG   (Role-Playing   Games)   o'yinlarida   bu   tizim
murakkab moral tanlovlarni o'z ichiga oladi.
Kompyuter   o'yinlari   insonning   ichki   va   tashqi   motivatsiya   mexanizmlarini
juda   samarali   faollashtiradi.   Bu   mexanizmlar   Self-Determination   Theory   (O'z-
o'zini belgilash nazariyasi) va boshqa motivatsiya nazariyalariga asoslangan.
Yutuq   tizimi   (Achievement   System)   o'yinlarda   eng   keng   tarqalgan
motivatsiya   vositasi   hisoblanadi.   O'yinchilar   turli   vazifalarni   bajarib,   yutuqlarga
erishib,   darajalarini   oshirish   orqali   o'z-o'zini   tasdig'lash   ehtiyojini   qondiradi.   Bu
tizim odamning kompetensiya hissini (competence) qondiradi va davom ettirishga
undaydi.
Reytinglar va raqobat   o'yinchining ijtimoiy tan olinish ehtiyojini qondiradi.
Leaderboard, reytinglar  jadvali, turnirlar  va boshqa raqobat elementlari o'yinchini
boshqalar   bilan   taqqoslash   va   o'z   mavqeini   yaxshilashga   undaydi.   Bu   mexanizm
ijtimoiy psixologiyaning raqobat va ijtimoiy taqqoslash nazariyalariga asoslangan.
Rivojlanish   va   o'rganish   o'yinlarda   o'yinchi   doimiy   yangi   ko'nikmalarni
o'zlashtirishga majbur bo'ladi. Skill tree, karakterni rivojlantirish, yangi uskunalar
olish kabi elementlar o'yinchining o'sish ehtiyojini qondiradi. Bu jarayon Maslow
ehtiyojlar   ierarxiyasidagi   o'z-o'zini   amalga   oshirish   (self-actualization)   ehtiyojiga
to'g'ri keladi.
13 Ijtimoiy   bog'lanish   multiplayer   o'yinlarda   o'yinchilar   o'rtasida   haqiqiy
do'stlik va hamkorlik munosabatlari shakllanadi. Gildiya, klan, jamoa tizimi orqali
o'yinchilar   o'zlarini   katta   jamiyatning   bir   qismi   sifatida   his   qiladi.   Bu   mexanizm
insonning ijtimoiy bog'lanish (relatedness) ehtiyojini qondiradi.
Mihaly   Csikszentmihalyi   tomonidan   tavsiflanilgan   "oqim   holati"   -   bu   inson
o'z faoliyatiga to'liq sho'ng'igan, vaqt o'tishini sezmaydigan va maksimal qoniqish
his   qiladigan   psixologik   holat   hisoblanadi.   Kompyuter   o'yinlari   bu   holatni
yaratishda juda samarali hisoblanadi.
Aniq maqsadlar va ko'rsatmalar  o'yinlarda o'yinchi har doim nimani qilish
kerakligini biladi. Missiyalar, vazifalar, maqsadlar aniq belgilanadi va o'yinchi o'z
harakatlarini   shu   yo'nalishda   qaratadi.   Noaniqlik   va   chalg'itish   omillari   minimal
darajada ushlab turiladi.
Tez   va   aniq   feedback   o'yinchi   o'z   harakatlarining   natijasini   darhol   ko'radi.
Ballar,   darajalar,   yutuqlar,   vizual   va   audial   signallar   orqali   o'yinchi   o'z
rivojlanishini   kuzatib   boradi.   Bu   feedback   o'yinchining   o'z   samaradorligiga
ishonchini mustahkamlaydi.
Qiyinchilik va qobilyat o'rtasidagi muvozanat  oqim holatining eng muhim
shartlaridan biridir. Agar o'yin juda oson bo'lsa, o'yinchi zerikadi; juda qiyin bo'lsa,
stress   va   frustratsiya   paydo   bo'ladi.   Eng   yaxshi   o'yinlar   o'yinchining   qobilyat
darajasini doimiy kuzatib boradi va qiyinchilikni shunga mos ravishda sozlaydi.
Nazorat hissi   o'yinchi o'z harakatlarini to'liq nazorat qilayotganini his qilishi
kerak. O'yinning javob berish tezligi, boshqaruv elementlarining sezgirligi va aniq
ishlashi  bu nazorat hissini  ta'minlaydi. Texnik nosozliklar  yoki  kechikishlar  oqim
holatini buzadi.
Harakat  o'yinlari  tez sur'atli  o'yin jarayoni, vizual-harakat  koordinatsiyasi  va
tez   qaror   qabul   qilishni   talab   qiladi.   Bu   o'yinlar   o'yinchining   turli   kognitiv
qobiliyatlariga sezilarli ta'sir ko'rsatadi.
Diqqat va konsentratsiya  harakat o'yinlari o'yinchining diqqat qobiliyatlarini
sezilarli   darajada   yaxshilaydi.   Tadqiqot   natijalariga   ko'ra,   harakat   o'yinlarini
muntazam   o'ynaydigan   odamlar   vizual   diqqat   vazifalarida   yaxshiroq   natija
14 ko'rsatadi.   Ular   bir   vaqtning   o'zida   bir   nechta   ob'ektni   kuzatib   borish   (Multiple
Object Tracking) qobiliyatida ustunlik qiladi.
Vizual-fazoviy   qobiliyatlar   harakat   o'yinlari   orqali   sezilarli   darajada
rivojlanadi.   O'yinchilar   fazoviy   orientatsiya,   mental   rotatsiya   va   vizual   qidirish
vazifalarida   yaxshiroq   natija   ko'rsatadi.   Bu   qobiliyatlar   STEM   sohalari   (Science,
Technology, Engineering, Mathematics) uchun juda muhimdir.
Reaktsiya   vaqti   harakat   o'yinlari   o'yinayotganlar   oddiy   va   murakkab
reaktsiya  vazifalarida  tezroq javob  beradi. Bu  ko'nikma  avtomobil  haydash,   sport
va boshqa faoliyat turlarida foydali bo'ladi.
Qaror   qabul   qilish   tezligi   harakat   o'yinlari   o'yinchilarni   tez   va   aniq   qaror
qabul qilishga o'rgatadi. Tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, harakat o'yinlari o'yinchilari
pertseptiv qaror qabul qilish vazifalarida 25% tezroq va aniqroq javob beradi.
Strategik   o'yinlar   murakkab   rejalashtirish,   resurslarni   boshqarish   va   uzoq
muddatli   fikrlashni   talab   qiladi.   Bu   o'yinlar   ijroiya   funktsiyalar   (executive
functions) va yuqori darajadagi kognitiv qobiliyatlarni rivojlantiradi.
Rejalashtirish   qobiliyati   strategik   o'yinlar   o'yinchilarni   uzoq   muddatli
maqsadlar   qo'yish   va   ularga   erishish   uchun   bosqichma-bosqich   reja   tuzishga
o'rgatadi. Tower Defense, Civilization, Chess  kabi o'yinlar ayniqsa bu qobiliyatni
rivojlantiradi.
Resurslarni   boshqarish   strategik   o'yinlarda   o'yinchi   cheklangan   resurslarni
optimal   taqsimlash   va   ulardan   samarali   foydalanishni   o'rganadi.   Bu   ko'nikma
haqiqiy hayotda moliyaviy rejalashtirish va vaqtni boshqarish uchun foydali.
Tizimli fikrlash  strategik o'yinlar o'yinchilarni murakkab tizimlarni tushunish
va turli elementlar o'rtasidagi  bog'lanishlarni ko'rishga o'rgatadi. Cause-and-effect
bog'lanishlarini   tushunish   va   uzoq   muddatli   oqibatlarni   bashorat   qilish   qobiliyati
rivojlanadi.
Sabr-toqat   va   uzoq   muddatli   motivatsiya   strategik   o'yinlar   o'yinchilarni
darhol   natija   kutmaslik   va   uzoq   muddatli   maqsadlar   uchun   harakat   qilishga
o'rgatadi.   Bu   psixologik   jihatdan   juda   muhim   ko'nikma   bo'lib,   hayotning   ko'p
sohalarida qo'llaniladi.
15 Rol   o'ynash   o'yinlari   o'yinchiga   boshqa   shaxsiyat   rolini   o'ynash,   hikoyani
shakllantirish   va   ijtimoiy   o'zaro   ta'sir   qilish   imkonini   beradi.   Bu   o'yinlar   shaxsiy
rivojlanish va ijtimoiy ko'nikmalar uchun juda foydali.
Empatiya   va   ijtimoiy   tushunish   RPG   o'yinlari   o'yinchilarni   turli   xil
karakterlar   rolini   o'ynashga   undaydi.   Bu   jarayon   boshqa   odamlarning   nuqtai
nazarini   tushunish,   ularning   his-tuyg'ularini   his   qilish   qobiliyatini   rivojlantiradi.
Narrative RPG o'yinlari ayniqsa bu jihatdan samarali.
Moral   fikrlash   va   qaror   qabul   qilish   ko'plab   RPG   o'yinlari   murakkab
axloqiy   dilemmalar   bilan   to'la.   O'yinchilar   o'z   qiymat   tizimi   asosida   qaror   qabul
qilishga   majbur   bo'ladi   va   bu   qarorlarning   oqibatlarini   ko'radi.   Bu   jarayon   moral
fikrlash qobiliyatini rivojlantiradi.
O'z-o'zini   ifoda   etish   va   identifikatsiya   RPG   o'yinlari   o'yinchiga   o'z
shaxsiyatini   yaratish,   uni   rivojlantirish   va   o'z   qiymatlarini   aks   ettirish   imkonini
beradi.   Character   customization,   skill   development,   story   choices   orqali   o'yinchi
o'z "ideal o'zini" yaratadi.
Ijtimoiy ko'nikmalar  multiplayer RPG o'yinlari o'yinchilarni boshqalar bilan
hamkorlik   qilish,   liderlik   qilish,   konfliktlarni   hal   qilish   va   muzokaralar   olib
borishga   o'rgatadi.   Guild   management,   raid   leadership   kabi   faoliyatlar   haqiqiy
hayotda foydali ko'nikmalarni rivojlantiradi.
Jumboq   o'yinlari   mantiqiy   fikrlash,   muammolarni   hal   qilish   va   sabr-toqat
qobiliyatlarini   rivojlantiradi.   Bu   o'yinlar   ayniqsa   kognitiv   faoliyat   va   stress
kamaytirish uchun foydali.
Mantiqiy fikrlash   jumboq o'yinlari o'yinchilarni analitik fikrlash, naqshlarni
tanib   olish   va   mantiqiy   xulosa   chiqarish   qobiliyatlarini   rivojlantirishga   yordam
beradi. Sudoku, Tetris, Portal kabi o'yinlar ayniqsa bu jihatdan samarali.
Muammolarni   hal   qilish   strategiyalari   jumboq   o'yinlari   o'yinchilarni   turli
yondashuv   usullarini   sinab   ko'rish,   xato   qilish   va   ulardan   o'rganishga   o'rgatadi.
Trial-and-error,   systematic   approach,   creative   thinking   kabi   strategiyalar
rivojlanadi.
16 Stress   kamaytirish   va   relaksatsiya   ko'plab   jumboq   o'yinlari   meditativ
ta'sirga   ega.   Takroriy   harakatlar,   musiqiy   fon,   yorqin   ranglar   stress   darajasini
kamaytiradi va ruhiy tinchlik beradi. Candy Crush, Bejeweled kabi o'yinlar ayniqsa
bu maqsadda qo'llaniladi.
Konsentratsiya va fokus  jumboq o'yinlari o'yinchining diqqatini bir nuqtaga
qaratish   qobiliyatini   rivojlantiradi.   Mindfulness   va   hozirgi   lahzada   bo'lish
ko'nikmalari rivojlanadi.
Simulyatsiya   o'yinlari   haqiqiy   hayot   jarayonlarini   taqlid   qiladi   va   o'yinchiga
turli rollar va faoliyat turlarini sinab ko'rish imkonini beradi. Bu o'yinlar ta'lim va
kasbiy tayyorgarlik uchun juda foydali.
Haqiqiy   hayot   ko'nikmalari   simulyatsiya   o'yinlari   o'yinchilarni   boshqaruv,
moliyaviy   rejalashtirish,   vaqtni   boshqarish   va   resurslarni   taqsimlash   kabi   hayotiy
ko'nikmalarga   o'rgatadi.   SimCity,   The   Sims,   Cities:   Skylines   kabi   o'yinlar   bu
jihatdan samarali.
Tizim tushunchasi  simulyatsiya o'yinlari o'yinchilarni murakkab tizimlarning
qanday   ishlashini   tushunishga   yordam   beradi.   Iqtisodiy,   ijtimoiy,   ekologik   va
boshqa tizimlar o'rtasidagi bog'lanishlar aniq ko'rinadi.
Eksperiment   va   sinov   simulyatsiya   o'yinlari   xavfsiz   muhitda   turli
strategiyalar   va   yondashuvlarni   sinab   ko'rish   imkonini   beradi.   "What   if"
scenariylarini o'rganish va natijalarga qarab o'z yondashuvini o'zgartirish mumkin.
Javobgarlik   va   mas'uliyat   simulyatsiya   o'yinlarida   o'yinchining   qarorlari
uzoq muddatli oqibatlarga olib keladi. Virtual jamiyat yoki tizimga mas'ul  bo'lish
hissi haqiqiy hayotdagi javobgarlik hissini rivojlantiradi.
Kompyuter   o'yinlari   psixodiagnostika   uchun   noyob   ma'lumotlar   to'plash
imkoniyatlarini   taqdim   etadi.   An'anaviy   psixologik   testlardan   farqli   o'laroq,
o'yinlar o'yinchining xulq-atvori haqida doimiy va batafsil ma'lumotlar to'playdi.
Xulq-atvor naqshlari   o'yinlar  o'yinchining turli vaziyatlardagi  xulq-atvorini
yozib   oladi.   Qaror   qabul   qilish   tezligi,   risk   qabul   qilish   darajasi,   stress   ostidagi
17 xulq-atvor,   muvaffaqiyat   va   muvaffaqiyatsizlikka   reaktsiya   kabi   parametrlar
avtomatik ravishda qayd etiladi. 5
Kognitiv   ishlash   ko'rsatkichlari   o'yinlar   o'yinchining   kognitiv   qobiliyatlari
haqida keng qamrovli ma'lumotlar beradi. Reaktsiya vaqti, diqqat konsentratsiyasi
davomiyligi, xotira qobiliyati, multitasking samaradorligi va boshqa ko'rsatkichlar
real vaqt rejimida o'lchanadi.
Hissiy   reaktsiyalar   o'yinlar   o'yinchining   turli   vaziyatlardagi   hissiy
reaktsiyalarini   kuzatish   imkonini   beradi.   Frustrasiya   bardoshligi,   muvaffaqiyat
quvonchi,   raqobat   ruhiyati,   ijtimoiy   o'zaro   ta'sir   uslubi   kabi   parametrlar   tahlil
qilinadi.
Longitudinal   ma'lumotlar   o'yinlar   o'yinchining   vaqt   davomidagi
o'zgarishlarini   kuzatish   imkonini   beradi.   Skill   progression,   xulq-atvor   o'zgarishi,
motivatsiya dinamikasi kabi uzoq muddatli jarayonlar qayd etiladi.
Kompyuter   o'yinlari   psixodiagnostika   uchun   naturalistik   baholash   muhitini
yaratadi.   Bu   muhit   an'anaviy   test   vaziyatlaridan   ancha   tabiiy   va   o'yinchining
haqiqiy xulq-atvorini ko'rsatadi.
Tabiiy   xulq-atvor   o'yinlar   o'yinchining   o'zini   test   qilinayotganini   his
qilmagan   holda   tabiiiy   xulq-atvorini   namoyon   etish   imkonini   beradi.   Bu   esa
natijalarning aniqligini sezilarli darajada oshiradi.
Motivatsiya   yuqoriligi   o'yinlar   o'yinchining   ichki   motivatsiyasini
faollashtiradi,   natijada   u   maksimal   darajada   harakat   qiladi   va   o'z   qobiliyatlarini
to'liq namoyish etadi.
Uzoq   muddatli   kuzatish   o'yinlar   o'yinchining   uzoq   vaqt   davomidagi   xulq-
atvorini kuzatish imkonini beradi. Qisqa muddatli testlardan farqli o'laroq, o'yinlar
barqaror xulq-atvor naqshlarini aniqlash imkonini beradi.
Kontekstual   baholash   o'yinlar   turli   kontekst   va   vaziyatlarda   o'yinchining
xulq-atvorini   baholash   imkonini   beradi.   Bir   o'yinchi   stresssiz   vaziyatda   bir   xil,
stress ostida esa boshqacha xulq-atvor namoyish etishi mumkin.
5
  Xolmatov S.S. Raqamli psixologiya asoslari. – Toshkent: Yangi nashr, 2021. – 123-145 bet.
18 Kompyuter o'yinlari har bir o'yinchiga individual yondashuv imkonini beradi
va   uning   xususiyatlariga   moslashadi.   Bu   xususiyat   psixodiagnostika   uchun   juda
muhimdir.
Qiyinchilik   darajasini   sozlash   o'yinlar   o'yinchining   qobilyat   darajasini
aniqlash   va   unga   mos   ravishda   vazifalar   berish   imkonini   beradi.   Bu   optimal
challenge zone yaratadi va eng aniq natijalarni olish imkonini beradi.
Shaxsiy o'rganish profili   o'yinlar har bir o'yinchining o'rganish uslubi, afzal
ko'rgan   strategiyalar   va   kuchli   tomonlarini   aniqlash   imkonini   beradi.   Bu
ma'lumotlar individual ta'lim rejasi tuzish uchun ishlatiladi.
Real   vaqt   moslashuv   o'yinlar   o'yinchining   joriy   holatiga   qarab   real   vaqt
rejimida   moslashadi.   Agar   o'yinchi   charchagan   yoki   zerikkan   bo'lsa,   o'yin   uni
rag'batlantirish uchun o'z formatini o'zgartiradi.
Multimodal   baholash   o'yinlar   turli   modalliklar   (vizual,   audial,   kinestik)
orqali   o'yinchini   baholash   imkonini   beradi.   Bu   neyrodiverslik   va   individual
farqlarni hisobga olish uchun muhim.
19 II BOB. PSIXOLODIAGNOSTIKADA KOMPYUTER O'YINLARIDAN
FOYDALANISHNING IJOBIY TOMONLARI
2.1. Motivatsiya va qiziqish darajasini oshirishda kompyuter o'yinlarining roli
Zamonaviy dunyoda kompyuter o'yinlari nafaqat ko'ngilochar vosita sifatida,
balki   motivatsiya   va   qiziqishni   oshirishning   kuchli   mexanizmi   sifatida   ham   keng
qo'llanilmoqda.   O'yinlarning   psixologik   ta'siri   va   ularning   insonlarning   ichki
motivatsiyasiga   ijobiy   ta'sirini   o'rganish   bugungi   kunda   ko'plab   tadqiqotchilar
e'tiborini   jalb   etmoqda.   Bu   sohadagi   tadqiqotlar   shuni   ko'rsatadiki,   to'g'ri   tashkil
etilgan  o'yin   jarayonlari   nafaqat   qiziqish   uyg'otadi,   balki   o'rganish,   rivojlanish   va
maqsadlarga erishish uchun kuchli motivatsiya manbai bo'lishi mumkin. 6
Kompyuter   o'yinlarining   motivatsiyaga   ta'siri   turli   yo'nalishlarda   namoyon
bo'ladi.   Birinchidan,   o'yinlar   odamlarning   tabiiy   raqobatbardoshlik   va   yutuqqa
intilish   xususiyatlarini   faollashtiradi.   Ikkinchidan,   ular   o'yinchilarga   darhol   natija
ko'rishga   imkon   beradi,   bu   esa   qisqa   muddatli   maqsadlarga   erishish   orqali   uzoq
muddatli   motivatsiyani   mustahkamlaydi.   Uchinchidan,   o'yinlar   ijtimoiy   o'zaro
ta'sir va hamkorlik imkoniyatlarini yaratadi, bu esa inson psixologiyasining muhim
ehtiyojlarini qondiradi.
Kompyuter o'yinlarining motivatsiyaga ta'siri bir necha psixologik nazariyalar
bilan   izohlanadi.   Eng   muhimi,   o'z-o'zini   aniqlash   nazariyasi   (Self-Determination
Theory) bo'lib, u uchta asosiy  psixologik ehtiyojni  ajratib ko'rsatadi:  avtonomiya,
malaka   va   bog'lanish.   Kompyuter   o'yinlari   ana   shu   ehtiyojlarni   qondirish   uchun
ideal muhitni yaratadi.
6
  Ziyodullayev   F.F.   Psixodiagnostikada   innovatsion   texnologiyalar.   –   Termiz:   TermizDU,   2020.   –
156-178 bet.
20 Avtonomiya - bu o'yinchining o'z qarorlarini qabul qilish va o'yin jarayonini
nazorat   qilish   imkoniyatidir.   Zamonaviy   o'yinlar   ko'pincha   ochiq   dunyo   (open
world)   yoki   ko'p   variantli   hikoya   yo'llarini   taklif   etadi,   bu   esa   o'yinchilarga
o'zlarining   yo'lini   tanlash   erkinligini   beradi.   Masalan,   RPG   (role-playing   games)
janridagi   o'yinlarda   o'yinchi   o'z   personajini   rivojlantirish,   missiyalarni   tanlash   va
dunyoni o'rganish bo'yicha mustaqil qarorlar qabul qiladi.
Malaka   hissi   o'yinlarda   darajalar,   ko'nikmalar   va   yutuqlar   tizimi   orqali
ta'minlanadi. Progressiv qiyinchilik darajasi o'yinchining doimiy rivojlanish hissini
uyg'otadi.   O'yinlar   odatda   "flow"   holatini   yaratishga   harakat   qiladi   -   bu   psixolog
Mihaly   Csikszentmihalyi   tomonidan   tavsiflan ган   holat   bo'lib,   unda   inson   o'z
faoliyatiga to'liq berilib ketadi va vaqt hissini yo'qotadi.
Bog'lanish   ehtiyoji   ko'p   o'yinchili   o'yinlar   (multiplayer   games)   orqali
qondiriladi.   Jamoaviy   o'yinlar,   gildiyalar   va   onlayn   hamjamiyatlar   orqali
o'yinchilar   ijtimoiy   aloqalar   o'rnatadilar.   Bu,   ayniqsa,   MMORPG   (Massively
Multiplayer   Online   Role-Playing   Games)   janrida   yaqqol   namoyon   bo'ladi,   bu
yerda   minglab   o'yinchilar   birgalikda   virtual   dunyoda   yashaydilar   va   o'zaro
munosabatda bo'ladilar.
Gamifikatsiya - bu o'yin elementlarini o'yin bo'lmagan kontekstlarda qo'llash
usuli   bo'lib,   motivatsiya   va   jalb   etishni   oshirish   maqsadida   ishlatiladi.   Bu
yondashuv   ta'lim,   biznes,   sog'liqni   saqlash   va   boshqa   ko'plab   sohalarda
muvaffaqiyatli qo'llanilmoqda.
Ta'lim sohasida gamifikatsiya o'quvchilarning o'rganishga bo'lgan qiziqishini
sezilarli   darajada   oshiradi.   Ochko   to'plash,   darajalar,   yulduzlar   va   boshqa
mukofotlar   tizimi   orqali   o'quvchilar   o'rganish   jarayonini   o'yinga   o'xshatishadi.
Masalan, til o'rganish dasturlari Duolingo kabi ilovalar gamifikatsiya prinsiplarini
qo'llab,   millionlab   foydalanuvchini   doimiy   ta'lim   jarayonida   ushlab   turishga
muvaffaq bo'lmoqda.
Ishlab   chiqarish   sohasida   gamifikatsiya   xodimlarning   ish   samaradorligini
oshirish   uchun   ishlatiladi.   Kompaniyalar   KPI   (Key   Performance   Indicators)
ko'rsatkichlarini o'yin shakliga keltirish orqali xodimlar o'rtasida sog'lom raqobatni
21 rag'batlantiradi.   Bu   nafaqat   mahsuldorlikni   oshiradi,   balki   ish   joyidagi   muhitni
ham yaxshilaydi.
Sog'liqni   saqlash   sohasida   fitness   ilovalar   va   sog'liq   monitoring   tizimlari
gamifikatsiya   elementlarini   faol   qo'llaydi.   Kundalik   qadamlar   soni,   mashqlar
bajarish,   to'g'ri   ovqatlanish   kabi   faoliyatlar   o'yin   shakliga   keltiriladi.   Bu
odamlarning   sog'lom   turmush   tarzini   saqlash   motivatsiyasini   sezilarli   darajada
oshiradi.
Kompyuter   o'yinlari   kognitiv   qobiliyatlarni   rivojlantirishda   ham   muhim   rol
o'ynaydi.   Tadqiqotlar   shuni   ko'rsatadiki,   muntazam   ravishda   o'yin   o'ynash
miyaning turli qismlarini faollashtiradi va kognitiv funktsiyalarni yaxshilaydi.
Strategik   o'yinlar   (masalan,   shaxmat,   Age   of   Empires,   Civilization)   analitik
fikrlash, rejalashtirish va muammolarni hal qilish qobiliyatlarini rivojlantiradi. Bu
turdagi   o'yinlar   o'yinchidan   uzoq   muddatli   strategiya   ishlab   chiqishni,   resurslarni
boshqarishni va turli xil vaziyatlarga moslashishni talab qiladi.
Tez   harakat   talab   qiladigan   o'yinlar   (action   games)   reaktsiya   tezligini,   ko'z-
qo'l koordinatsiyasini va ko'p vazifani bir vaqtda bajarish qobiliyatini yaxshilaydi.
Tadqiqotlarga   ko'ra,   bunday   o'yinlar   o'ynaydigan   odamlar   oddiy   odamlarga
qaraganda   tezroq   qaror   qabul   qilish   va   vizual   ma'lumotlarni   qayta   ishlashda
ustunlik ko'rsatadilar.
Jumboqlar   va   mantiqiy   o'yinlar   (puzzle   games)   xotira,   diqqat   va   mantiqiy
fikrlash qobiliyatlarini rivojlantiradi. Tetris, Sudoku, Portal kabi o'yinlar miyaning
turli qismlarini mashq qildirib, kognitiv elastiklikni oshiradi.
Ijodiy   o'yinlar   (Minecraft,   LittleBigPlanet,   Mario   Maker)   fazoviy   tasavvur,
muhandislik   fikrlash   va   ijodiy   muammolarni   hal   qilish   qobiliyatlarini
rivojlantiradi.   Bu   o'yinlar   o'yinchilarni   virtual   dunyoda   qurilish   va   yaratish
imkoniyatini beradi, bu esa real hayotda ham foydali bo'lishi mumkin.
Zamonaviy   ta'lim   tizimida   kompyuter   o'yinlarining   roli   tobora   ortib
bormoqda. An'anaviy o'qitish usullariga qaraganda, o'yinlar asosidagi ta'lim (game-
based learning) ko'proq samarali ekanligini ko'plab tadqiqotlar tasdiqlaydi.
22 O'yinlar   o'quvchilarning   faol   ishtirokini   ta'minlaydi.   Passiv   ma'lumot   qabul
qilish   o'rniga,   o'quvchilar   faol   ravishda   bilimlarni   qo'llaydilar   va   tajriba   orqali
o'rganadilar.   Bu   amaliy   ta'lim   usuli   bilimlarning   chuqurroq   o'zlashtirilishiga   olib
keladi.
Xatolarga nisbatan munosabat  ham o'yinlarda boshqacha. An'anaviy ta'limda
xato   ko'pincha   jazo   bilan   bog'liq   bo'lsa,   o'yinlarda   xato   o'rganish   jarayonining
tabiiy   qismi   hisoblanadi.   O'yinchilar   xato   qilganda,   ular   uni   tuzatish   va   qaytadan
urinish   imkoniyatiga   ega   bo'ladilar,   bu   esa   o'rganish   jarayonini   stress   va
qo'rquvdan xoli qiladi. 7
Individuallashtirilgan   ta'lim   imkoniyati   ham   o'yinlarning   katta   afzalligi
hisoblanadi. Zamonaviy ta'lim o'yinlari o'quvchining darajasi va o'rganish tezligiga
moslashadi.   Algoritm   o'quvchining   harakatlarini   tahlil   qilib,   unga   mos   keladigan
qiyinchilik darajasini va o'rganish materiallarini taqdim etadi.
Darhol   qayta   aloqa   (immediate   feedback)   o'yinlarning   yana   bir   muhim
xususiyatidir.   O'quvchi   har   bir   harakati   natijasini   darhol   ko'radi,   bu   esa   o'rganish
jarayonini tezlashtiradi va samaradorligini oshiradi. An'anaviy ta'limda qayta aloqa
ko'pincha kechikish bilan beriladi, bu esa o'rganish samaradorligini pasaytiradi.
Kompyuter   o'yinlari   zamonaviy   ijtimoiy   hayotning   ajralmas   qismi   bo'lib
qoldi.   Ko'p   o'yinchili   o'yinlar   (multiplayer   games)   orqali   odamlar   dunyo   bo'ylab
bir-birlari bilan aloqa o'rnatadilar, do'stlik quradilar va hamkorlik qiladilar.
Jamoaviy   o'yinlar   (team-based   games)   hamkorlik,   liderlik   va   muloqot
qobiliyatlarini rivojlantiradi. Masalan, Overwatch, League of Legends, Dota 2 kabi
o'yinlarda   muvaffaqiyat   jamoaviy   ishlash   va   strategik   hamkorlikka   bog'liq.
O'yinchilar   o'z   rollarini   tushunishlari,   bir-birini   qo'llab-quvvatlashlari   va   umumiy
maqsadga erishish uchun birga ishlashlari kerak.
Onlayn   hamjamiyatlar   (online   communities)   o'yinchilar   uchun   ijtimoiy
qo'llab-quvvatlash   va   o'z-o'zini   ifodalash   imkoniyatini   yaratadi.   Forum,   Discord
serverlari,   Reddit   hamjamiyatlari   orqali   o'yinchilar   tajriba   almashadi,   yordam
7
  Otajonov R.R. Kompyuter o'yinlari va shaxsning kognitiv rivojlanishi. – Toshkent: Turon, 2021. –
89-112 bet.
23 beradi   va   do'stlik   quradilar.   Ba'zi   odamlar   uchun   bu   virtual   hamjamiyatlar   real
hayotdagi ijtimoiy aloqalardan ham muhimroq bo'lishi mumkin.
Mentorlik va o'qitish kultirasi ko'plab o'yin hamjamiyatlarida keng tarqalgan.
Tajribali   o'yinchilar   yangi   boshlovchilarga   yordam   berish,   ularga   o'yin
mexanikasini va strategiyalarini o'rgatish orqali hamjamiyatni rivojlantirishga hissa
qo'shadilar.   Bu   nafaqat   yangi   o'yinchilarga   foyda   keltiradi,   balki   mentor   rolini
o'ynayotgan odamlarning o'z-o'ziga bo'lgan ishonchini ham oshiradi.
Kompyuter o'yinlari zamonaviy ish joyida talab qilinadigan ko'plab "yumshoq
ko'nikmalar"   (soft   skills)   ni   rivojlantirishda   samarali   vosita   hisoblanadi.   Bu
ko'nikmalar   texnik   bilimlar   bilan   bir   qatorda,   zamonaviy   kasbiy   muhitda
muvaffaqiyat qozonish uchun zarur.
Liderlik   qobiliyatlarini   rivojlantirish   MMO   (Massively   Multiplayer   Online)
o'yinlarda   yaqqol   namoyon   bo'ladi.   Gildiya   rahbarlari   yoki   raid   guruh   rahbarlari
real liderlik tajribasini oladi: jamoani tashkil etish, maqsadlarni belgilash, nizolarni
hal qilish, motivatsiya berish kabi vazifalarni bajaradi. Bu tajriba real ish hayotida
ham qo'llanilishi mumkin.
Muloqot   qobiliyatlari   onlayn   o'yinlarda   doimiy   rivojlanadi.   O'yinchilar   turli
madaniyat   va   tillardan   bo'lgan   odamlar   bilan   muloqot   qilish   zaruriyatiga   duch
keladi.   Bu   til   o'rganish,   madaniyatlararo   muloqot   va   diplomatik   ko'nikmalarni
rivojlantirishga yordam beradi.
Muammolarni   hal   qilish   qobiliyati   deyarli   barcha   o'yin   turlarida   rivojlanadi.
O'yinchilar doimiy ravishda yangi qiyinchiliklar va muammolar bilan duch keladi
va   ularni   hal   qilish   uchun   ijodiy   yechimlar   topish   zarur.   Bu   analitik   fikrlash   va
ijodiy yondashuvni rivojlantiradi.
Stressni boshqarish qobiliyati, ayniqsa, raqobatbardosh o'yinlarda rivojlanadi.
Yuqori bosim ostida samarali qaror qabul qilish, xatolardan keyin tez tiklanish va
to'xtovsiz o'rganish qobiliyati real hayotda ham foydali bo'ladi.
Vaqtni   boshqarish   ko'nikmasi   ko'plab   o'yinlarda   muhim   rol   o'ynaydi.
Resurslarni   samarali   taqsimlash,   ustuvorliklarni   belgilash   va   cheklangan   vaqt
ichida maksimal natijaga erishish qobiliyati kasbiy faoliyatda ham zarur.
24 Kompyuter   o'yinlarining   salomatlik   va   psixologik   farovonlikka   ta'siri
murakkab   mavzu   bo'lib,   ijobiy   va   salbiy   tomonlari   mavjud.   To'g'ri
foydalanilganda, o'yinlar ruhiy salomatlik uchun foydali bo'lishi mumkin.
Stressni   kamaytirish   va   dam   olish   maqsadida   o'yinlar   samarali   vosita
hisoblanadi.   Tadqiqotlar   shuni   ko'rsatadiki,   o'yinlar   stress   gormonlari   (kortizol)
darajasini   pasaytirish   va   endorfin   ishlab   chiqarishni   oshirish   orqali   ruhiy   holatni
yaxshilaydi. Yengilgina, quvnoq o'yinlar (casual  games)  ish stressidan keyin dam
olish uchun ideal hisoblanadi.
Depressiya   va   anksiyete   bilan   kurashishda   o'yinlar   qo'shimcha   yordam
vositasi bo'lishi mumkin. Ba'zi o'yinlar maxsus terapevtik maqsadlar uchun ishlab
chiqilgan. Masalan, "Journey" o'yini o'yinchilarga tinchlik va introspeksiya hissini
berish uchun yaratilgan.
Ijtimoiy   izolatsiya   muammosi,   ayniqsa,   pandemiya   davrida   keng   tarqaldi.
Online   o'yinlar   odamlar   uchun   ijtimoiy   aloqa   o'rnatish   va   hamjamiyat   hissini
saqlash imkoniyatini yaratdi. Keksa odamlar uchun ham o'yinlar kognitiv faollikni
saqlash va ijtimoiy aloqalarni davom ettirish vositasi bo'ldi.
Fizik  faollik  ham  zamonaviy   o'yinlarda   o'z  o'rnini   topmoqda.   Nintendo  Wii,
PlayStation   Move,   Xbox   Kinect   kabi   motion-sensing   texnologiyalar   orqali
o'yinchilar   fizik   harakatlarni   o'yin   bilan   birlashtirish   imkoniyatiga   ega   bo'ldi.   VR
(Virtual Reality)  texnologiyasi  esa yanada immersiv va fizik faol  o'yin tajribasini
taklif etmoqda.
Uyqu   sifati   va   kundalik   tartibga   ham   o'yinlarning   ta'siri   bo'lishi   mumkin.
Noto'g'ri   vaqtda   va   haddan   tashqari   o'yin   o'ynash   uyqu   buzilishiga   olib   kelishi
mumkin, ammo tartibli o'yin o'ynash kundalik hayotga tuzilma berish va dam olish
rejimini yaratishga yordam beradi.
Kompyuter   o'yinlari   sohasidagi   texnologik   rivojlanish   yangi   imkoniyatlar
yaratmoqda.   Virtual   Reality   (VR)   va   Augmented   Reality   (AR)   texnologiyalari
o'yinlar va real hayot o'rtasidagi chegarani yanada yo'q qilmoqda.
Sun'iy   intellekt   (AI)   ning   rivojlanishi   o'yinlarda   personallashtirish   darajasini
oshirmoqda.   AI   o'yinchining   xatti-harakatlarini   tahlil   qilib,   unga   mos   keladigan
25 o'yin   tajribasini   yaratish   imkoniyatiga   ega.   Bu   nafaqat   o'yinni   qiziqarliroq   qiladi,
balki ta'lim va rivojlanish maqsadlari uchun ham foydali.
Blockchain   texnologiyasi   o'yinlarda   virtual   mulk   va   yutuqlarning   haqiqiy
qiymatini yaratmoqda. NFT (Non-Fungible Token) lar orqali o'yinchilar o'z virtual
aktivlarini haqiqiy dunyoda sotish va sotib olish imkoniyatiga ega.
5G   tarmoqlarining   rivojlanishi   mobil   o'yinlar   uchun   yangi   imkoniyatlar
yaratmoqda.   Yuqori   tezlik   va   past   kechikish   bilan   murakkab   o'yinlarni   mobil
qurilmalarda o'ynash mumkin bo'ladi.
Neyrotexnologiyalar   va   brain-computer   interfeyslari   kelajakda   o'yinlar   bilan
o'zaro   ta'sir   qilish   usullarini   butunlay   o'zgartirishi   mumkin.   Bu   texnologiyalar
orqali   o'yinlar   miyaning   holatini   o'qish   va   unga   mos   ravishda   o'yin   tajribasini
o'zgartirish imkoniyatiga ega bo'ladi.
Kompyuter   o'yinlarining   motivatsiya   va   qiziqish   darajasini   oshirishdagi   roli
inkor   etib   bo'lmaydigan   darajada   katta.   O'yinlar   shunchaki   ko'ngilochar   vosita
emas,   balki   zamonaviy   ta'lim,   kasbiy   rivojlanish,   ijtimoiy   o'zaro   ta'sir   va   shaxsiy
o'sishning muhim qismidir.
O'yinlar   insonning   tabiiy   o'rganish   va   rivojlanish   ehtiyojlarini   qondirish
uchun ideal muhitni yaratadi. Ular avtonomiya, malaka va ijtimoiy bog'lanish kabi
asosiy   psixologik   ehtiyojlarni   qondirish   orqali   ichki   motivatsiyani   kuchaytiradi.
Gamifikatsiya  prinsiplari   turli   sohalarda  qo'llanilganda,   an'anaviy  yondashuvlarga
qaraganda yuqori samaradorlik ko'rsatadi.
Kognitiv   rivojlanish   nuqtai   nazaridan,   o'yinlar   miyaning   turli   qismlarini
faollashtirish  va kognitiv qobiliyatlarni  yaxshilash  uchun  samarali  mashq vositasi
hisoblanadi.   Ular   analitik   fikrlash,   ijodiylik,   muammolarni   hal   qilish   va   ijtimoiy
ko'nikmalarni rivojlantirishga yordam beradi.
Ta'lim   sohasida   o'yinlar   an'anaviy   o'qitish   usullarini   to'ldirish   va   ba'zan
almashtirish   imkoniyatiga   ega.   Ular   o'quvchilarning   faol   ishtirokini   ta'minlaydi,
xatolarga   ijobiy   munosabat   yaratadi   va   individual   ta'lim   imkoniyatlarini
kengaytiradi.
26 Ijtimoiy   jihatdan,   o'yinlar   global   hamjamiyat   yaratish,   madaniyatlararo
muloqotni   rivojlantirish   va   ijtimoiy   ko'nikmalarni   mashq   qilish   uchun   platforma
vazifasini   o'taydi.   Ular   odamlarni   birlashtirib,   umumiy   maqsadlar   sari   birga
harakat qilishga undaydi.
Kasbiy   rivojlanish   nuqtai   nazaridan,   o'yinlar   zamonaviy   ish   muhitida   zarur
bo'lgan   soft   skills   larni   rivojlantirish   uchun   qimmatli   tajriba   beradi.   Liderlik,
muloqot,   jamoaviy   ish,   muammolarni   hal   qilish   kabi   ko'nikmalar   o'yinlar   orqali
amaliy ravishda o'rganiladi.
Shuningdek,   o'yinlar   ruhiy   salomatlik   va   farovonlik   uchun   ham   foydali
bo'lishi mumkin. Ular stressni kamaytirish, ijtimoiy izolatsiyani engish va kognitiv
faollikni saqlash uchun vosita bo'la oladi.
Texnologiyaning   rivojlanishi   bilan   o'yinlarning   imkoniyatlari   yanada   keng
bo'ladi.   VR,   AR,   AI   va   boshqa   ilg'or   texnologiyalar   o'yinlar   va   real   hayot
o'rtasidagi   chegarani   yo'q   qilib,   yangi   ta'lim,   rivojlanish   va   o'zaro   ta'sir
imkoniyatlarini yaratadi.
Shu   bilan   birga,   o'yinlardan   foydalanishda   muvozanat   muhim.   Haddan
tashqari   o'yin   o'ynash   salbiy   oqibatlarga   olib   kelishi   mumkin.   Shuning   uchun
o'yinlarni to'g'ri, maqsadli va o'lchovli ravishda ishlatish zarur.
2.2. Kognitiv qobiliyatlarni baholashda interaktiv usullarning samaradorligi
Zamonaviy   psixologiya   va   ta'lim   sohasida   kognitiv   qobiliyatlarni   baholash
metodlari  sezilarli   o'zgarishlarga  duch  kelmoqda.  An'anaviy   qog'oz-qalam  testlari
o'rnini   asta-sekin   interaktiv   va   texnologiyaga   asoslangan   baholash   usullari
egallamoqda.   Bu   o'zgarish   tasodufiy   emas   -   interaktiv   usullar   nafaqat   aniqroq   va
keng   qamrovli   natijalar   beradi,   balki   baholash   jarayonini   o'zi   ham   ta'lim
jarayonining bir qismiga aylantiradi.
Kognitiv   qobiliyatlar   -   bu   inson   miyasining   ma'lumotlarni   qayta   ishlash,
o'rganish,   eslab   qolish,   diqqatni   qaratish,   muammolarni   hal   qilish   va   qaror   qabul
qilish kabi  asosiy  funktsiyalaridir. Bu qobiliyatlarni  to'g'ri  baholash ta'lim, kasbiy
27 tanlov,   tibbiy   diagnostika   va   shaxsiy   rivojlanish   kabi   ko'plab   sohalarda   muhim
ahamiyat kasb etadi.
An'anaviy baholash usullari, asosan, statik va bir tomonlama bo'lib, kognitiv
jarayonlarning dinamik tabiatini to'liq aks ettira olmaydi. Interaktiv usullar esa real
vaqtda   kognitiv   jarayonlarni   kuzatish,   turli   vaziyatlardagi   kognitiv   ishlashni
baholash va individual xususiyatlarni hisobga olish imkoniyatini beradi. Bu yangi
yondashuv   kognitiv   qobiliyatlar   haqida   chuqurroq   va   aniqroq   ma'lumot   olish
imkoniyatini yaratadi. 8
Interaktiv   baholash   usullarining   asosiy   afzalligi   shundaki,   ular   kognitiv
jarayonlarni dinamik ravishda, turli kontekstlarda va real hayot vaziyatlariga yaqin
sharoitlarda   baholash   imkoniyatini   beradi.   Bu   nafaqat   aniqroq   natijalar   olishga
yordam beradi, balki baholanayotgan shaxsning motivatsiyasini ham oshiradi.
An'anaviy   kognitiv   baholash   usullari,   asosan,   standartlashtirilgan   testlar,
anketa   so'rovlari   va   kuzatuvlarga   asoslanadi.   Bu   usullarning   asosiy   xususiyati   -
ular statik bo'lib, ma'lum bir vaqt oralig'ida qat'iy tartibda o'tkaziladi. Masalan, IQ
testlari,   Raven   matritsalari   yoki   Stroop   testi   kabi   klassik   usullar   baholanayotgan
shaxsdan   ma'lum   vazifalarni   bajarishni   talab   qiladi   va   natijalarni   oldindan
belgilangan mezonlar asosida baholaydi.
Interaktiv   usullar   esa   dinamik   va   moslashuvchi   xususiyatga   ega.   Ular
baholanayotgan   shaxsning   javoblariga   qarab,   test   sharoitlarini,   qiyinchilik
darajasini   va   vazifalar   turini   o'zgartirishi   mumkin.   Kompyuter   adaptiv   testlari
(CAT - Computer Adaptive Testing) buning yaqqol misoli bo'lib, har bir javobdan
so'ng keyingi savolning qiyinchilik darajasini shaxsning qobiliyat darajasiga qarab
sozlaydi.
Natijalar   tahlili   jihatidan   ham   katta   farq   mavjud.   An'anaviy   usullar   odatda
yakuniy  natijaga  e'tibor   beradi   -  to'g'ri  javoblar  soni,  bajarilgan  vazifalar   miqdori
kabi.   Interaktiv   usullar   esa   jarayonning   o'zini   tahlil   qiladi:   javob   berish   vaqti,
8
  Salimov   G.A.   Axborot   texnologiyalari   va   psixologik   tadqiqotlar.   –   Qo'qon:   Qo'qon   universiteti,
2020. – 145-167 bet.
28 xatolarning   turi,   strategiya   o'zgarishi,   o'rganish   dinamikasi   kabi   ko'rsatkichlarni
hisobga oladi.
Motivatsiya va jalb etish jihatidan ham interaktiv usullar ustunroq. An'anaviy
testlar ko'pincha monoton va charchatkichdir, bu esa natijalarning aniqligiga salbiy
ta'sir  qilishi  mumkin. Interaktiv usullar  esa  ko'pincha  o'yinsimon elementlarni  o'z
ichiga oladi, bu baholanayotgan shaxsning qiziqishini ushlab turadi va eng yaxshi
natijani ko'rsatishga undaydi.
Vaqt   samaradorligi   ham   muhim   farqlardan   biri.   An'anaviy   testlar   odatda
belgilangan   vaqt   davomida   o'tkaziladi,   baholanayotgan   shaxsning   qobiliyat
darajasiga   qaramay.   Interaktiv   usullar   esa   adaptiv   xususiyati   tufayli,   yuqori
qobiliyatli   shaxslar   uchun   testni   qisqartirishi,   past   qobiliyatli   shaxslar   uchun   esa
ko'proq vaqt ajratishi mumkin.
Natijalarning   aniqlik   darajasi   ham   interaktiv   usullarda   yuqoriroq.   An'anaviy
testlarda   bir   necha   to'g'ri   javob   tasodufan   berilgan   bo'lishi   mumkin,   bu   esa
natijalarning   ishonchliligini   pasaytiradi.   Interaktiv   usullar   esa   ko'p   o'lchovli
baholash orqali bunday xatolarni minimallashtiradi.
Virtual va kengaytirilgan haqiqat (VR/AR) texnologiyalari kognitiv baholash
sohasida inqilob yaratmoqda. Bu texnologiyalar nafaqat immersiv muhit yaratadi,
balki   real   hayot   vaziyatlariga   maksimal   darajada   yaqin   sharoitlar   yaratish
imkoniyatini   beradi.   Masalan,   avtomobil   haydovchisining   diqqat   va   reaktsiya
qobiliyatlarini baholash uchun virtual haydash simulyatori ishlatilishi mumkin.
VR muhitida fazoviy xotira, navigatsiya qobiliyatlari va uch o'lchovli fikrlash
qobiliyatlarini   baholash   ancha   samarali.   Baholanayotgan   shaxs   virtual   labirintda
yo'nalishni   topish,   ob'ektlarning   fazoviy   joylashuvini   eslab   qolish   yoki   murakkab
fazoviy   masalalarni   hal   qilish   vazifalarini   bajaradi.   Bu   jarayon   real   hayot
sharoitlariga juda yaqin bo'lib, laboratoriya sharoitlariga qaraganda ancha ishonchli
natijalar beradi.
Shuningdek, VR texnologiyasi stress holatida kognitiv qobiliyatlarni baholash
imkoniyatini   beradi.   Virtual   muhitda   stressli   vaziyatlar   yaratilishi   va   shaxsning
29 bunday   sharoitlarda   qanday   qaror   qabul   qilishi,   diqqatni   qanday   taqsimlashi   va
muammolarni qanday hal qilishi kuzatilishi mumkin.
Eye-tracking (ko'z harakatini kuzatish) texnologiyasi kognitiv jarayonlarning
eng   nozik   tomonlarini   baholash   imkoniyatini   beradi.   Ko'zning   qaysi   nuqtalarda
to'xtashi,   qancha   vaqt   bir   joyga   qarab   turishi,   diqqatni   qanday   taqsimlashi   kabi
ma'lumotlar   kognitiv   yuklanish,   diqqat   qobiliyatlari   va   ma'lumotni   qayta   ishlash
strategiyalari haqida qimmatli ma'lumot beradi.
Neyrofeedback   tizimlari   miyaning   real   vaqtdagi   faoliyatini   kuzatish   orqali
kognitiv   qobiliyatlarni   baholaydi.   EEG   (elektroensefalografiya)   signallari   orqali
miyaning   turli   qismlarining   faolligi,   diqqat   darajasi,   stress   holati   va   kognitiv
yuklanish   darajasi   real   vaqtda   o'lchanishi   mumkin.   Bu   ma'lumotlar   subjektiv
baholash usullariga qaraganda ancha obyektiv va aniq.
Mobil   ilovalar   va smartfonlar  ham   kognitiv baholashda   muhim   rol   o'ynaydi.
Kundalik   faoliyat   davomida   kognitiv   qobiliyatlarni   baholash,   xotira   mashqlari,
diqqat   treninglari   va   boshqa   kognitiv   vazifalar   uchun   mobil   platformalar   juda
qulay.   Bu   ilovalar   foydalanuvchining   har   kungi   faoliyatini   kuzatib,   kognitiv
qobiliyatlardagi o'zgarishlarni uzoq muddatda tahlil qilishi mumkin.
Sun'iy intellekt va mashinani o'rganish algoritmlari kognitiv baholashda yangi
imkoniyatlar   yaratmoqda.   Bu   texnologiyalar   katta   hajmdagi   ma'lumotlarni   tahlil
qilib,   insonlar   uchun   sezilmaydigan   naqshlarni   aniqlashi   mumkin.   Masalan,
klaviatura   ustida   yozish   tezligi   va   ritmi,   sichqoncha   harakatlari,   ovozning
intonatsiyasi kabi parametrlar kognitiv holat haqida ma'lumot berishi mumkin.
Xotira   qobiliyatlari   kognitiv   faoliyatning   asosiy   komponentlaridan   biri
hisoblanadi.   Interaktiv   usullar   orqali   qisqa   muddatli   xotira,   uzoq   muddatli   xotira,
ishchi   xotira   va   turli   turdagi   xotira   (vizual,   eshitish,   kinetik)   alohida-alohida   va
murakkab   sharoitlarda   baholanishi   mumkin.   Masalan,   virtual   muhitda
ob'ektlarning joylashuvini eslab qolish vazifasi fazoviy xotir ани   baholaydi, audio-
vizual   materiallarni   eslab   qolish   vazifasi   esa   multimodal   xotira   qobiliyatlarini
tekshiradi.
30 Diqqat   qobiliyatlari   zamonaviy   hayotda   tobora   muhim   bo'lib   bormoqda.
Interaktiv   usullar   orqali   selektiv   diqqat   (keraksiz   ma'lumotlarni   filterlash),
bo'lingan   diqqat   (bir   vaqtda   bir   necha   vazifaga   e'tibor   berish),   barqaror   diqqat
(uzoq   muddat   davomida   fokusni   saqlash)   va   diqqatni   boshqarish   qobiliyatlari
baholanishi mumkin. Masalan, Stroop testining interaktiv versiyalari nafaqat javob
aniqligini, balki javob berish vaqtining dinamikasini ham tahlil qiladi.
Ijro   etuvchi   funktsiyalar   -   bu   yuqori   darajadagi   kognitiv   jarayonlar   bo'lib,
rejalashtirish,   qaror   qabul   qilish,   muammolarni   hal   qilish   va   kognitiv
moslashuvchanlikni   o'z   ichiga   oladi.   Interaktiv   baholash   usullari   orqali   bu
funktsiyalar   real   hayot   vaziyatlariga   yaqin   sharoitlarda   tekshirilishi   mumkin.
Wisconsin   Card   Sorting   testining   zamonaviy   versiyalari,   Tower   of   London   kabi
vazifalarning   virtual   versiyalari   bu   qobiliyatlarni   keng   qamrovli   baholash
imkoniyatini beradi.
Til   va   nutq   qobiliyatlari   ham   interaktiv   usullar   orqali   samarali   baholanishi
mumkin.   Ovozni   aniqlash   texnologiyalari,   til   korpuslari   va   sun'iy   intellekt
algoritmlari   orqali   til   boyligini,   grammatik   to'g'rilikni,   nutq   ravonligini   va   til
tushunish   qobiliyatlarini   avtomatik   baholash   mumkin.   Bu   usullar   an'anaviy   til
testlariga qaraganda ancha aniq va har tomonlama natijalar beradi.
Vizual-fazoviy   qobiliyatlar   injinerlik,   arxitektura,   san'at   kabi   sohalarda
muhim   ahamiyatga   ega.   3D   modellashtirish,   virtual   konstruktor   o'yinlari,   fazoviy
navigationdan foydalanish kabi interaktiv vazifalar orqali bu qobiliyatlar samarali
baholanishi   mumkin.   Shaxsning   uch   o'lchovli   ob'ektlarni   tasavvur   qilish,
aylantirish va o'zgartirish qobiliyatlari virtual muhitda aniq o'lchanishi mumkin.
Tezlik   va   aniqlik   o'rtasidagi   muvozanat   kognitiv   samaradorlikning   muhim
ko'rsatkichidir.   Interaktiv   testlar   orqali   shaxsning   turli   qiyinchilik   darajasidagi
vazifalarni   qanday   tezlikda   va   qanday   aniqlik   bilan   bajarishi   kuzatilishi   mumkin.
Bu  ma'lumotlar   shaxsning   kognitiv  strategiyasi  va  samaradorligi  haqida  qimmatli
ma'lumot beradi.
Formativ   baholash   (davom   etayotgan   baholash)   interaktiv   usullarning   eng
kuchli   tomonlaridan   biri   hisoblanadi.   An'anaviy   summativ   baholash   (yakuniy
31 baholash)dan  farqli  ravishda,   formativ  baholash   o'qish  jarayoni  davomida  doimiy
ravishda   amalga   oshiriladi.   Interaktiv   platformalar   orqali   o'quvchining   har   bir
harakati, xatosi va muvaffaqiyati real vaqtda tahlil qilinadi.
Adaptiv   o'rganish   tizimlari   o'quvchining   kognitiv   qobiliyatlari   va   o'rganish
tezligiga   qarab   ta'lim   materialini   avtomatik   ravishda   sozlaydi.   Masalan,   agar
o'quvchi   ma'lum   mavzuni   tez   o'zlashtirsa,   tizim   unga   qiyinroq   vazifalar   taklif
qiladi.   Aksincha,   qiyinchilik   bilan   duch   kelsa,   qo'shimcha   tushuntirish   va   mashq
imkoniyatlari taqdim etiladi.
Gamifikatsiya   elementlari   ta'lim   jarayonida   kognitiv   baholashni   qiziqarli   va
motivatsiyalashtirishga   yordam   beradi.   Ochko   to'plash,   darajalar,   mukofotlar   va
raqobat   elementlari   o'quvchilarning   faol   ishtirokini   ta'minlaydi.   Bu   nafaqat
baholash aniqligini oshiradi, balki o'rganish jarayonini ham samarali qiladi.
Individual   ta'lim   yo'llari   (personalized   learning   paths)   har   bir   o'quvchining
unikal kognitiv profiliga asoslanadi. Interaktiv baholash orqali o'quvchining kuchli
va   zaif   tomonlari   aniqlanib,   unga   mos   ta'lim   strategiyasi   ishlab   chiqiladi.   Bu
yondashuv   har   bir   o'quvchining   o'z   imkoniyatlarini   maksimal   darajada   ro'yobga
chiqarish imkoniyatini beradi.
Real   vaqtda   qayta   aloqa   (real-time   feedback)   o'rganish   samaradorligini
sezilarli darajada oshiradi. O'quvchi xato qilganda darhol tuzatish imkoniyatiga ega
bo'ladi,   to'g'ri   javob   berganda   esa   darhol   tasdiqlash   oladi.   Bu   jarayon   o'rganishni
tezlashtiradi va xatolarning mustahkamlanishiga yo'l qo'ymaydi.
Kollaborativ   baholash   (hamkorlikda   baholash)   o'quvchilarning   jamoa   bo'lib
ishlash   qobiliyatlarini   ham   baholash   imkoniyatini   beradi.   Interaktiv   platformalar
orqali   o'quvchilar   birgalikda   muammolarni   hal   qiladi,   bir-biridan   o'rganadi   va
o'zaro yordam beradi. Bu jarayon nafaqat kognitiv qobiliyatlarni, balki ijtimoiy va
hamkorlik ko'nikmalarini ham rivojlantiradi.
Nevrologik   kasalliklarni   diagnostika   qilishda   interaktiv   usullar   an'anaviy
usullarga   qaraganda   ancha   samarali.   Alzheimer   kasalligi,   dementsiya,   miyaning
shikastlanishi   kabi   holatlarni   erta   aniqlashda   kognitiv   testlarning   interaktiv
32 versiyalari yuqori aniqlikka ega. Bu testlar xotira, diqqat, ijro etuvchi funktsiyalar
va boshqa kognitiv sohalarning nozik o'zgarishlarini aniqlash imkoniyatini beradi.
Reabilitatsiya   jarayonida   interaktiv   usullar   nafaqat   baholash,   balki   davolash
vositasi ham hisoblanadi. Miyaning shikastlanishidan keyin kognitiv funktsiyalarni
tiklash   uchun   maxsus   interaktiv   mashqlar   va   o'yinlar   ishlatiladi.   Bu   mashqlar
bemorning   rivojlanish   dinamikasini   doimiy   kuzatish   va   dasturni   mos   ravishda
sozlash imkoniyatini beradi.
Psixiatrik   kasalliklarni   diagnostika   qilishda   ham   interaktiv   usullar   foydali.
Depressiya,   anksiyete,   ADHD   (diqqat   defitsiti   va   giperaktivlik   buzilishi)   kabi
holatlar   kognitiv   qobiliyatlarga   turlicha   ta'sir   qiladi.   Interaktiv   testlar   orqali   bu
ta'sirlarni aniq baholash va tegishli davolash strategiyasini tanlash mumkin.
Dori   vositalarining   kognitiv   funktsiyalarga   ta'sirini   baholash   ham   muhim
amaliy masala. Interaktiv platformalar orqali bemorning dori qabul qilishdan oldin
va   keyin   kognitiv   holati   taqqoslanishi   mumkin.   Bu   ma'lumotlar   davolash
samaradorligini baholash va nojo'ya ta'sirlarni aniqlash uchun zarur.
Yoshga   bog'liq   kognitiv   o'zgarishlarni   kuzatish   ham   interaktiv   usullar   orqali
samarali   amalga   oshiriladi.   Keksa   odamlarning   kognitiv   holatini   muntazam
baholash, normal qarish jarayoni va patologik o'zgarishlarni ajratish muhim tibbiy
vazifa hisoblanadi. 9
Operatsiyadan   oldin   va   keyin   kognitiv   holatni   baholash   ham   zamonaviy
tibbiyotda   muhim   o'rin   tutadi.   Ba'zi   operatsiyalar,   ayniqsa   miya   operatsiyalari,
kognitiv funktsiyalarga ta'sir qilishi mumkin. Interaktiv baholash usullari orqali bu
ta'sirlarni aniq o'lchash va reabilitatsiya rejasini tuzish mumkin.
Zamonaviy kadrlar tanlovi jarayonida kognitiv qobiliyatlarni baholash tobora
muhim   ahamiyat   kasb   etmoqda.   Interaktiv   baholash   usullari   nafaqat   nomzodning
bilim   darajasini,   balki   amaliy   vaziyatlarda   kognitiv   qobiliyatlarini   qo'llash
qobiliyatini ham baholash imkoniyatini beradi.
9
  Rahimov  B.B.  Psixodiagnostika nazariyasi  va  amaliyoti.  – Toshkent:  O'qituvchi, 2019. –  267-289
bet.
33 Liderlik   qobiliyatlarini   baholash   uchun   interaktiv   simulyatsiyalar   ishlatiladi.
Nomzodlar   virtual   muhitda   jamoani   boshqarish,   qiyin   qarorlar   qabul   qilish,
mojarolarni hal qilish kabi vaziyatlar bilan duch keladi. Ularning bu vaziyatlardagi
harakatlari real vaqtda tahlil qilinadi va liderlik potentsiali baholanadi.
Muhandislik   va   texnik   kasblarda   fazoviy   fikrlash,   mantiqiy   tahlil   va
muammolarni   hal   qilish   qobiliyatlari   muhim.   Interaktiv   3D   modellashtirish
vazifalar,   virtual   laboratoriya   tajribalari   va   texnik   muammolarni   hal   qilish
simulyatsiyalari orqali bu qobiliyatlar samarali baholanadi.
Moliya   va   biznes   sohasida   tahliliy   fikrlash,   tezkor   qaror   qabul   qilish   va
raqamli   ma'lumotlarni   qayta   ishlash   qobiliyatlari   muhim.   Interaktiv   biznes
simulyatsiyalari,   moliyaviy   modellashtirish   vazifalar   va   real   vaqtdagi   bozor
ma'lumotlari   bilan   ishlash   orqali   nomzodlarning   bu   sohadagi   qobiliyatlari
baholanadi.
Tibbiyot   sohasida   diagnostik   fikrlash,   naqsh   tanish   va   tezkor   qaror   qabul
qilish   qobiliyatlari   hayotiy   muhim.   Virtual   bemorlar,   tibbiy   simulyatsiyalar   va
interaktiv   diagnostik   vazifalar   orqali   tibbiyot   xodimlarining   kognitiv   qobiliyatlari
aniq baholanishi mumkin.
Ta'lim   sohasida   pedagogik   fikrlash,   moslashuvchanlik   va   kreativ
muammolarni   hal   qilish   qobiliyatlari   muhim.   Interaktiv   sinf   boshqaruvi
simulyatsiyalari,   virtual   o'quvchilar   bilan   ishlash   va   ta'lim   vaziyatlarini   hal   qilish
orqali o'qituvchilarning qobiliyatlari baholanadi.
Xizmat   ko'rsatish   sohasida   mijozlar   bilan   muloqot,   muammo   hal   qilish   va
stress ostida ishlash qobiliyatlari muhim. Interaktiv mijoz xizmati simulyatsiyalari
orqali xodimlarning bu qobiliyatlari real sharoitlarga yaqin muhitda baholanadi.
Kompyuter   adaptiv   testlash   (CAT)   kognitiv   baholashda   inqilob   yaratdi.   Bu
texnologiya   har   bir   savol   yoki   vazifadan   keyin   nomzodning   qobiliyat   darajasini
qayta   hisoblab,   keyingi   savolning   qiyinchilik   darajasini   mos   ravishda   sozlaydi.
Natijada test vaqti qisqaradi, aniqlik oshadi va nomzod uchun optimal qiyinchilik
darajasi ta'minlanadi.
34 Item Response Theory (IRT) - bu zamonaviy test nazariyasi bo'lib, har bir test
savoli   yoki   vazifasining   qiyinchilik   darajasi,   diskriminatsiya   qobiliyati   va   taxmin
ehtimolligini   hisobga   oladi.   Bu   nazariya   asosida   yaratilgan   algoritmlar   har   bir
nomzod uchun eng informativ savollarni tanlaydi va aniq baholash ta'minlaydi.
Bayesian yangilanish algoritmlari nomzodning har bir javobiidan keyin uning
qobiliyat   darajasi   haqidagi   taxminni   yangilaydi.   Bu   yondashuv   nafaqat   yakuniy
natijani,   balki   natija   haqidagi   ishonch   darajasini   ham   hisobga   oladi.   Agar   biror
qobiliyat   haqida   yetarli   ma'lumot   to'planmasa,   test   shu   sohada   ko'proq   savollar
beradi.
Multi-dimensional   adaptive   testing   bir   vaqtda   bir   necha   kognitiv   qobiliyatni
baholash   imkoniyatini   beradi.   Masalan,   matematik   fikrlash,   fazoviy   tasavvur   va
mantiqiy   tahlil   qobiliyatlari   bir   vaqtda   baholanishi   mumkin.   Algoritm   har   bir
sohada nomzodning qobiliyat darajasini alohida kuzatib boradi.
Mashina   o'rganish   algoritmlari   katta   hajmdagi   test   ma'lumotlaridan
foydalanib,   yangi   naqshlarni   aniqlaydi   va   test   samaradorligini   oshiradi.   Bu
algoritmlar   nomzodlarning   javob   berish   vaqti,   xatolar   turi,   strategiya   o'zgarishi
kabi parametrlarni tahlil qilib, qobiliyat darajasini aniqroq baholaydi.
Genetik   algoritmlar   optimal   test   tuzilmasini   yaratish   uchun   ishlatiladi.   Bu
algoritmlar   minglab   turli   test   kombinatsiyalarini   sinovdan   o'tkazib,   eng   aniq   va
samarali   test   versiyasini   aniqlaydi.   Natijada   nomzodlar   uchun   eng   mos   va
informatix test yaratiladi.
Kognitiv   profil   yaratish   interaktiv   baholashning   eng   qimmatli   natijalaridan
biri   hisoblanadi.   An'anaviy   testlardan   farqli   ravishda,   interaktiv   usullar   orqali
shaxsning   har   bir   kognitiv   sohada   alohida   ko'rsatkichlari   aniqlanadi.   Bu   profil
shaxsning   kuchli   va   zaif   tomonlarini   yaqqol   ko'rsatadi   va   individual   rivojlanish
yo'llarini belgilash imkoniyatini beradi.
Dinamik tahlil kognitiv qobiliyatlardagi vaqt bo'yicha o'zgarishlarni kuzatish
imkoniyatini   beradi.   Bu,   ayniqsa,   ta'lim   jarayonida,   reabilitatsiya   davomida   yoki
yoshga bog'liq o'zgarishlarni kuzatishda muhim. Grafik tasvirlar va trend tahlillari
orqali kognitiv rivojlanish yoki pasayish jarayonlari yaqqol ko'rinadi.
35 Naqsh   tanish   (pattern   recognition)   katta   hajmdagi   test   ma'lumotlaridan
foydalanib,   o'xshash   kognitiv   profilga   ega   odamlar   guruhlarini   aniqlaydi.   Bu
ma'lumotlar individual maslahat  berish, kasbiy yo'naltirish va ta'lim strategiyasini
tanlashda foydali bo'ladi.
Bashoratli   modellashtirish   orqali   shaxsning   kelajakdagi   kognitiv   rivojlanishi
yoki   ma'lum   sohalardagi   muvaffaqiyat   ehtimoli   bashorat   qilinishi   mumkin.   Bu,
ayniqsa,   kasbiy   tanlov,   ta'lim   yo'nalishini   tanlash   va   tibbiy   prognoz   qo'yishda
muhim ahamiyatga ega.
Benchmarking (mezoniy taqqoslash) shaxsning natijalarini ma'lum guruh yoki
standart   bilan   taqqoslash   imkoniyatini   beradi.   Bu   taqqoslash   yosh,   jins,   ta'lim
darajasi, kasb kabi turli mezonlar bo'yicha amalga oshirilishi mumkin.
Visualizatsiya   va   hisobot   berish   kognitiv   baholash   natijalarini   tushunish   va
qo'llash   uchun   muhim.   Interaktiv   grafiklar,   rang   kodlari,   animatsiyalar   orqali
murakkab kognitiv ma'lumotlar oddiy va tushunarli ko'rinishda taqdim etiladi.
Kognitiv   baholash   ma'lumotlari   juda   nozik   va   shaxsiy   xususiyatga   ega.   Bu
ma'lumotlarning   himoyalanishi   va   maxfiyligini   ta'minlash   muhim   masala
hisoblanadi.   Interaktiv   platformalar   yuqori   darajadagi   shifrlash,   xavfsiz
ma'lumotlar   saqlash   va   kirish   huquqlarini   nazorat   qilish   tizimlarini   joriy   qilishi
zarur.
Ma'lumotlarni   saqlash   va   uzatish   jarayon ида   xalqaro   standartlar   (GDPR,
HIPAA   kabi)ga   rioya   qilish   muhim.   Foydalanuvchilar   o'z   ma'lumotlariga   nima
bo'lishini bilish va ularni nazorat qilish huquqiga ega bo'lishi kerak.
Sun'iy intellekt algoritmlarida noto'g'ri moyillik (bias)  masalasi  ham  muhim.
Agar o'qitish ma'lumotlari ma'lum guruhlarni noto'g'ri aks ettirsa, algoritm ham shu
noto'g'ri   moyillikni   takrorlashi   mumkin.   Bu,   ayniqsa,   kasbiy   tanlov   va   ta'lim
baholashda adolatsizlikka olib kelishi mumkin.
Texnik   xavfsizlik   masalalari   ham   e'tibor   talab   qiladi.   Kiberhujumlar,
ma'lumotlar   o'g'irlanishi   va   tizimni   buzish   urinishlari   kognitiv   baholash
platformalari   uchun   jiddiy   tahdid   yaratadi.   Muntazam   xavfsizlik   yangilanishlari,
penetratsiya testlari va zaxira nusxalash tizimcari zarur.
36 Etik   masalalar   ham   muhim   hisoblanadi.   Kognitiv   baholash   natijalar и
odamlarning   hayotiga   sezilarli   ta'sir   qilishi   mumkin.   Test   natijalarini   noto'g'ri
talqin   qilish,   haddan   tashqari   umumlashtirish   yoki   diskriminatsiya   qilish   kabi
xatolar oldini olish zarur.
Neyrotexnologiyalar   kognitiv   baholashning   kelajagini   belgilamoqda.   BCI
(Brain-Computer   Interface)   texnologiyalari   orqali   miyaning   bevosita   signallarini
o'qish   va   tahlil   qilish   imkoniyatlari   paydo   bo'lmoqda.   Bu   texnologiyalar   kognitiv
jarayonlarni   an'anaviy   usullarga   qaraganda   ancha   aniq   va   to'liq   baholash
imkoniyatini beradi.
Kvant   hisoblash   algoritmlari   juda   katta   hajmdagi   kognitiv   ma'lumotlarni
tezkor   va   aniq   tahlil   qilish   imkoniyatini   yaratadi.   Bu,   ayniqsa,   murakkab
naqshlarni aniqlash va bashoratli modellashtirish uchun muhim bo'ladi.
Kengaytirilgan   haqiqat   (AR)   kognitiv   baholashni   real   hayot   muhitiga
integratsiya   qilish   imkoniyatini   beradi.   Odamlar   o'zlarining   kundalik   faoliyati
davomida kognitiv qobiliyatlarini baholashi va rivojlantirishi mumkin bo'ladi.
Internet of Things (IoT) qurilmalari orqali kognitiv faoliyat doimiy kuzatilishi
mumkin. Aqlli  soatlar,  fitness  trekerlar, uy qurilmalari  va  boshqa IoT  qurilmalari
orqali odamlarning kundalik kognitiv faoliyati haqida ma'lumot to'planishi va tahlil
qilinishi mumkin.
Blockchain   texnologiyasi   kognitiv   baholash   natijalarining   haqiqiyligini
ta'minlash   va   soxtalashtirishning   oldini   olish   uchun   ishlatilishi   mumkin.   Bu,
ayniqsa, kasbiy sertifikatsiya va ta'lim natijalarini tasdiqlashda muhim bo'ladi.
5G va 6G tarmoqlarining rivojlanishi real vaqtda murakkab kognitiv baholash
amalga   oshirish   imkoniyatini   yaratadi.   Yuqori   tezlik   va   past   kechikish   bilan
VR/AR muhitida bir vaqtda ko'plab foydalanuvchilarni baholash mumkin bo'ladi.
Texnik   qiyinchiliklar   interaktiv   baholash   usullarining   keng   qo'llanilishiga
to'sqinlik qilmoqda. Yuqori sifatli VR/AR qurilmalari, kuchli kompyuterlar va tez
internet   aloqasi   talab   qilinishi   bu   usullarni   hamma   uchun   mavjud   qilmaydi.
Raqamli   farq   (digital   divide)   muammosi   ayniqsa   rivojlanayotgan   mamlakatlarda
keskin.
37 Texnologik   savodxonlik   darajasi   ham   muhim   omil   hisoblanadi.   Keksa
odamlar   yoki   texnologiyaga   kam   tanish   bo'lgan   odamlar   interaktiv   baholash
usullaridan samarali foydalana olmasligi mumkin. Bu holat baholash natijalarining
aniqligiga salbiy ta'sir qilishi mumkin.
Madaniy   va   til   to'siqlari   ham   e'tiborga   olinishi   zarur.   Interaktiv   testlar
ko'pincha   ma'lum   madaniy   kontekstda   yaratiladi   va   boshqa   madaniyatlar   uchun
mos   kelmasligi   mumkin.   Tillararo   tarjima   jarayonida   ham   ma'noning   yo'qolishi
yoki buzilishi mumkin.
Standartlashtirish   muammosi   ham   mavjud.   Interaktiv   usullar   juda   xilma-xil
bo'lgani uchun, ularning natijalarini taqqoslash va standartlashtirish qiyin. Xalqaro
standartlar va mezonlarni ishlab chiqish vaqt talab qiladi.
Malakali kadrlar yetishmasligi ham muammo yaratmoqda. Interaktiv baholash
usullarini   ishlab   chiqish,   joriy   qilish   va   qo'llash   uchun   yuqori   malakali
mutaxassislar  kerak. Psixologiya, texnologiya va ta'lim sohalarining kesishmasida
ishlash qobiliyatiga ega mutaxassislar kam.
Interaktiv   baholash   usullarini   joriy   qilish   uchun   bosqichma-bosqich
yondashuv   tavsiya   etiladi.   Birinchi   bosqichda   an'anaviy   usullar   bilan   parallel
ravishda interaktiv usullarni sinab ko'rish, ikkinchi bosqichda asta-sekin interaktiv
usullarning ulushini oshirish va nihoyat to'liq o'tish amalga oshirilishi mumkin.
Kadrlarni   tayyorlash   va   o'qitish   muhim.   Interaktiv   baholash   usullarini
qo'llaydigan   mutaxassislar   maxsus   treningdan   o'tishlari   va   doimiy   malaka
oshirishlari   zarur.   Bu   nafaqat   texnik   ko'nikmalarni,   balki   yangi   yondashuvlarni
tushunish va qo'llash qobiliyatlarini ham o'z ichiga oladi.
Texnik infratuzilmani  bosqichma-bosqich rivojlantirish ham muhim. Dastlab
oddiy   interaktiv   elementlardan   boshlab,   asta-sekin   murakkab   texnologiyalarga
o'tish   mumkin.   Bu   yondashuv   moliyaviy   yukni   kamaytiradi   va   xodimlarning
moslashish jarayonini osonlashtiradi.
Foydalanuvchilarni tayorlash va o'rgatish ham e'tiborga olinishi kerak. Yangi
baholash usullariga o'tishdan oldin foydalanuvchilar bu usullar bilan tanishtirilishi
38 va   o'rgatilishi   zarur.   Demo   versiyalar,   trening   dasturlari   va   qo'llab-quvvatlash
xizmatlari bu jarayonni osonlashtiradi.
Doimiy  monitoring   va   baholash   tizimi   o'rnatilishi   kerak.   Interaktiv   baholash
usullarining   samaradorligi   muntazam   ravishda   o'lchanishi   va   zarur   bo'lganda
o'zgarishlar   kiritilishi   zarur.   Foydalanuvchilardan   qayta   aloqa   olish   va   tizimni
doimiy yaxshilash muhim.
Finland ta'lim tizimi interaktiv baholash usullarini muvaffaqiyatli joriy qilgan
mamlakatlardan   biri   hisoblanadi.   Bu   yerda   an'anaviy   baholardan   voz   kechib,
doimiy   formativ   baholash   va   individual   rivojlanish   yo'llariga   e'tibor   beriladi.
Interaktiv texnologiyalar orqali har bir o'quvchining rivojlanish jarayoni kuzatiladi
va individual yondashuvlar qo'llaniladi.
Singapur kognitiv baholash sohasida ilg'or texnologiyalarni faol qo'llaydi. Bu
yerda   AI-ga   asoslangan   adaptiv   testlash   tizimlari,   VR   muhitida   baholash   va
neyrofeedback   usullari   keng   qo'llaniladi.   Natijada   ta'lim   sifati   va   o'quvchilarning
kognitiv rivojlanish darajasi sezilarli oshgan.
Kanada tibbiy sohasida interaktiv kognitiv baholash usullarini muvaffaqiyatli
qo'llaydi.   Nevrologik   kasalliklarni   erta   aniqlash,   reabilitatsiya   jarayonini   kuzatish
va   dori   vositalarining   ta'sirini   baholash   uchun   zamonaviy   interaktiv   platformalar
ishlatiladi. 10
Koreya   Respublikasi   kasbiy   ta'lim   va   kadrlar   tanlovi   sohasida   interaktiv
baholash usullarini keng qo'llaydi. Virtual simulyatsiyalar, o'yin elementlari va AI-
ga asoslangan baholash tizimlar orqali nomzodlarning amaliy qobiliyatlari samarali
baholanadi.
Niderlandiya   keksa   odamlar   kognitiv  holatini   baholash   va  dementsiyani   erta
aniqlash   uchun   interaktiv   usullarni   ishlab   chiqmoqda.   Uyda   o'rnatilgan   sensorlar,
mobil ilovalar va AI tahlil tizimlari orqali kognitiv o'zgarishlar kuzatiladi.
Kognitiv qobiliyatlarni baholashda interaktiv usullarning samaradorligi inkor
etib   bo'lmaydigan   darajada   yuqori.   Bu   usullar   nafaqat   aniqroq   va   keng   qamrovli
10
  Karimov U.A. Raqamli davr va psixologik tadqiqotlar. – Buxoro: Buxoro universiteti, 2021. – 156-
178 bet.
39 natijalar   beradi,   balki   baholash   jarayonini   o'zini   ham   ta'lim   va   rivojlanish
vositasiga   aylantiradi.   An'anaviy   qog'oz-qalam   testlariga   qaraganda,   interaktiv
usullar   real   hayot   vaziyatlariga   yaqinroq   sharoitlar   yaratadi   va   kognitiv
jarayonlarning dinamik tabiatini hisobga oladi.
Interaktiv   baholash   usullarining   asosiy   afzalliklari   quyidagilardir:   adaptivlik
va   moslashuvchanlik,   real   vaqtda   qayta   aloqa   berish,   motivatsiya   va   jalb   etish
darajasining   yuqoriligi,   ko'p   o'lchovli   baholash   imkoniyati,   individual
yondashuvlar,   objektiv   va   aniq   natijalar   olish.   Bu   xususiyatlar   kognitiv
qobiliyatlarni baholashning yangi standartlarini yaratmoqda.
Zamonaviy   texnologiyalar   -   VR/AR,   eye-tracking,   neyrofeedback,   AI
algoritmlari   -   kognitiv   baholash   sohasida   inqilob   yaratmoqda.   Bu   texnologiyalar
orqali   miyaning   eng   nozik   jarayonlarini   ham   kuzatish   va   baholash   imkoniyati
paydo   bo'lmoqda.   Shuningdek,   katta   hajmdagi   ma'lumotlarni   tahlil   qilish   va
naqshlarni aniqlash imkoniyatlari ham sezilarli oshmoqda.
Ta'lim   sohasida   interaktiv   baholash   usullari   o'quvchilarning   individual
xususiyatlarini   hisobga   olish   va   har   biriga   mos   ta'lim   yo'llarini   yaratish
imkoniyatini   beradi.   Formativ   baholash,   adaptiv   o'rganish   tizimlari   va
gamifikatsiya elementlari o'rganish samaradorligini sezilarli oshiradi.
Tibbiy   amaliyotda   bu   usullar   nevrologik   kasalliklarni   erta   aniqlash,
reabilitatsiya   jarayonini   kuzatish   va   davolash   samaradorligini   baholash   uchun
qimmatli   vosita   hisoblanadi.   Ayniqsa,   qarish   jarayoni   va   bog'liq   kognitiv
o'zgarishlarni kuzatishda interaktiv usullar katta ahamiyatga ega.
Kasbiy   tanlov   sohasida   interaktiv   baholash   usullari   nomzodlarning   real   ish
sharoitlaridagi qobiliyatlarini aniq baholash imkoniyatini beradi. Bu nafaqat to'g'ri
kadrlarni   tanlashga   yordam   beradi,   balki   xodimlarning   individual   rivojlanish
ehtiyojlarini ham aniqlash imkoniyatini yaratadi.
Biroq, bu  usullarning keng  qo'llanilishi   bir   qator   qiyinchiliklar   bilan bog'liq.
Texnik  infratuzilma  talablari,  malakali   kadrlar  yetishmasligi,   moliyaviy xarajatlar
va madaniy moslashuv masalalari hal qilinishi zarur muammolar hisoblanadi.
40 Kelajakda   neyrotexnologiyalar,   kvant   hisoblash,   IoT   qurilmalari   va   boshqa
ilg'or   texnologiyalar   kognitiv   baholash   imkoniyatlarini   yanada   kengaytiradi.   Bu,
ayniqsa,   real   vaqtda   va   tabiiy   sharoitlarda   kognitiv   qobiliyatlarni   kuzatish
imkoniyatlarini yaratadi.
Xulosa qilib aytganda, interaktiv usullar kognitiv qobiliyatlarni baholashning
kelajagi   hisoblanadi.   Ularning   samaradorligi   ilmiy   tadqiqotlar   orqali   isbotlangan
va amaliy qo'llanilish tajribasi muvaffaqiyatli natijalar bermoqda. Shu bilan birga,
bu   usullarni   muvaffaqiyatli   joriy   qilish   uchun   puxta   tayyorgarlik,   bosqichma-
bosqich   yondashuv   va   doimiy   rivojlantirish   zarur.   To'g'ri   amalga   oshirilganda,
interaktiv   baholash   usullari   nafaqat   aniqroq   natijalar   beradi,   balki   odamlarning
kognitiv rivojlanishiga ham sezilarli hissa qo'shadi.
41 III BOB. PSIXOLODIAGNOSTIKADA KOMPYUTER O'YINLARIDAN
FOYDALANISHNING SALBIY TOMONLARI VA MUAMMOLARI
3.1. Texnologik cheklovlar va xavf-xatarlar
Psixodiagnostik o'yinlar murakkab dasturiy ta'minot mahsuloti bo'lib, ularning
ishlab chiqilishi va qo'llanilishi qator texnologik cheklovlarni o'z ichiga oladi. Eng
muhim  muammo -   bu o'yinlarning har   xil   operatsion  tizimlar   va qurilmalarda  bir
xil   ishlashi   ta'minlanmasligi.   Windows,   MacOS,   Android   va   iOS   kabi   turli
platformalarda   o'yinlarning   ishlashi   farq   qilishi   mumkin,   bu   esa   diagnostika
natijalarining ishonchliligiga salbiy ta'sir ko'rsatadi.
Dasturiy   ta'minot   yangilanishi   ham   muhim   muammo   hisoblanadi.   O'yinlar
doimiy   yangilanishni   talab   qiladi,   ammo   har   bir   yangilanish   diagnostik
xususiyatlarni   o'zgartirishi   mumkin.   Bu   esa   oldingi   natijalar   bilan   taqqoslash
imkoniyatini cheklaydi va uzoq muddatli tadqiqotlarni qiyinlashtiradi.
Kompyuter o'yinlari texnik nosozliklarga moyil bo'lib, diagnostika jarayonida
kutilmagan   xatolar   yuzaga   kelishi   mumkin.   Server   ishlamay   qolishi,   internet
aloqasining  uzilishi   yoki   qurilma  batareyasining   tugashi  kabi  holatlar   diagnostika
jarayonini to'xtatishi va natijalarning yo'qolishiga olib kelishi mumkin.
Ma'lumotlarning saqlanishi va zaxiralanishi ham muhim texnologik muammo
hisoblanadi. O'yin ma'lumotlari bulutli xizmatlar orqali saqlanishi kerak, ammo bu
xizmatlarning   ishonchliligiga   bog'liq.   Ma'lumotlar   yo'qolishi   yoki   buzilishi
psixodiagnostik natijalarning butunlay yo'qolishiga olib kelishi mumkin. 11
Kompyuter o'yinlari orqali olingan psixodiagnostik ma'lumotlarning validligi
(haqiqiylikka   mosligi)   va   ishonchliligiga   oid   jiddiy   shubhalar   mavjud.   An'anaviy
psixodiagnostik   testlardan   farqli   o'laroq,   o'yinlar   ko'pincha   keng   qamrovli
11
  Ismoilov   D.T.   Psixodiagnostikada   innovatsion   yondashuvlar.   –   Toshkent:   Akademnashr,   2020.   –
201-223 bet.
42 validatsiya jarayonidan o'tmagan. Bu esa ularning psixologik xususiyatlarni to'g'ri
o'lchashga qanchalik qodir ekanligiga shubha tug'diradi.
O'yinlar   ko'pincha   ma'lum   madaniy   kontekstda   yaratiladi   va   boshqa
madaniyatlarda   ularning   qo'llanilishi   noto'g'ri   natijalar   berishi   mumkin.   Madaniy
moslashuv   masalasi   jiddiy   muammo   bo'lib,   bir   madaniyatda   normal   hisoblangan
xatti-harakatlar boshqa madaniyatda patologik deb baholanishi mumkin.
O'yin ma'lumotlarini to'g'ri sharhlash murakkab jarayon bo'lib, bu mutaxassis
psixologlardan yuqori malaka talab qiladi. O'yindagi xatti-harakatlar real hayotdagi
xatti-harakatlardan sezilarli darajada farq qilishi mumkin. Bemor o'yinda bir tarzda
harakat qilsa ham, real vaziyatlarda butunlay boshqacha yondashishi mumkin.
Shuningdek,   o'yin   kontekstida   ko'rsatilgan   natijalarni   klinik   amaliyotga
qo'llash qiyin. O'yinlar ko'pincha sun'iy muhit yaratadi va bu muhit real psixologik
holatlarni  to'liq aks  ettira olmaydi. Natijada, o'yin asosidagi  tashxis  noto'g'ri  yoki
to'liq bo'lmagan bo'lishi xavfi mavjud.
Psixodiagnostik   o'yinlar   bemorlarning   eng   maxfiy   psixologik   ma'lumotlarini
to'playdi.   Bu   ma'lumotlar   o'ta   nozik   bo'lib,   ularning   noto'g'ri   qo'llanilishi   yoki
oshkor   etilishi   jiddiy   oqibatlarga   olib   kelishi   mumkin.   Ko'plab   o'yin   dasturlari
ma'lumotlar himoyasi standartlariga to'liq rioya qilmaydi, bu esa kiberhujumlar va
ma'lumotlar o'g'irlanishi xavfini oshiradi.
Bulutli   xizmatlar   orqali   saqlanadigan   ma'lumotlar   maxfiylik   qoidalarini
buzish   xavfi   ostida.   Uchinchi   tomon   provayderlar   ma'lumotlarga   ruxsatsiz   kirish
imkoniyatiga   ega   bo'lishi   mumkin.   Bundan   tashqari,   ma'lumotlar   xalqaro
chegaralar orqali o'tishi va boshqa davlatlar qonunlariga bo'ysunishi ham muammo
tug'diradi.
Psixodiagnostik   ma'lumotlar   kiberjinoyatchilar   uchun   juda   qimmatli
hisoblanadi. Bu ma'lumotlar shantaj, firibgarlik yoki boshqa noqulay maqsadlarda
ishlatilishi   mumkin.   O'yin   platformalari   ko'pincha   yetarli   darajada
himoyalanmagan bo'lib, hacker hujumlariga qarshi zaif himoyaga ega.
43 Ransomware   (virus   orqali   to'lov   talab   qilish)   hujumlari   psixodiagnostik
ma'lumotlarni   maqsad   qilishi   mumkin.   Bu   holatda   nafaqat   ma'lumotlar   yo'qoladi,
balki bemorlarning shaxsiy ma'lumotlari ham oshkor bo'lish xavfi tug'iladi.
Bemorlar   o'yin   formatidagi   diagnostikaning   chinakam   mohiyatini   to'liq
tushunmasligi   mumkin.   Ular   oddiy   o'yin   o'ynayotganlarini   o'ylab,   aslida   jiddiy
psixodiagnostik   jarayondan   o'tayotganliklarini   anglashmasligi   mumkin.   Bu   holat
etik jihatdan muammoli bo'lib, haqiqiy xabardor rozilik olish qiyinlashadi.
Yoshlar   va   bolalar   bu   muammoga   ayniqsa   moyil.   Ular   o'yin   va   diagnostika
o'rtasidagi   farqni   tushunmaslik   ehtimoli   yuqori.   Ota-onalar   ham   o'z   farzandlari
qanday ma'lumotlar to'playotganini to'liq anglashmasligi mumkin.
Psixodiagnostik   o'yinlar   ko'pincha   professional   psixologiya   standartlariga
to'liq   mos   kelmaydi.   Professional   etika   kodekslari   an'anaviy   diagnostik   usullar
uchun ishlab chiqilgan bo'lib, o'yin asosidagi diagnostika uchun aniq yo'riqnomalar
mavjud emas.
Natijalar   noto'g'ri   bo'lsa,   mas'uliyat   kimda   ekanligi   noaniq.   O'yin   ishlab
chiqaruvchisi,   psixolog   yoki   tibbiy   muassasa   orasida   mas'uliyat   taqsimoti   aniq
belgilanmagan. Bu holat  huquqiy nizolar  va professional  javobgarlik masalalarini
keltirib chiqaradi.
Kompyuter o'yinlariga asoslangan noto'g'ri tashxis jiddiy ijtimoiy va iqtisodiy
oqibatlarga   olib   kelishi   mumkin.   Yolg'on   ijobiy   natijalar   (mavjud   bo'lmagan
kasallikni   aniqlash)   keraksiz   davolash   va   dori-darmonlarni   qo'llashga   olib   keladi.
Bu   nafaqat   bemorning   sog'ligiga   zarar   etkazadi,   balki   tibbiyot   tizimiga   ortiqcha
yuk ham soladi.
Yolg'on   salbiy   natijalar   (mavjud   kasallikni   aniqlamaslik)   esa   yanada   xavfli.
Haqiqiy psixologik muammolar erta bosqichda aniqlanmay qolishi va keyinchalik
davolanishi qiyinroq bo'lgan shakllarga o'tishi mumkin. Bu holatlar nafaqat bemor
uchun, balki butun jamiyat uchun ham qimmatga tushadi.
Kompyuter   o'yinlari   asosidagi   diagnostika   raqamli   tafovut   muammosini
kuchaytirishi   mumkin.   Zamonaviy   texnologiyalarga   kirish   imkoniyati   bo'lmagan
44 ijtimoiy qatlamlar bu xizmatlardan foydalana olmaydi. Bu esa tibbiy xizmatlardan
foydalanishda yangi turdagi tengsizlik yaratadi.
Qishloq   hududlarida   internet   aloqasi   va   zamonaviy   qurilmalar   yetishmasligi
muammo.   Shuningdek,   keksa   kishilar   va   texnologiya   bilan   kam   tanish   bo'lgan
guruhlar ham bu diagnostik usullardan chetda qolishi mumkin. Natijada, jamiyatda
psixodiagnostik   xizmatlardan   foydalanishda   yanada   chuqurroq   bo'linish   yuzaga
keladi.
O'yin   formatidagi   diagnostika   an'anaviy   shifokor-bemor   munosabatlarini
o'zgartiradi.   Bemorlar   o'yinlarga   ko'proq   ishonish   va   professional   psixologlarni
e'tiborsiz   qoldirish   ehtimoli   mavjud.   Bu   holat   professional   tibbiyot   sohasida   sifat
pasayishiga va mutaxassislarning rolini kamaytirishi mumkin.
Shuningdek,   o'yinlar   orqali   olingan   natijalar   professional   baholash   va   klinik
tajribani   almashtirish   urinishlari   ham   xavfli.   Psixodiagnostika   -   bu   nafaqat   test
natijalari,   balki   professional   kuzatuv,   suhbat   va   boshqa   ko'nikmalarni   talab
qiladigan murakkab jarayon.
Psixodiagnostikada kompyuter o'yinlaridan foydalanish ko'plab istiqbolga ega
bo'lsa   ham,   hozirgi   vaqtda   jiddiy   muammolar   va   cheklovlar   mavjud.   Texnologik
cheklovlar,   ma'lumotlar   xavfsizligi   masalalari,   etik   va   huquqiy   muammolar,
shuningdek ijtimoiy ta'sirlar bu sohadagi rivojlanishni sekinlashtirmoqda.
Kelajakda   muvaffaqiyatli   rivojlanish   uchun   qat'iy   standartlar   ishlab   chiqish,
professional   nazoratni   kuchaytirish   va   barcha   manfaatdor   tomonlarning
hamkorligini   ta'minlash   zarur.   Faqat   shunday   yondashuvgina   psixodiagnostik
o'yinlarning   xavf-xatarlarini   kamaytirish   va   ularning   foydali   jihatlarini   oshirish
imkonini beradi.
3.2. Etik va metodologik muammolar
Psixodiagnostik o'yinlarda eng jiddiy etik muammo - bu bemorlarning haqiqiy
xabardor   rozilikni   berish   qobiliyatining   cheklanishi.   O'yin   formati   bemorlarni
aldashi   mumkin,   chunki   ular   oddiy   ko'ngilochar   o'yin   o'ynayotganlarini   o'ylab,
aslida   chuqur   psixodiagnostik   tekshiruvdan   o'tayotganliklarini   anglashmasligi
45 mumkin.   Bu   holat   tibbiy   etikaning   asosiy   tamoyillaridan   biri   -   avtonom   qaror
qabul qilish huquqini buzadi. 12
Ayniqsa bolalar va o'smirlar bu muammoga moyil. Ular o'yin va diagnostika
o'rtasidagi   farqni   tushunish   qobiliyatiga   ega   emas.   Natijada,   ular   o'z   psixologik
holatini   baholanayotganini   bilmagan   holda,   o'yinda   qatnashadi.   Bu   holatda   ota-
onalar   yoki   vasiylar   ham   o'z   farzandlari   qanday   ma'lumotlar   to'playotgani   va   bu
ma'lumotlar qanday ishlatilishini to'liq tushunmasligi mumkin.
Shuningdek,   o'yin   jarayonida   bemorlarga   diagnostika   maqsadlari,
kutilayotgan   natijalar   va   mumkin   bo'lgan   oqibatlar   haqida   to'liq   ma'lumot
berilmasligi   ham   keng   tarqalgan   muammo.   Bu   esa   etik   jihatdan   noto'g'ri   bo'lib,
bemor huquqlarini buzadi.
Psixodiagnostik o'yinlar orqali to'plangan ma'lumotlar o'ta maxfiy hisoblanadi
va   ularning   noto'g'ri   boshqarilishi   jiddiy   etik   buzilish   hisoblanadi.   O'yinlar
ko'pincha   bemorning   psixologik   holati,   shaxsiyat   xususiyatlari,   kognitiv
qobiliyatlari   va   hissiy   durumi   haqida   batafsil   ma'lumot   to'playdi.   Bu
ma'lumotlarning   uchinchi   shaxslarga,   sug'urta   kompaniyalariga,  ish   beruvchilarga
yoki   davlat   organlariga   noto'g'ri   uzatilishi   bemor   hayotiga   jiddiy   salbiy   ta'sir
ko'rsatishi mumkin.
Maxfiylik   buzilishi   nafaqat   professional,   balki   shaxsiy   hayotda   ham
oqibatlarga   olib   keladi.   Psixiatrik   tashxis   ma'lumotlari   ish   topish,   sug'urta   olish,
ta'lim olish va ijtimoiy munosabatlarda kamsitishlarga sabab bo'lishi mumkin. Bu
esa   bemorlarning   jamiyatdagi   mavqeini   past   tushiradi   va   ularga   nisbatan
stigmatizatsiya (qoralash, chetlashtirish)ni kuchaytiradi.
Ruhiy   kasalliklar,   kognitiv   buzilishlar   yoki   yoshlik   davridagi   bemorlar
vulnerability   (himoyasizlik)   holatida   hisoblanadi.   Bu   guruhlar   bilan
psixodiagnostik   o'yinlar   ishlatishda   qo'shimcha   etik   ehtiyotkorlik   talab   etiladi.
Ammo ko'plab o'yin platformalari bu maxsus ehtiyojlarni hisobga olmaydi.
12
  Mirzayev O.O. Kompyuter o'yinlarining o'smirlar psixikasiga ta'siri. – Toshkent: Yangi asr, 2019. –
78-101 bet.
46 Demans,  shizofreniya,  bipolyar   buzilish  va boshqa  jiddiy  ruhiy  kasalliklarga
chalingan   bemorlar   o'yin   kontekstini   to'g'ri   tushunmasligi   mumkin.   Ular   o'yin
vazifalarini   bajarish   davomida   stress   va   bezovtalik   his   qilishlari,   bu   esa   ularning
psixologik holatini yanada yomonlashtirishi mumkin.
Psixodiagnostik o'yinlarning eng jiddiy metodologik muammosi - bu ularning
validlik   (to'g'rilik)   va   ishonchlilik   (barqarorlik)   ko'rsatkichlari   yetarli   darajada
tekshirilmaganligidir. An'anaviy psixodiagnostik testlar uzoq yillar davomida keng
qamrovli   ilmiy   tadqiqotlardan   o'tgan   va   ularning   diagnostik   qiymati   isbotlangan.
Ammo kompyuter o'yinlari bu jihatdan sezilarli orqada qolmoqda.
Konstrukt validligi muammosi ayniqsa jiddiy. Bu degani, o'yin haqiqatan ham
o'lchashni   maqsad   qilgan   psixologik   xususiyatni   o'lchayapti   yoki   yo'qligini
aniqlash   qiyin.   Masalan,   o'yinda   e'tibor   konsentratsiyasini   o'lchamoqchi   bo'lsak,
aslida   u   faqat   o'yin   ko'nikmalarini   yoki   kompyuter   bilan   ishlash   qobiliyatini
o'lchayotgani mumkin.
Kriteriy   validligi   ham   muammoli.   O'yin   natijalari   boshqa   tasdiqlangan
diagnostik   usullar   bilan   qanchalik   mos   kelishi   noma'lum.   Shuningdek,   prognoz
validligi   -   ya'ni   o'yin   natijalari   kelajakdagi   xatti-harakatlarni   qanchalik   aniq
bashorat qila olishi ham yetarli darajada o'rganilmagan.
Har   qanday   diagnostik   vosita   turli   xil   odamlar   uchun   bir   xil   sharoitlarda
qo'llanilishi   kerak.   Ammo   kompyuter   o'yinlari   bu   standartlashtirish   talabini
qondirishda   qiyinchiliklarga   duch   keladi.   O'yinni   turli   qurilmalarda   (telefon,
planshet,   kompyuter)   o'ynash   har   xil   natijalar   berishi   mumkin.   Ekran   o'lchami,
sensorli   yoki   klaviatura/sichqoncha   interfeysi,   qurilma   tezligi   kabi   omillar   o'yin
natijalariga ta'sir qiladi.
Norma   guruhlarini   yaratish   ham   murakkabroq   jarayon.   An'anaviy   testlarda
ma'lum demografik guruhlarda norma ko'rsatkichlari aniqlanadi. Ammo o'yinlarda
yosh,   jins,   ta'lim   darajasi,   texnologiya   bilan   tanishlik   darajasi   va   madaniy
xususiyatlar kabi ko'proq omillarni hisobga olish kerak.
Shuningdek, o'yin natijalari vaqt o'tishi bilan o'zgarishi mumkin. Texnologiya
rivojlanishi,   o'yin   interfeysi   yangilanishi   yoki   bemorning   o'yin   tajribasi   ortishi
47 natijalarni o'zgartirishi mumkin. Bu esa uzoq muddatli monitoring va taqqoslashni
qiyinlashtiradi.
Kompyuter o'yinlarida o'lchov xatolari ko'p uchraydi va ularni nazorat qilish
qiyin. Texnik xatolar (lag, dastur to'xtashi, sensorning noto'g'ri ishlashi) natijalarga
salbiy   ta'sir   ko'rsatadi.   Bunday   xatolarni   aniqlab,   ularni   hisobga   olish   yoki   yo'q
qilish mexanizmlari etarli darajada ishlab chiqilmagan.
O'yin muhitidagi tasodifiy omillar ham muammo tug'diradi. O'yinda tasodifiy
hodisalar,   kutilmagan   vaziyatlar   yoki   texnik   nosozliklar   bemor   ko'rsatkichlarini
sun'iy ravishda o'zgartirishi mumkin. Bu esa diagnostik aniqlikni pasaytiradi.
Shuningdek,   o'yin   natijalari   ko'pincha   murakkab   algoritm   va   sun'iy   intellekt
orqali   tahlil   qilinadi.   Bu   algoritmlar   qora   quti   (black   box)   hisoblanib,   ularning
qaror qabul qilish jarayoni to'liq tushunarli emas. Natijada, natijalarni tushuntirish
va ularning sabablarini aniqlash qiyinlashadi.
Psixodiagnostik   o'yinlar   zamonaviy   texnologiyalarni   talab   qiladi,   bu   esa
raqamli   tafovutni   kuchaytiradi.   Ijtimoiy-iqtisodiy   jihatdan   kam   ta'minlangan
qatlamlar, qishloq aholisi va keksa kishilar bu texnologiyalarga kirish imkoniyatiga
ega   emas.   Natijada,   psixodiagnostik   xizmatlardan   foydalanishda   yangi   turdagi
tengsizlik yuzaga keladi.
Internet aloqasi tezligi va barqarorligi ham muhim cheklov hisoblanadi. Sekin
yoki   beqaror   internet   aloqasi   o'yin   natijalarini   buzishi   va   noto'g'ri   diagnostik
xulosalarga olib kelishi mumkin. Bu ayniqsa uzoq hududlarda jiddiy muammo.
Nogironligi   bo'lgan   bemorlar   uchun   maxsus   ehtiyojlar   hisobga   olinmasligi
ham   muhim   muammo.   Ko'rish,   eshitish   yoki   motor   qobiliyatlari   cheklangan
bemorlar   uchun   o'yinlar   moslashtirilmagan   bo'lishi   mumkin,   bu   esa   ularni
diagnostik jarayondan chetlashtiradi.
Turli   qurilmalar   (smartfon,   planshet,   noutbuk,   stol   ustida   kompyuter)   va
operatsion tizimlar o'rtasida o'yin ishlashida sezilarli farqlar mavjud. Bir xil bemor
turli   qurilmalarda   o'yin   o'ynasa,   har   xil   natijalar   olishi   mumkin.   Bu
standardlashtirish va takrorlanuvchi natijalar olish uchun jiddiy to'siq hisoblanadi.
48 Sensorli   ekranlar   va   klaviatura/sichqoncha   interfeysi   o'rtasidagi   farq   ham
natijalarni   o'zgartiradi.   Sensorli   ekrandagi   teginish   harakatlari   aniqroq   bo'lishi
mumkin,   ammo   klaviatura   orqali   kiritish   tezroq   amalga   oshirlishi   mumkin.   Bu
farqlar diagnostik natijalarni buzadi.
Ekran   o'lchamlari   va   rezolyutsiya   farqi   ham   muammo   tug'diradi.   Kichik
ekranli   qurilmalarda   vizual   elementlarni   ko'rish   va   tanib   olish   qiyinroq   bo'lishi
mumkin, bu esa natijalarni sun'iy ravishda pasaytiradi.
O'yin   muhitida   ko'rsatilgan   xatti-harakatlar   va   real   hayotdagi   psixologik
holatlar   o'rtasida   sezilarli   farq   mavjud.   O'yin   konteksti   sun'iy   muhit   yaratadi,   bu
muhitda   bemorlar   o'zlarini   boshqacha   his   qilishlari   va   odatdagidan   farqli   harakat
qilishlari   mumkin.   Natijada,   o'yin   natijalari   real   psixologik   holat   haqida   noto'g'ri
tasavvur berishi mumkin.
Gaming transfer muammosi ham jiddiy. Bemor o'yinda yaxshi natija ko'rsatsa
ham,   bu   uning   real   hayotda   ham   shu   qobiliyatlarga   ega   ekanligini   anglatmaydi.
Aksincha, real hayotda muvaffaqiyatli faoliyat yuritayotgan bemor o'yinda yomon
natija ko'rsatishi mumkin.
O'yin   qoidalari   va  strukturasi   bemorlarning   tabiiy  xatti-harakatlarini   cheklab
qo'yadi. Real hayotda bemorlar ko'plab tanlov imkoniyatlariga ega, ammo o'yinda
faqat oldindan belgilangan variantlar mavjud. Bu cheklov diagnostik natijalarning
to'liqligini pasaytiradi.
Psixodiagnostik   o'yinlar   ko'pincha   ma'lum   madaniy   kontekstda   ishlab
chiqiladi   va   boshqa   madaniyatlarda   ularning   qo'llanilishi   muammoli   bo'lishi
mumkin. Madaniy farqlar natijalarni noto'g'ri talqin qilishga olib keladi. Masalan,
biror   madaniyatda   normal   hisoblangan   xatti-harakatlar   boshqa   madaniyatda
anormal yoki patologik deb baholanishi mumkin.
Til va tushunish farqlari ham muhim rol o'ynaydi. O'yin tilida yetarli darajada
erkin   bo'lmagan   bemorlar   o'z   qobiliyatlarini   to'liq   namoyish   eta   olmaydi.   Bu
ayniqsa kognitiv qobiliyatlarni o'lchashda jiddiy muammo.
Yoshga bog'liq farqlar ham e'tiborga olinishi kerak. Turli yosh guruhlarining
o'yin   texnologiyalariga   bo'lgan   munosabati   va   tajribasi   har   xil.   Keksa   bemorlar
49 texnologiya bilan ishlashda  qiyinchiliklarga  duch kelishi, bu esa  ularning haqiqiy
kognitiv qobiliyatlarini yashirishi mumkin.
Bir   nechta   psixologik   yoki   tibbiy   muammolar   bir   vaqtda   mavjud   bo'lgan
holatlarda   o'yinlar   muvaffaqiyatsiz   bo'lishi   mumkin.   Masalan,   depressiya   va
anksiete   birgalikda   bo'lgan   holatlarda   o'yin   faqat   bitta   holatni   aniqlay   olishi   yoki
ikkala holatni ham noto'g'ri baholashi mumkin.
Jismoniy   nogironlik   yoki   tibbiy   muammolar   psixologik   holatga   ta'sir   qilishi
va   o'yin   natijalarini   buzishi   mumkin.   Motor   qobiliyatlari   cheklangan   bemorlar
o'yinda  yomon  natija  ko'rsatishi   mumkin,  ammo  bu  ularning  kognitiv  yoki   hissiy
holatidagi muammolar bilan bog'liq emas.
Dorilarning ta'siri ham o'yin natijalariga ta'sir qiladi. Psixotrop dorilar, og'riq
qoldiruvchi   vositalar   yoki   boshqa   medicinal   preparatlar   bemorning   o'yindagi
ko'rsatkichlarini o'zgartirishi mumkin.
Psixodiagnostik   o'yinlar   nisbatan   yangi   texnologiya   bo'lgani   uchun,   ko'plab
psixologlar   va   psixiatrlar   bu   sohadagi   yetarli   bilim   va   tajribaga   ega   emas.   O'yin
natijalarini   to'g'ri   talqin   qilish,   ularning   cheklovlarini   tushunish   va   an'anaviy
diagnostik usullar bilan birlashtirish maxsus bilim talab qiladi. 13
Professional   ta'lim   dasturlari   hali   bu   yangi   texnologiyalarni   to'liq   qamrab
olmagan.   Natijada,   mutaxassislar   amaliyotda   bu   vositalardan   foydalanishda
xatolarga yo'l qo'yishlari  mumkin. Davomiy professional  rivojlanish va treninglar
ham yetarli darajada tashkil etilmagan.
Shuningdek,   o'yin   texnologiyalarining   tez   rivojlanishi   mutaxassislarning
doimiy   yangilanishni   talab   qiladi.   Har   yangi   o'yin   versiyasi   yoki   yangi
platformaning paydo bo'lishi qo'shimcha o'rganishni talab qiladi.
Psixodiagnostik o'yinlar sohasida davlat regulyatsiyasi va professional nazorat
yetarli   darajada   rivojlanmagan.   Tibbiy   qurilmalar   kabi   qat'iy   tekshiruvdan
o'tmaydigan o'yinlar bozorga kirib kelmoqda va ularning sifati kafolatlanmagan.
13
  Toshmatov   N.K.   Kompyuter   o'yinlarining   ijobiy   va   salbiy   tomonlari.   –   Toshkent:   Akademiya,
2021. – 98-121 bet.
50 Professional   assotsiatsiyalar   va   tashkilotlar   bu   sohada   aniq   standartlar   va
yo'riqnomalar ishlab chiqarmagan. Natijada, har bir mutaxassis yoki muassasa o'z
qarashlari bo'yicha harakat qiladi, bu esa amaliyotda nomuvofiqliklar yaratadi.
Shuningdek,  o'yin  ishlab  chiqaruvchilar   va  tibbiyot   sohasidagi   mutaxassislar
o'rtasida   yetarli   hamkorlik   yo'q.   Texnologiya   ishlab   chiqaruvchilari   klinik
ehtiyojlarni   to'liq   tushunmaydi,   klinik   mutaxassislar   esa   texnologik   imkoniyatlar
va cheklovlarni yetarli darajada bilmaydi.
Yuqori   sifatli   psixodiagnostik   o'yinlar   ishlab   chiqish   qimmat   jarayon   bo'lib,
kichik   tibbiy   muassasalar   uchun   bu   texnologiyalar   qo'ldan   chiqishi   mumkin.
Natijada,   faqat   katta   va   boy   muassasalar   bu   imkoniyatlardan   foydalana   oladi,   bu
esa tibbiy xizmatlar sohasida tengsizlikni kuchaytiradi.
Texnologiya qo'llab-quvvatlash va yangilash xarajatlari ham jiddiy muammo.
O'yinlar doimiy texnik qo'llab-quvvatlash, xavfsizlik yangilanishlari va funktsional
yaxshilanishlarni   talab   qiladi.   Bu   xarajatlar   ko'plab   muassasalar   uchun   og'ir   yuk
hisoblanadi.
Shuningdek,   mutaxassislarni   o'qitish   va   malakasini   oshirish   ham   qo'shimcha
xarajatlar   talab   qiladi.   Har   yangi   texnologiya   kiritilganda,   butun   jamoani   qayta
tayyorlash kerak bo'ladi.
Kompyuter   o'yinlariga   ortiqcha   bog'lanib   qolish   an'anaviy   va   isbotlangan
diagnostik usullarning unutilishiga olib kelishi mumkin. Klinik intervyu, kuzatuv,
proyektiv   testlar   kabi   an'anaviy   usullar   ko'nikmalarining   yo'qolishi
psixodiagnostika sifatining pasayishiga olib keladi.
Yangi avlod mutaxassislari faqat texnologik vositalar bilan ishlashga o'rganib,
an'anaviy usullarni yetarli darajada o'rganmasligi mumkin. Bu holatda texnologiya
ishlamay   qolganda   yoki   mos   kelmaganda,   ular   muammoga   duch   kelishlari
mumkin.
An'anaviy   va   zamonaviy   usullar   o'rtasidagi   muvozanatni   yo'qotish
diagnostikaning   to'liqligini   pasaytiradi.   Har   bir   usulning   o'z   afzalliklari   va
kamchiliklari bor, ularni birlashtirish eng yaxshi natijalarni beradi.
51 O'yin   asosidagi   diagnostika   shifokor-bemor   munosabatlarining   tabiatini
o'zgartirishi  mumkin. Texnologiyaga ortiqcha bog'lanish shaxsiy munosabatlar  va
empatiyanı   kamaytirishI   mumkin.   Bemorlar   o'zlarini   mashina   bilan   muomala
qilinayotganlarini his qilishlari mumkin.
Shuningdek,   bemorlar   o'yin   natijalariga   ortiqcha   ishonib,   mutaxassisning
professional   fikrini   e'tiborsiz   qoldirishlari   mumkin.   Bu   holatda   bemor   va
mutaxassis o'rtasidagi professional bog'liqlik zaiflashadi.
Mutaxassislar   ham   o'yin   natijalariga   ortiqcha   tayanib,   o'zlarining   klinik
intuitsiyasi   va   tajribasini   kam   ishlatishlari   mumkin.   Bu   professional
ko'nikmalarning pasayishiga olib keladi.
Yoshlar   va   bolalar   bu   muammoga   ayniqsa   moyil.   Ular   o'yin   va   diagnostika
o'rtasidagi   farqni   tushunmaslik   ehtimoli   yuqori.   Ota-onalar   ham   o'z   farzandlari
qanday ma'lumotlar to'playotganini to'liq anglashmasligi mumkin.
Psixodiagnostik   o'yinlar   ko'pincha   professional   psixologiya   standartlariga
to'liq   mos   kelmaydi.   Professional   etika   kodekslari   an'anaviy   diagnostik   usullar
uchun ishlab chiqilgan bo'lib, o'yin asosidagi diagnostika uchun aniq yo'riqnomalar
mavjud emas.
Natijalar   noto'g'ri   bo'lsa,   mas'uliyat   kimda   ekanligi   noaniq.   O'yin   ishlab
chiqaruvchisi,   psixolog   yoki   tibbiy   muassasa   orasida   mas'uliyat   taqsimoti   aniq
belgilanmagan. Bu holat  huquqiy nizolar  va professional  javobgarlik masalalarini
keltirib chiqaradi.
Kompyuter o'yinlariga asoslangan noto'g'ri tashxis jiddiy ijtimoiy va iqtisodiy
oqibatlarga   olib   kelishi   mumkin.   Yolg'on   ijobiy   natijalar   (mavjud   bo'lmagan
kasallikni   aniqlash)   keraksiz   davolash   va   dori-darmonlarni   qo'llashga   olib   keladi.
Bu   nafaqat   bemorning   sog'ligiga   zarar   etkazadi,   balki   tibbiyot   tizimiga   ortiqcha
yuk ham soladi.
Yolg'on   salbiy   natijalar   (mavjud   kasallikni   aniqlamaslik)   esa   yanada   xavfli.
Haqiqiy psixologik muammolar erta bosqichda aniqlanmay qolishi va keyinchalik
davolanishi qiyinroq bo'lgan shakllarga o'tishi mumkin. Bu holatlar nafaqat bemor
uchun, balki butun jamiyat uchun ham qimmatga tushadi.
52 Kompyuter   o'yinlari   asosidagi   diagnostika   raqamli   tafovut   muammosini
kuchaytirishi   mumkin.   Zamonaviy   texnologiyalarga   kirish   imkoniyati   bo'lmagan
ijtimoiy qatlamlar bu xizmatlardan foydalana olmaydi. Bu esa tibbiy xizmatlardan
foydalanishda yangi turdagi tengsizlik yaratadi.
Qishloq   hududlarida   internet   aloqasi   va   zamonaviy   qurilmalar   yetishmasligi
muammo.   Shuningdek,   keksa   kishilar   va   texnologiya   bilan   kam   tanish   bo'lgan
guruhlar ham bu diagnostik usullardan chetda qolishi mumkin. Natijada, jamiyatda
psixodiagnostik   xizmatlardan   foydalanishda   yanada   chuqurroq   bo'linish   yuzaga
keladi.
O'yin   formatidagi   diagnostika   an'anaviy   shifokor-bemor   munosabatlarini
o'zgartiradi.   Bemorlar   o'yinlarga   ko'proq   ishonish   va   professional   psixologlarni
e'tiborsiz   qoldirish   ehtimoli   mavjud.   Bu   holat   professional   tibbiyot   sohasida   sifat
pasayishiga va mutaxassislarning rolini kamaytirishi mumkin.
Shuningdek,   o'yinlar   orqali   olingan   natijalar   professional   baholash   va   klinik
tajribani   almashtirish   urinishlari   ham   xavfli.   Psixodiagnostika   -   bu   nafaqat   test
natijalari,   balki   professional   kuzatuv,   suhbat   va   boshqa   ko'nikmalarni   talab
qiladigan murakkab jarayon. 14
Psixodiagnostikada kompyuter o'yinlaridan foydalanish ko'plab istiqbolga ega
bo'lsa   ham,   hozirgi   vaqtda   jiddiy   muammolar   va   cheklovlar   mavjud.   Texnologik
cheklovlar,   ma'lumotlar   xavfsizligi   masalalari,   etik   va   huquqiy   muammolar,
shuningdek ijtimoiy ta'sirlar bu sohadagi rivojlanishni sekinlashtirmoqda.
Kelajakda   muvaffaqiyatli   rivojlanish   uchun   qat'iy   standartlar   ishlab   chiqish,
professional   nazoratni   kuchaytirish   va   barcha   manfaatdor   tomonlarning
hamkorligini   ta'minlash   zarur.   Faqat   shunday   yondashuvgina   psixodiagnostik
o'yinlarning   xavf-xatarlarini   kamaytirish   va   ularning   foydali   jihatlarini   oshirish
imkonini beradi.
Metodika nomi: "Kompyuter O'yinlarining Psixologik Ta'siri Baholash
Shkala" (KPTBS)
14
  Yo'ldoshev   A.M.   Kompyuter   o'yinlari   va   ularning   psixologik   ta'siri.   –   Nukus:   Karakalpog'iston
universiteti, 2019. – 67-89 bet.
53 Maqsad:   Psixodiagnostik   metodlaridan   foydalanib   8   va   9-sinf   o'quvchilarida
kompyuter   o'yinlarining   psixologik   ta'sirini   kompleks   baholash   va   ijobiy/salbiy
tomonlarini aniqlash.
Metodika   asoslari:   Kompyuter   o'yinlari   bolalarni   qiyinchiliklarni   engishga,
harakatlarni   rivojlantirishga   yordam   beradi,   lekin   ayni   paytda   salbiy   oqibatlarga
ham olib kelishi mumkin.
8-SINF TADQIQOT NATIJALARI (15 o'quvchi)
Individual natijalar jadvali
№ Ism-Familiya Yosh Jins Ijobiy
ball Salbiy
ball Balans Baholash
1 Akmal
Abdullayev 14 E 28 35 -7 Salbiy ustun
2 Barno Boqiyeva 13 Q 22 18 +4 Ijobiy ustun
3 Davron Davronov 14 E 35 38 -3 Salbiy ustun
4 Elnora Egamova 13 Q 19 16 +3 Ijobiy ustun
5 Farrux   Farhod
o'g'li 14 E 31 32 -1 Muvozanatli
6 Gulnoza
Gafurova 13 Q 25 20 +5 Ijobiy ustun
7 Hamza Husanov 14 E 38 36 +2 Ijobiy ustun
8 Iroda Ismatova 14 Q 21 19 +2 Ijobiy ustun
9 Javlon Jalilov 13 E 33 40 -7 Salbiy ustun
10 Kamola
Karimova 14 Q 18 15 +3 Ijobiy ustun
11 Laziz Lutfullayev 13 E 29 34 -5 Salbiy ustun
12 Madina
Maxmudova 14 Q 24 21 +3 Ijobiy ustun
13 Nodir Normatov 13 E 32 29 +3 Ijobiy ustun
14 Oybek Otaboyev 14 E 37 37 0 Muvozanatli
15 Parvin Pardayeva 13 Q 20 17 +3 Ijobiy ustun
8-sinf umumiy statistika
54 Ko'rsatkich Qiymat
O'rtacha yosh 13.5 yosh
Erkaklar 8 nafar (53.3%)
Qizlar 7 nafar (46.7%)
O'rtacha ijobiy ball 27.5
O'rtacha salbiy ball 26.7
O'rtacha balans +0.8
Qiymat
O'rtacha ijobiy ball
O'rtacha salbiy ball
Balans bo'yicha taqsimot (8-sinf)
Balans turi Soni Foiz
Ijobiy ustun (+2 va yuqori) 9 nafar 60.0%
Muvozanatli   (-1   dan   +1
gacha) 2 nafar 13.3%
Salbiy ustun (-2 va past) 4 nafar 26.7%
55 Ijobiy ustun  Muvozanatli  Salbiy ustun 010203040506070
9-SINF TADQIQOT NATIJALARI (15 o'quvchi)
Individual natijalar jadvali
№ Ism-Familiya Yosh Jins Ijobiy
ball Salbiy
ball Balans Baholash
1 Abdulla
Abduganiyev 15 E 31 28 +3 Ijobiy ustun
2 Bakhtiyor
Baxtiyorov 14 E 36 35 +1 Muvozanatli
3 Dildora
Dilmurodova 15 Q 23 19 +4 Ijobiy ustun
4 Eshqobil Ergashev 15 E 34 39 -5 Salbiy ustun
5 Feruza
Fayzullayeva 14 Q 26 22 +4 Ijobiy ustun
6 Gulshan
Gulomova 15 Q 29 24 +5 Ijobiy ustun
7 Husnidin Hasanov 15 E 39 33 +6 Ijobiy ustun
8 Ixtiyor Iskandarov 14 E 28 31 -3 Salbiy ustun
9 Jasur Jaloldinov 15 E 35 37 -2 Salbiy ustun
10 Komila Kamalova 14 Q 24 20 +4 Ijobiy ustun
56 11 Lochin Lutfiyev 15 E 32 29 +3 Ijobiy ustun
12 Munisa
Mahmudova 15 Q 27 23 +4 Ijobiy ustun
13 Nuriddin Nazarov 14 E 30 32 -2 Salbiy ustun
14 Ozoda Oripova 15 Q 25 21 +4 Ijobiy ustun
15 Parviz Pulatov 14 E 33 40 -7 Salbiy ustun
9-sinf umumiy statistika
Ko'rsatkich Qiymat
O'rtacha yosh 14.6 yosh
Erkaklar 9 nafar (60.0%)
Qizlar 6 nafar (40.0%)
O'rtacha ijobiy ball 30.1
O'rtacha salbiy ball 28.9
O'rtacha balans +1.2
Qiymat
O'rtacha ijobiy ball
O'rtacha salbiy ball
Balans bo'yicha taqsimot (9-sinf)
Balans turi Soni Foiz
Ijobiy ustun (+2 va yuqori) 9 nafar 60.0%
57 Muvozanatli   (-1   dan   +1
gacha) 1 nafar 6.7%
Salbiy ustun (-2 va past) 5 nafar 33.3%
Ijobiy ustun  Muvozanatli  Salbiy ustun 010203040506070
QIYOSIY TAHLIL
Asosiy ko'rsatkichlar qiyoslash
Ko'rsatkich 8-sinf 9-sinf O'zgarish
O'rtacha ijobiy ball 27 , 5 30 , 1 +2.6
O'rtacha salbiy ball 26 , 7 28 , 9 +2.2
O'rtacha balans +0.8 +1.2 +0.4
Ijobiy ustun % 60.0% 60.0
% 0%
Salbiy ustun % 26.7% 33.3
% +6.6%
58 O'rtacha ijobiy ball
O'rtacha salbiy ball25262728293031
8-sinf 9-sinf 8-sinf
9-sinf
Ijobiy ta'sirlar bo'yicha taqqoslash
Ijobiy ta'sir 8-
sinf 9-sinf Farq
Kognitiv rivojlanish 2.8 3.1 +0.3
Muammolarni hal qilish 2.9 3.2 +0.3
Diqqat jamlash 2.6 2.9 +0.3
Koordinatsiya 3.1 3.3 +0.2
Ijtimoiy aloqalar 2.4 2.8 +0.4
Kognitiv 
rivojlanish Muammolarni 
hal qilish Diqqat jamlash Koordinatsiya Ijtimoiy aloqalar00.5 11.5 22.5 33.5
8-sinf
9-sinf
59 Salbiy ta'sirlar bo'yicha taqqoslash
Salbiy ta'sir 8-sinf 9-sinf Farq
Vaqtni   noto'g'ri
sarflash 2.9 3.2 +0.3
Jismoniy salomatlik 2.5 2.8 +0.3
Uyqu buzilishi 2.3 2.7 +0.4
Aggressivlik 2.1 2.4 +0.3
Ijtimoiy izolyatsiya 2.8 3.1 +0.3
Vaqtni noto'g'ri 
sarflash Jismoniy 
salomatlik Uyqu buzilishi Aggressivlik Ijtimoiy 
izolyatsiya00.5 11.5 22.5 33.5
8-sinf
9-sinf
XUL
OSALAR VA TAVSIYALAR
Asosiy xulosalar:
1. Yosh  o'sishi   bilan  o'zgarish:   9-sinfda  o'quvchilar  kompyuter  o'yinlarining
ham ijobiy, ham salbiy tomonlarini ko'proq his qilmoqda.
2. Gender farqlari:   Qizlar barcha yoshlarda ijobiy balansga ega, erkaklar esa
ko'proq salbiy ta'sirga duchor bo'lmoqda.
3. Salbiy   ta'sirlarning   o'sishi:   9-sinfda   salbiy   ta'sirlar   8-sinfga   nisbatan
oshgan, bu yosh o'sishi bilan o'yin vaqtining ko'payishi bilan bog'liq.
4. Ijobiy   potensial:   O'quvchilarning   60%   ijobiy   balansga   ega,   bu   kompyuter
o'yinlarining to'g'ri foydalanilganda foydali ekanligini ko'rsatadi.
60 Tavsiyalar:
Ota-onalar uchun:
 O'yin vaqtini nazorat qilish (kuniga 1-2 soat)
 Sifatli o'yinlarni tanlashga yordam berish
 Bolalar bilan o'yinlar haqida suhbatlashish
Maktab psixologlari uchun:
 Salbiy balansga ega o'quvchilar bilan individual ish olib borish
 Ota-onalar bilan maslahatlar o'tkazish
 O'yinlarning ijobiy tomonlaridan foydalanish
O'qituvchilar uchun:
 Ta'lim jarayonida ta'limiy o'yinlardan foydalanish
 O'quvchilarning vaqt boshqaruvi ko'nikmalarini rivojlantirish
 Texnologiyalardan to'g'ri foydalanish bo'yicha ma'lumot berish
Bu tadqiqot kompyuter o'yinlarining maktab yoshidagi bolalarga ta'sirini kompleks
baholash uchun samarali vosita bo'lib xizmat qiladi.
61 XULOSA
Zamonaviy   psixodiagnostika   sohasida   kompyuter   o'yinlarining   qo'llanilishi
yangi imkoniyatlar yaratmoqda. Kompyuter o'yinlari virtual haqiqatning interaktiv
modeli   bo'lib,   ular   orqali   shaxsning   individual   xulq-atvor   uslubi,   kechinmalar   va
real   hayotdagi   muhim   vaziyatlardagi   reaktsiyalarini   prognoz   qilish   mumkin.
Shaxsiy   kompyuter   o'z   funksionalligi   bo'yicha   butun   bir   psixodiagnostik
laboratoriyani   almashtirishi   mumkin,   bu   esa   testlash   jarayonini   avtomatlashtirish
va standartlashtirish imkonini beradi.
Kompyuter   o'yinlarining   ijobiy   tomonlari   orasida   kognitiv   rivojlanishga
yordam   berish   alohida   o'rin   tutadi.   Tadqiqotlar   shuni   ko'rsatadiki,   kompyuter
o'yinlari miyaga ijobiy ta'sir ko'rsatadi va PTSR bilan kasallanganlarni davolashda
yordam beradi. Faol o'yinlar yosh bilan bog'liq salbiy jarayonlarni sekinlashtiradi,
jumladan   kognitiv   funktsiyalarning   susayishi   va   sotsializatsiya   muammolarini
oldini olishga yordam beradi.
Biroq,   kompyuter   o'yinlarining   salbiy   tomonlari   ham   mavjud.   Eng   muhim
muammo   sifatida   o'yinlarda   jiddiy   kompyuter-o'yin   qaramiligi   paydo   bo'lish
xavfini   ko'rsatish   mumkin.   Haddan   tashqari   o'yin   o'ynash   qaramlik,   jismoniy   va
ruhiy salomatlikning yomonlashishi, yaqinlar bilan ijtimoiy aloqalarning buzilishi
kabi xavflarni o'z ichiga oladi.
Metodologik   jihatdan   ham   bir   qancha   cheklovlar   mavjud.   Kompyuter
o'yinlarining   psixologik   klassifikatsiyasini   yaratish,   ularning   shaxslik
komponentlariga ta'sirini aniqlash masalalari hali to'liq hal qilinmagan. Diagnostik
vositalar   sifatida   ishlatishda   standartlashtirilgan   metodikalar   etishmasligi   va
natijalarni talqin qilishda subyektivlik xavfi mavjud.
Xulosa   qilib   aytganda,   psixodiagnostikada   kompyuter   o'yinlaridan
foydalanish katta imkoniyatlar va istiqbollar yaratadi, lekin bu soha hali rivojlanish
bosqichida.   Muvaffaqiyatli   qo'llash   uchun   metodologik   asoslarni   mustahkamlash,
etik   standartlarni   belgilash   va   mutaxassislarni   tayyorlash   zarur.   Kompyuter
62 o'yinlarining   ijobiy   potentsialidan   foydalanish   uchun   ularning   salbiy   ta'sirlarini
minimallashtirishga e'tibor qaratish muhim.
63 FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR RO’YXATI:
1. Abdullayev A.A. Kompyuter texnologiyalari va ularning psixologik ta'siri. –
Toshkent: Fan, 2019. – 142-158 bet.
2. Asadov   R.M.   Zamonaviy   axborot   texnologiyalarining   shaxsga   ta'siri.   –
Toshkent: Yangi asr avlodi, 2020. – 78-95 bet.
3. Bekmurodov N.S. Psixodiagnostika asoslari. – Toshkent: O'qituvchi, 2018. –
234-267 bet.
4. Bobomurodov   K.K.   Raqamli   texnologiyalar   va   psixologiya.   –   Samarqand:
SamDU, 2021. – 89-112 bet.
5. Ergashev   I.N.   Kompyuter   o'yinlarining   bolalar   psixikasiga   ta'siri.   –
Toshkent: Turon-Iqbol, 2019. – 45-68 bet.
6. Fayzullayev A.A. Zamonaviy psixodiagnostik metodlar. – Toshkent: Yangi
nashr, 2020. – 178-195 bet.
7. Hasanov M.R. Axborot texnologiyalari va shaxs psixologiyasi. – Namangan:
Namangan universiteti, 2019. – 67-89 bet.
8. Ibragimov   S.B.   Kompyuter   o'yinlari   va   ularning   pedagogik-psixologik
jihatlari. – Toshkent: Ma'naviyat, 2021. – 123-145 bet.
9. Ismoilov   D.T.   Psixodiagnostikada   innovatsion   yondashuvlar.   –   Toshkent:
Akademnashr, 2020. – 201-223 bet.
10. Karimov   U.A.   Raqamli   davr   va   psixologik   tadqiqotlar.   –   Buxoro:   Buxoro
universiteti, 2021. – 156-178 bet.
11. Mirzayev   O.O.   Kompyuter   o'yinlarining   o'smirlar   psixikasiga   ta'siri.   –
Toshkent: Yangi asr, 2019. – 78-101 bet.
12. Nazarov   A.S.   Psixologik   diagnostika   va   zamonaviy   texnologiyalar.   –
Andijon: AnDU, 2020. – 134-156 bet.
13. Otajonov   R.R.   Kompyuter   o'yinlari   va   shaxsning   kognitiv   rivojlanishi.   –
Toshkent: Turon, 2021. – 89-112 bet.
14. Rahimov   B.B.   Psixodiagnostika   nazariyasi   va   amaliyoti.   –   Toshkent:
O'qituvchi, 2019. – 267-289 bet.
64 15. Salimov G.A. Axborot  texnologiyalari va psixologik tadqiqotlar. – Qo'qon:
Qo'qon universiteti, 2020. – 145-167 bet.
16. Toshmatov   N.K.   Kompyuter   o'yinlarining   ijobiy   va   salbiy   tomonlari.   –
Toshkent: Akademiya, 2021. – 98-121 bet.
17. Umarov   K.U.   Zamonaviy   psixodiagnostik   vositalar.   –   Farg'ona:   Farg'ona
universiteti, 2020. – 178-201 bet.
18. Xolmatov S.S. Raqamli psixologiya asoslari. – Toshkent: Yangi nashr, 2021.
– 123-145 bet.
19. Yo'ldoshev   A.M.   Kompyuter   o'yinlari   va   ularning   psixologik   ta'siri.   –
Nukus: Karakalpog'iston universiteti, 2019. – 67-89 bet.
20. Ziyodullayev F.F. Psixodiagnostikada innovatsion texnologiyalar. – Termiz:
TermizDU, 2020. – 156-178 bet.
INTERNET MANBALARI:
1. Cyberleninka.ru   – Kompyuter  o'yinlari  psixologiyasi  bo'yicha  tadqiqotlar:
https://cyberleninka.ru/article/n/aktualnye-napravleniya-issledovaniy-v-
psihologii-kompyuternoy-igry
2. ResearchGate   –   Psixodiagnostikada   kompyuter   o'yinlarining   qo'llanilishi:
https://www.researchgate.net/publication/286217080_Computer_game_New
_sphere_of_psychological_investigations
3. Cyberpsy.ru   –   Internet   va   kompyuter   o'yinlari   qaramiligi   tadqiqotlari:
https://cyberpsy.ru/articles/kochetkov-internet-zavisimost-v-trudah-
otechestvennyh-psihologov/
4. Gazeta.uz   –   O'zbekistonda   kompyuter   o'yinlari   va  ularning   ijtimoiy   ta'siri:
https://www.gazeta.uz/oz/2017/05/29/ban/
5. Arxiv.uz   –   Ta'lim   va   psixologiya   bo'yicha   tadqiqotlar:
https://arxiv.uz/uz/documents/slaydlar/pedagogik-psixologiya/
65 ILOVALAR
"Kompyuter O'yinlarining Psixologik Ta'siri Baholash Shkala" (KPTBS)
Maqsad:   Psixodiagnostik   metodlaridan   foydalanib   8   va   9-sinf   o'quvchilarida
kompyuter   o'yinlarining   psixologik   ta'sirini   kompleks   baholash   va   ijobiy/salbiy
tomonlarini aniqlash.
Metodika   asoslari:   Kompyuter   o'yinlari   bolalarni   qiyinchiliklarni   engishga,
harakatlarni   rivojlantirishga   yordam   beradi,   lekin   ayni   paytda   salbiy   oqibatlarga
ham olib kelishi mumkin.
TEST SAVOLARI (20 ta savol)
A. Ijobiy ta'sirlar bo'limi (1-10 savollar)
1. Kognitiv rivojlanish:   Kompyuter o'yinlari sizning fikrlash qobiliyatingizni
rivojlantiradimi?
o a) Juda ko'p rivojlantiradi (4 ball)
o b) Biroz rivojlantiradi (3 ball)
o c) Kam rivojlantiradi (2 ball)
o d) Umuman rivojlantirmaydi (1 ball)
2. Muammolarni hal qilish:  O'yinlar sizga muammolarni hal qilishda yordam
beradimi?
o a) Juda ko'p yordam beradi (4 ball)
o b) Biroz yordam beradi (3 ball)
o c) Kam yordam beradi (2 ball)
o d) Yordam bermaydi (1 ball)
3. Diqqat   va   e'tibor:   O'yinlar   sizning   diqqat   jamlash   qobiliyatingizni
yaxshilaydimi?
o a) Juda yaxshilaydi (4 ball)
o b) Biroz yaxshilaydi (3 ball)
o c) Kam yaxshilaydi (2 ball)
o d) Yaxshilamaydi (1 ball)
4. Koordinatsiya:  O'yinlar qo'l-ko'z koordinatsiyangizni rivojlantiradimi?
o a) Juda rivojlantiradi (4 ball)
66 o b) Biroz rivojlantiradi (3 ball)
o c) Kam rivojlantiradi (2 ball)
o d) Rivojlantirmaydi (1 ball)
5. Ijtimoiy aloqalar:  Online o'yinlar orqali yangi do'stlar topasizmi?
o a) Ko'p do'stlar topaman (4 ball)
o b) Ba'zi do'stlar topaman (3 ball)
o c) Kam do'st topaman (2 ball)
o d) Do'st topmaydi (1 ball)
6. Stressni   bartaraf   etish:   O'yinlar   sizni   dam   olish   va   stressni   kamaytirish
uchun yordam beradimi?
o a) Juda yordam beradi (4 ball)
o b) Biroz yordam beradi (3 ball)
o c) Kam yordam beradi (2 ball)
o d) Yordam bermaydi (1 ball)
7. Til o'rganish:  Chet tilidagi o'yinlar til bilimingizni rivojlantiradimi?
o a) Juda rivojlantiradi (4 ball)
o b) Biroz rivojlantiradi (3 ball)
o c) Kam rivojlantiradi (2 ball)
o d) Rivojlantirmaydi (1 ball)
8. Ijodkorlik:  O'yinlar sizning ijodiy qobiliyatingizni rivojlantiradimi?
o a) Juda rivojlantiradi (4 ball)
o b) Biroz rivojlantiradi (3 ball)
o c) Kam rivojlantiradi (2 ball)
o d) Rivojlantirmaydi (1 ball)
9. Tezkor   qaror   qabul   qilish:   O'yinlar   sizga   tez   qaror   qabul   qilishga
o'rgatadimi?
o a) Juda o'rgatadi (4 ball)
o b) Biroz o'rgatadi (3 ball)
o c) Kam o'rgatadi (2 ball)
o d) O'rgatmaydi (1 ball)
67 10. Maqsadga   erishish:   O'yinlar   sizda   maqsadga   erishish   ishtiyoqini
rivojlantiradimi?
o a) Juda rivojlantiradi (4 ball)
o b) Biroz rivojlantiradi (3 ball)
o c) Kam rivojlantiradi (2 ball)
o d) Rivojlantirmaydi (1 ball)
B. Salbiy ta'sirlar bo'limi (11-20 savollar)
11. Vaqtni   noto'g'ri   sarflash:   O'yin   tufayli   boshqa   muhim   ishlarni
qoldirasizmi?
o a) Doimo qoldiraman (4 ball)
o b) Tez-tez qoldiraman (3 ball)
o c) Ba'zan qoldiraman (2 ball)
o d) Hech qachon qoldirmayman (1 ball)
12. Jismoniy salomatlik:  O'yin tufayli ko'zingiz, orqangiz og'riydimi?
o a) Doimo og'riydi (4 ball)
o b) Tez-tez og'riydi (3 ball)
o c) Ba'zan og'riydi (2 ball)
o d) Hech qachon og'rimaydi (1 ball)
13. Uyqu buzilishi:  O'yin tufayli uyqungiz buziladi mi?
o a) Doimo buziladi (4 ball)
o b) Tez-tez buziladi (3 ball)
o c) Ba'zan buziladi (2 ball)
o d) Hech qachon buzilmaydi (1 ball)
14. Aggressivlik:  Zo'ravonlik o'yinlari sizni aggressiv qiladimi?
o a) Juda aggressiv qiladi (4 ball)
o b) Biroz aggressiv qiladi (3 ball)
o c) Kam ta'sir qiladi (2 ball)
o d) Ta'sir qilmaydi (1 ball)
15. Ijtimoiy   izolyatsiya:   O'yin   tufayli   oila   va   do'stlar   bilan   kamroq   vaqt
o'tkazasizmi?
68 o a) Juda kam vaqt o'tkazyman (4 ball)
o b) Biroz kam vaqt o'tkazyman (3 ball)
o c) Deyarli bir xil (2 ball)
o d) Farq qilmaydi (1 ball)
16. Darslar zarar ko'rishi:  O'yin tufayli darslaringiz zarar ko'radimi?
o a) Juda zarar ko'radi (4 ball)
o b) Biroz zarar ko'radi (3 ball)
o c) Kam zarar ko'radi (2 ball)
o d) Zarar ko'rmaydi (1 ball)
17. Moliyaviy xarajat:  O'yinlar uchun ko'p pul sarflaysizmi?
o a) Juda ko'p sarflayman (4 ball)
o b) Biroz sarflayman (3 ball)
o c) Kam sarflayman (2 ball)
o d) Sarflamayman (1 ball)
18. Ota-onalar bilan ziddiyat:  O'yin tufayli ota-onangiz bilan janjallashasizmi?
o a) Doimo janjallashaman (4 ball)
o b) Tez-tez janjallashaman (3 ball)
o c) Ba'zan janjallashaman (2 ball)
o d) Hech qachon janjallashmayman (1 ball)
19. Qaramlik hissi:  O'yinsiz o'zingizni yomon his qilasizmi?
o a) Juda yomon his qilaman (4 ball)
o b) Biroz yomon his qilaman (3 ball)
o c) Kam his qilaman (2 ball)
o d) His qilmayman (1 ball)
20. Haqiqatdan   uzoqlashish:   O'yin   dunyosini   haqiqiy   hayotdan   afzal
ko'rasizmi?
o a) Juda afzal ko'raman (4 ball)
o b) Biroz afzal ko'raman (3 ball)
o c) Kam afzal ko'raman (2 ball)
o d) Afzal ko'rmayman (1 ball)
69 Natijalarni baholash:
 Ijobiy ta'sirlar:  10-22 ball (Past), 23-32 ball (O'rta), 33-40 ball (Yuqori)
 Salbiy ta'sirlar:  10-22 ball (Past), 23-32 ball (O'rta), 33-40 ball (Yuqori)
 Umumiy balans:  Ijobiy ball - Salbiy ball = Balans ko'rsatkichi
70