Войти Регистрация

Docx

  • Рефераты
  • Дипломные работы
  • Прочее
    • Презентации
    • Рефераты
    • Курсовые работы
    • Дипломные работы
    • Диссертациии
    • Образовательные программы
    • Инфографика
    • Книги
    • Тесты

Информация о документе

Цена 9000UZS
Размер 1.1MB
Покупки 0
Дата загрузки 29 Сентябрь 2019
Расширение doc
Раздел Дипломные работы
Предмет Педагогика

Продавец

Bohodir Jalolov

Virtual 3D universitet muhitida oʻquv jarayonini tashkillashtirish

Купить
O’ZBEKISTON RESPUBLIKASI OLIY VA O’RTA MAXSUS TA’LIM VAZIRLIGI QARSHI DAVLAT UNIVERSITETI FIZIKA-MATEMATIKA FAKULTETI AMALIY MATEMATIKA VA INFORMATIKA KAFEDRASI ”5 13 0 2 00-Amaliy matematika va informatika” ta’lim yo’nalishi bo’yicha bakalavr darajasini olish uchun ABDULLAYEV ALISHER USMONOVICHNING “Virtual 3D universitet muhitida oʻquv jarayonini tashkillashtirish” mavzusida yozgan Ilmiy ra h bar: katta o‘qituvchi L.Safarov «Himoyaga tavsiya etilsin» Fizika-matematika fakulteti dekani:_________prof. A.Tashatov «_____» _____________2016 yil Qarshi – 201 6 yil KIRISH Respublikamiz mustaqillikka erishgan dastlabki kunlaridan boshlab ijtimoiy- iqtisodiy tizimning barcha sohalarida ijobiy o‘zgarishlar yuz bera boshladi. Jumladan, axborot – kommunikatsiya texnologiyalari, bu davlatimiz iqtisodiy- ijtimoiy rivojlanishini ta’minlashda asosiy sektorlardan biri hisoblanadi. O‘zbekiston Respublikasi Prezidenti va Hukumati tomonidan bir qator Farmon va Qarorlari Respublikamiz ommaviy-axborot vositalarida e’lon qilingan. Masalan: «Axborotlashtirish to‘g‘risida»gi Qonun (O‘zbekiston Respublikasi Qonunini №560-II, 11.12.2003 y.), «Kompyuterlashtirishni yanada rivojlantirish va axborot- kommunikatsiya texnologiyalarini joriy etish to‘g‘risida»gi Farmon (O‘zbekiston Respublikasi Prezidenti Farmoni №PF-3080, 30.05.2002 y.), «Axborot- kommunikatsiya texnologiyal axborot-kommunikatsiya texnologiyalarini qo‘llash va o‘quv jarayonida uch o‘lchovli grafikasi yordamida obyektlarning kompyuter modellarini qurish va kompyuter grafikasi fanini o‘rganishda 3D modelini qo‘llash dolzarb masalalardan biri hisoblanadi. Kompyuter grafikasining yangi yo‘nalishlaridan biri haqiqiy tasvirlarni shakllantirishning uslub va tamoyillarini ishlab chiqishga bag‘ishlangan. Bu tamoyillarga ko‘ra tasvirlarni bevosita kuzatish yoki optik qurilmalar yordamida ro‘yxatga olish imkoniyati mavjud bo‘lishi kerak. Shunday tasvirlarga ehtiyoj dizayn, arxitektura, reklama va boshqa sohalarda paydo bo‘ldi. Kompyuterlar funksional imkoniyatlarining kengayishi kompyuter grafikasining rivojlanishiga asos yaratdi va tasvirlar animatsiyasini ta’minlovchi tizimlar yaratilishiga olib keldi. mutaxassislarning ish vositasiga aylandi. Bunday tizimlarni quyidagi uchta guruhga ajratish mumkin: 1. Kimyo, tibbiyot, astronomiya va boshqa sohalardagi jarayonlarni ko‘rgazmali namoyish etish. 2. Harakatdagi holatlar tasavvurini (imitatsiya) paydo etuvchi tizimlar (kompyuter o‘yinlari va boshqalar). 3. Kino va televideniya sohasida tasvirlar yaratish va tasvirlarni qayta ishlash tizimlari. Aynan ushbu yo‘nalishlarda kompyuter grafikasini rivojlantirishda asosiy qiyinchiliklarga duch kelindi. Ular uchun modellarning yuqori aniqligidan tashqari kompyuter imkoniyatlariga ham yuqori talablar qo‘yildi. Bitiruv malakaviy ishining maqsadi va vazifalari. Axborot- kommunikatsiya texnologiyalarining (AKT) ta’lim jarayonlarida qo‘llash negizida, kompyuter grafikasining juda tez rivojlanib borishi, texnik yo‘nalishda, xususan televizion texnologiyalar yo‘nalishdagi fanlarni o‘qitishda kiritilayotgan yangi ma’lumotlarni tezkorlik bilan o‘quv jarayoniga tatbiq etish va yuqori samaradorlikka erishishni ta’minlaydi. Himoyaga olib chiqilayotgan asosiy holatlar: - 3Ds max dasturidan kompyuter grafikasida foydalanish tamoyillari; - uch o‘lchovli tasvirlarni modellashtirish; - fazoning va jismlarning uch o‘lchovli 3D modelini yaratish; - uch o‘lchovli tasvirlarni modellashtirishning matematik modelini yaratish; - tasvirlarni, chizmalarni va geometrik figuralarning uch o‘lchovli 3D modelini yaratish va kompyuter grafikasi fanini o‘rganishda foydalanish. Bitiruv malakaviy ishi ning amaliy ahamiyati . Kompyuter grafikasi fanini o‘rganishda uch o‘lchovli (3D) modelini yaratish va o‘quv jarayonid I - BOB. AXBOROT-KOMMUNIKATSION TEXNOLOGIYALARINI TA’LIM JARAYONIGA TATBIQ ETISH. 1.1. Web-sahifalarida matn va grafikadan foydalanish va taqdim etish tamoyillari. Axborot-kommunikatsion texnologiyalari (AKT) hozirgi vaqtda eng dolzarb texnologiyalardan biri bo‘lib, har bir sohani o‘rganishda katta ahamiyatga ega. Jumladan, bog‘cha yoshidan to mukammal kasbni egallagunga qadar, yangi axborot-kommunikatsion texnologiyalaridan foydalanish maqsadga muvofiqdir. Hozirgi zamon mutaxassislari faoliyat doiralari qanday bo‘lishidan qat’iy nazar, AKT bo‘yicha keng ko‘lamdagi bilimlarga, zamonaviy hisoblash texnikasi, informatsion aloqa va kommunikatsiya tizimlari va ulardan foydalanish borasida yetarli darajada malakalarga ega bo‘lishi, ertangi kunni rivoji to‘g‘risidagi bilimlarni o‘zida mujassamla Konfutsiyning «eshitganimni yodimdan chiqaraman, ko‘rganimni eslab qolaman, mustaqil bajarsam tushunib yetaman» degan so‘zlarini eslash kerak. Elektr quvvat to‘g‘risida masalalarni faqat kitobdan o‘qib, aniq tushunchalarga ega bo‘la olish oson emas. O‘quvchi bu va bunga o‘xshash mavzularni virtual laboratoriyalarda ko‘rsagina, ya’ni mavzu amaliyot bilan bog‘langan bo‘lsa tezda tushunib yetadi. Internet bu yagona standart asosida faoliyat ko‘rsatuvchi jahon global kompyuter tarmog‘idir. Uning nomi «tarmoqlararo» degan ma’noni anglatadi. U mahalliy kompyuter tarmoqlarni birlashtiruvchi axborot tizim bo‘lib, o‘zining alohida axborot maydoniga ega bo‘lgan virtual to‘plamlaridan tashkil topgan. Shunday qilib, ta’limga oid ta’lim portallaridan foydalanish, elektron pochta, forumlar va telekonfer Web-brauzerlar Web-sahifadagi aksariyat matnlar uchun, shu jumladan, asosiy matn, sarlavhalar, ro‘yxatlar, sitatalar va boshqalar uchun mutanosib shriftlarni ishlatadi. Odatda, asosiy matnning katta bo‘laklari mutanosib shriftlarda bosmadan chiqarilgan bo‘lsa, ularni o‘qish qulayroqdir. Ko‘pchilik foydalanuvchilar “sukut” bo‘yicha (avtomatik tarzda) o‘rnatilgan shriftlarni almashtirishga vaqtlari bo‘lmaganligi sababli, sizning sahifangizdagi matn 10 yoki 12 o‘lchamdagi Times yoki Helvetica shrifti bilan aks etishini juda katta ehtimol bilan kutish mumkin. Bu faqatgina umumiy qoidadir, xolos. Belgilangan kenglikdagi shrift shriftning barcha belgilari uchun bir xil joy taqdim etadi. Bosh «W» harfi bosh «I» harfidan ko‘p joy egallamaydi. Courier va Monaco kabi garnituralari belgilangan kengli doim ham mavjud bo‘lmagan grafika axborotini tenglashtirishning ishonchli usuli bo‘lmaydi; – tasvirda joylashgan axborotni indeksatsiyalash yoki uni izlashni tashkil qilish mumkin emas. Natijada hujjatdan axborotning muhim qismlari chiqarib tashlanadi. Shrift o‘lchami. Odatda, shriftning o‘lchami punktlarda belgilanadi (72 punkt = shrift balandligining 1 dyuymi), lekin afsuski, bu o‘lchamlar platformalar o‘rtasida yetarlicha aniq o‘tkazilmaydi. Bu qisman ularning operatsion tizimlari turli xil ajrata olishli displeylarni boshqarishi sababli ro‘y beradi. Web-sahifalarda grafikani taqdim etishda hozirgi paytda Web dagi barcha tasvirlar deyarli ikki formatda: GIF va JPEG formatlarida taqdim etiladi. GIF – Graphics Interchange Format ni Web ning an’anaviy formati deb atash mumkin. U Web-brauze Endi esa ushbu xususiyatlar nimalarga olib kelishi mumkinligi to‘g‘risida to‘xtalamiz. Yuqorida keltirilganidek, GIF 256 dan ko‘p bo‘lmagan rangni qo‘llab- quvvatlaydi, bu esa GIF-formatida saqlanadigan barcha tasvirlar ushbu chegara doirasiga sig‘ish uchun (turli dasturlar bunga turlicha erishadilar) ranglar miqdorini kamaytirishini anglatadi. Bu yerdan esa shunday xulosa kelib chiqadi: agar ranglari bir-biriga uyg‘un o‘tadigan va ilg‘ash qiyin bo‘lgan rang tuslari bor yaxshi fotosuratni olsak, u o‘zgartirilgandan so‘ng hammasi ancha yomon bo‘ladi – tuslar ilg‘anmaydi va butun fotosurat tabiiy ko‘rinishini yo‘qotadi. Shuning uchun agar fotosuratni GIF formatida saqlash va barcha rang tuslarini berish shart bo‘lsa, hiylalarga borishga to‘g‘ri keladi. Masalan, fotosuratga qandaydir badiiy f qo‘llab-quvvatlay boshladi, biroq PNG Web da ommaviy format bo‘lish uchun barcha imkoniyatlarga ega. Aynan shuning uchun ham u bu yerda «katta uchlik»ka kiritilgan. PNG yo‘qotishsiz zichlash sxemasidan foydalangan holda 8-razryadli indeksatsiya qilingan ranglarni, 16-razryadli yarim tonlarni yoki 24-razryadli to‘la rangli tasvirlarni qo‘llab-quvvatlashi mumkin. Bu tasvirning ancha yuqori sifatini, ba’zan esa GIF formati bilan taqqoslaganda kichikroq hajmdagi faylni ta’minlaydi. Bundan tashqari, PNG fayllari bir necha ajoyib funksiyalarga ega, masalan, gamma koeffitsiyentini boshqarish va shaffoflikning o‘zgartiriladigan darajalarini namoyon yetish kabilardir (bu fon rasmini tarqoq mayin soyalar orqali ko‘rsatishga imkon beradi). Webni bugungi ko‘rinishga olib kelgan asosan grafika hisoblan Kompyuter grafikasi deganda, obyektlarning hajm modellarini yaratish, saqlash, ishlov berish va kompyuterlar yordamida ularni tasvirlash va qayta ishlash tushunchalari tushuniladi. Kompyuter grafikasi axborot-kommunikatsiya texnologiyalar orasida kundan-kunga rivojlanib borayotgan yo‘nalishlardan biri hisoblanadi. Bunday rivojlanish texnika sohasida ham, dasturiy vositalar sohasida, texnologiyalarda ham ko‘zga tashlanmoqda. Shu o‘rinda shu so‘zni aytib o‘tish kerak, o‘quv jarayonlarida kompyuter grafikasidan foydalanish oldinga qo‘yilgan maqsadlarga erishishga olib bormoqda. Ular videofilm kadrlari bilan sifat bo‘yicha taqqoslashga loyiq haqiqiy, hajmli harakatlanuvchi tasvirlarni yaratishga imkon beradi. Bu dasturiy mahsulotlar reklamalar ishlab chiqaruvchi vositalar hisoblanib, deyarli b Shunday qilib grafika – bu maxsus, fikran yaxlit xayoliy qurilmalarning ikki o‘lchovli (yoki uch o‘lchovli) tasvirda ifodalangan grafik qiyofasi va uning eksplikatsiyasi tushuniladi. Zamonaviy shaxsiy kompyuterlarda hosil qilinadigan grafikalar amaliy jihatdan qaraganda hammasi interaktivdir. Kameralar yordamida tasvirga olinayotgan videolavhalarni uch o‘lchovli animatsiyasini shakllantirishda kompyuter grafikasining o‘rni beqiyosdir. Bu qurilmalar yordamida hosil qilinayotgan tasvirga bevosita ta’sir qilib bo‘lmaydi, lekin ularni montaj qilish va kerakli multimediali lavhalarni qo‘shish imkoni mavjud. Displey qurilmasi, sichqoncha yordamida kiritish, klaviatura, skaner qurilmalari orqali tasvir hosil qilishda tasvir jarayonini istagancha boshqarish mumkin. Demak, yuqorida ko‘rilganidek, t Passiv va interaktiv kompyuter grafikasi. Yaqin vaqtlargacha kompyuter grafikasini passiv va interaktivga bo‘lish qabul qilingan edi. Bundan bir necha yillar ilgariroq Disney multfilmlari qahramonlari tasvirlarini bosib chiqarishda mashhur bo‘lgan, ular katta kompyuterning alfavitli- raqamli bosib chiquvchi qurilmalarida tayyorlanar edi. Kulrang tasvirlar bir harfning o‘zini qog‘ozli manbaning bir yerida bir necha marta qayta bosish hisobiga erishilgan. Turli xil intensivlikda bo‘yash bilan harflar tashkil qilingan, naqsh tasviri yaratilgan. Tasvirni olishning bunday usuli passiv mashina grafikasi deb atalgan. 50-yillarda katta elektron hisoblash mashinali kompyuterlar monitoriga grafika va shakllar bera boshlandi. Shundan boshlab informatikaning maxsus bo‘limi kompyuter grafikasi fani pay 1.3. Illyustrativ kompyuter grafikasi Bugungi kunda kompyuter olamida juda katta o‘zgarishlar amalga oshirilmoqda. Jumladan, kompyuter grafikasidan foydalanib kerakli ma’lumotlarni, tasvirlarni, tovarlarni, mahsulotlarni obyektlarni har tomonlama mos, chiroyli ko‘rsata olishlik hozirgi kunning dolzarb masalalaridan biridir. Bunda barcha holat tasvirning sifatli ishlanganligiga va ishlab chiqarilayotgan amaliy dasturiy paketlarga bog‘liq. Xususan, hozirgi kunning dolzarb masalalaridan biri, axborot sohasida tasvirlarni, tovarlarni reklama qilish uchun illyustrativ kompyuter grafikasidan foydalanish maqsadga muvofiqdir. Illyustrativ kompyuter grafika vositalari sifatli mashina tasvirlari, illyustrativ matnlar, chizmalar, eskizlar, geografik xaritalarni yaratish uchun xizmat qiladi. Tijorat k Ushbu sinfdagi dasturiy vositalarga faqat 2D grafikasi bilan ishlovchi va olingan tasvir hamda matnlar asosida slayd-filmlarni yaratishga, ularni tasvirlarning namoyish qilishning har xil: diagonali bo‘yicha, ekranning markaziy nuqtasidan chetlariga, bir-biriga qarab suzib keluvchi ikkita niqoblab ko‘rinishida samarali foydalanishga imkon beradi. Ushbu sinfdagi dasturiy vositalarda shriftni tanlash, rangli palitrani belgilash, «cho‘tka»ning 1 chiziq qalinligini tanlash, oldin shakllantirilgan grafiklar kutubxonasiga murojaat qilish va ularni tanlash, matnni tasvirga kiritish, tasvirlarni qirqish, ulash va o‘chirish, tasvirlarni slaydlar usulida maxsus sinflar bilan ko‘rib chiqish, tasvirlarni joylashtirish vositalari, ishga doir grafik vositalarning mavjudligi kabi asosiy vazifalar amalga beruvchi grafik muharrirlar qo‘shildi. Illyustrativ grafikaning ADPda ham tijorat grafikasi moduli bilan ishlash imkoniyati kengaytirilgan. Shunday qilib, namoyish qiluvchi grafika hozirda tijorat va illyustrativ grafikaning asosiy vazifalari majmuasiga ega va uch turdagi vazifalarni: – grafikalar va diagrammalar bilan ishlash; – tasvirlarni tahrir qilish va saqlash; – namoyish qilinuvchi materialni tayyorlash va rejalashtirishni hal qilishni ta’minlaydi. Tijorat kompyuter grafikasining dasturiy vositalari bilan ishlash tajribasi shundan darak beradiki, namoyish qilinuvchi material samaradorligining asosiy siri ma’lumotlarni tatbiq etish uchun diagrammalar turini to‘g‘ri tanlashdir. Namoyish qilinuvchi grafika vositalarining katta qismi oddiy chiziqli, ustunli va sektorli diagrammalarga qo yutuqlari bilan birlashtirgan. Hozirda televizor ekraniga qarab, kompyuter reklama kliplari va teleeshittirishlarning bezaklari ko‘rinishidagi ushbu unumdor masalalarni ko‘rishimiz mumkin. Animatsion kompyuter grafikalarining dasturiy vositalariga, eng avvalo, 3D max, 3ds max, Animator Rgo va boshqalar kiradi. Animatsion grafika quyidagilarga imkon beradi: – sinchli 3D obyektni modellashtirish va ko‘rishga, uni zamonaviylashtirish, u bilan manipulyatsiya qilishga; – qurilgan sinchli obyektning sirtini qoplash uchun materialni kutubxonadan tanlash yoki yaratish (bunday material tekstura deb ataladi); – oddiy yaratilgan modellarni bo‘shliqda joylashtirish, ya’ni bu obyektlar uchun sahna, harakat joyini qurish; – yoritishning xarakterini belgilash, yorug‘lik manbalari va kameralarni sahnada j II- bob. MULTIMEDIA TEXNOLOGIYALARINING NAZARIY ASOSLARI 2.1. Kompyuter grafikasida multimedia texnologiyalarini qo‘llash .Multimedia - bu kompyuter texnologiyalari bo‘lib, u foydalanuvchi va kompyuter orasida tovush (nutq, musiqa, shovqinlar), grafika (kartinalar, tasvirlar, fotosuratlar, chizmalar) va animatsiyadan (videofilmlar, multifilmlar) foydalangan holda axborot almashinuvini ta’minlaydigan vositadir. Multimedia so‘zi ikki qismdan iborat: multi – ko‘p, media – vosita, qurilma, tashuvchi ma’nolarida ishlatiladi. So‘zma-so‘z tarjima qilganda multimedia so‘zi axborot tashuvchi vositalar, qurilmalar ma’nosini beradi. Shunday qilib multimediali kompyuter tovushlar, grafika va filmlar ko‘rinishidagi axborotlarni kiritish va chiqarish vositalariga ega bo‘lishi lozim. Tabiiyki, barcha kom 1. Ma’lumotlarni inson sezuvchi turli ma’lumot muhitlari kombinatsiyasi yordamida tasvirlash. 2. Mahsulotdagi ma’lumotlarni tasvirlashni turli xil liniyalarini mavjudligi (xususan unda ma’lumotni tasvirlash liniyasini mahsulotda mavjud bo‘lgan boshqaruv mexanizmi orqali insonni o‘zi belgilaydi). 3. Interfeysning badiiy dizayni va navigatsiya vositalari. Multimedia texnologiyalarining asosiy afzalligi va o‘ziga xos xususiyati ma’lumotlarni tasvirlashda faol qo‘llaniladigan multimedianing quyidagi imkoniyatlari hisoblanadi: – katta hajmli har xil turdagi ma’lumotlarni bitta tashuvchida saqlash imkoniyati (20 tagacha avtorlik tomlari, 2 ming va undan ko‘proq sifatli tasvirlarni, 30 – 45 minutli vidoyozuv, 7 soatlik ovoz); – ekranda tasvirni yoki uning zarur qismini kattalashtirish imkoniyatin – Turli dasturlar (tekst, grafik va ovoz muharrirlari, kartografik informatsiyalar) bilan ishlash imkoniyati; – Mahsulot tarkibidagi ma’lumotlardan xususiy &#34;galereyani&#34; (tanlanmani) &#34;karman&#34; yoki &#34;eslatmalar&#34; rejimi; – Mahsulot tarkibidagi hamma ma’lumotlarni avtomatik ko‘rish (&#34;slayd- shou&#34;) yoki multimediali mahsulot tarkibiga animatsiyali yoki ovozli “yo‘lboshlovchi”ni kiritish, mahsulot tarkibiga o‘yin komponentlarini kiritish imkoniyati; – Ma’lumotlar bo‘ylab “erkin” navigatsiya va asosiy menyuga tez qaytish hamda mahsulotni ixtiyoriy nuqtasiga tez o‘tish imkonitini mavjudligi. Multimedia axborotlarini taqdim etishning ikki jihati mavjud – qurilma va dasturiy. Multimediali kompyuterlarning qurilmalariga quyidagilar kiradi: monitor, qattiq disklar, grafi ancha qimmat bo‘lib kosmik apparatlar, atom reaktorlari kabi murakkab tizimlarni boshqarishda foydalaniladi. Hozirgi kunda multimedia mahsulotlari bozori ikki komponentadan iborat bo‘lib u shiddat bilan rivojlanmoqda. Uning birinchi komponenti texnika vositalari bo‘lsa, ikkinchisi dasturiy vositalardir. Dasturiy vositalar orasida kompyuter o‘yinlari va o‘qitish tizimlari katta o‘rin tutadi. Ular kompyuterlarning imkoniyatlarini kengaytirishga kuchli maqsad yaratadi. Chunki o‘yin dasturlari kompyuterlardan katta resurs talab qiladi. Tezkor xotiradan boshlab (kamida 64 mb), to 20-30 Gb diskli xotira hamda katta hisoblash tezligigacha. Ba’zi bir o‘yin dasturlari ishlashi uchun eng kamida PENTIUM II tipidagi kompyuterlar talab qilinadi. Multimedia tizimlari quyidagi xususiyatlaga ega bo‘lishi kompyuterda yozib olish imkoniyatini yaratadi. Odatda WEB-kamera kompyuterning USB portiga ulanadi. Maxsus dasturiy ta’minot orqali bunday axborotlarni to‘g‘ridan- to‘g‘ri Internet tarmog‘ida namoyish qilish mumkin. Multimediali kompyuter videofilmlarni ekranga chiqaruvchi, filmlarni montaj qiluvchi, alohida ko‘rinishlarni tahrirlovchi dasturiy vositaga ega bo‘lishi lozim. Multimedianing bunday imkoniyatlaridan televideniyeda keng foydalanilmoqda. Masalan bo‘sh xonada kuylayotgan xonandani multimedia vositasidan foydalanib dengiz bo‘yida kuylayotgandek qilib ko‘rsatish mumkin. Multimediali ma’lumotlar bazalari Oracle kompaniyasining prezidenti Lorens Elison (Lawrence Ellison) fikricha ma’lumotlarni boshqarish tizimi (MBBT) Oracle tarkibiga MPEG-1 standartiga mos holda video va audioaxborot – Musical Instrument Digital Inrerface - MIDI yoki MID (midi-fayllar, mid kengaytmasiga ega); – MPEG – foydalanuvchining kompyuterida .mp3 kengaytmasiga ega . Multimedia texnologiyalari quyidagi masalalarni bajarishda foydalaniladi: – Kompyuter grafikasi; – Animatsiya - harakatlanuvchi tasvir taassurotini hosil qiluvchi tasvirlar ketma – ketligini ko‘rsatish; – Uch o‘lchamli (3D) grafika-faqat uzunlik va kenglik emas, balki chuqurlikka ega bo‘lgan tavirlar yordamida yaratiladigan grafika; – MIDI musiqa (Musical Instrument Digital Interface, musiqa asboblarining raqamli interfeysi) musiqa yaratish va yozishda kompyuterga raqamli musiqa asboblarini ulash imkoniyatini yaratuvchi standart; – Ovozli effektlar-musiqa asboblari ohanglarini tabiiy va kompyuterda yaratilgan yoki yozib olingan ovozl Multimedia tizimining ikkinchi turini joriy etish uchun kompyuterning tizimli bloki, proyektor va ikki tomonlama axborot almashuvchi elektron doskalardan foydalaniladi. Interaktiv doska- bu o‘qitish jarayonini samarali olib borish uchun qulay bo‘lgan zamonaviy o‘quv quroli bo‘lib, u kompyuterning monitorini va oddiy markerli doskalarning afzalliklarini o‘ziga olgandir. Doska slaydlarni, videoroliklarni, belgilar qo‘yish, turli sxemalarni chizish, matnli axborotlarga tuzatish kiritish, videotasvirlarni va grafik shakllarni namoyish etish, shuningdek, bularning hammasini kompyuter fayllari shaklida keyinchalik tahrirlash uchun saqlash, printerda bosmadan chiqarish, faksdan tarqatish imkoniyatlarini beradi. Multimedia tizimini yaratishning birinchi va ikkinchi turlari uchun quyidagi afzallikl tezlashadi hamda darsning unumdorligi oshadi. O‘qituvchi va talabalar o‘rganilayotgan mavzuni birgalikda sharhlashlari har doim o‘z mustaqil ishlanmalari bilan to‘ldirishlari kerak. Multimedia mahsulotlarini pedagogik jarayonda foydalanishni ikki xil yo‘lda amalga oshirish mumkin. 1. Bozorda mavjud dasturiy mahsulotlardan o‘qitiladigan fan doirasiga mos keladiganlaridan foydalanish. Tajriba ko‘rsatadiki, tanlash masalasi ancha murakkab, chunki ko‘p bo‘lmagan mavjud mahsulotlar o‘tiladigan fan dasturiga mos bo‘lishi, pedagog tomonidan qo‘yilgan ma’lumotlarning ishonchlilik talablariga, qabul qilinish darajasiga, to‘liqligiga javob bera olishi lozim. 2. O‘qituvchi tomonidan o‘qitiladigan fan maqsadiga va ko‘riladigan masalalar doirasiga mos multimedia mahsulotini yaratish. Buning uchun fan o qurilmalar orqali yoritish usullarini ishlab chiqish, pedagoglarni zamonaviy multimedia texnologiyalaridan foydalanish usullarini o‘rgatish kerak. Buning uchun multimedia tizimlari bir nechta tarmoqlarni o‘zida biriktirishi va ko‘rsatilgan vazifalarni bajarish mumkin. Zamonavaiy multimedia tizimlarining turlari va tarkibi 2.1-rasmda keltirilgan. Hozirda multimedia texnologiyalari televideniya va kinostudiyalarda filmlarni yaratish jarayonida keng ko‘lamda qo‘llanilmoqda. Kino industriyasida va video san’atda multimedia tizimi muallifning zaruriy ish dastgohiga aylanmoqda. 2.1-rasm. Zamonavaiy multimedia tizimlarining turlari va tarkibi. Multimedia texnologiyalarini inson faoliyatining ko‘p sohalaridagi tadbiqiga ko‘plab misollar keltirish mumkin, lekin shuni bilish kerakki, bu texnologiya qilingan ma’lumotlarning 13% , bir paytning o‘zida ham ko‘rish ham eshitish orqali qabul qilingan materialning 50% esda yodda qolar ekan. Agarda materialni o‘zlashtirishda ko‘rish, eshitish va ayni paytda o‘zlashtirish jarayonida o‘quvchining o‘zi ham faol ishtirok etsa materialning 75% esda chiqmas ekan. Demak, mustaqil bilim olishda interfaol usullardan foydalanishning samarasi ko‘rinib turibdi. Bilimlarni egallashda ko‘rish, eshitish va materialni o‘zlashtirishda faol ishtirok etish jarayonida multimedia tizimlaridan foydalanish katta samara beradi. Multimedia mahsulotlaridan ta’lim tizimida foydalanishning ahamiyati juda katta. Jahonda juda ko‘p multimediali o‘quv kurslari yaratilgan va ular kundan- kunga ommalashib bormoqda. Bugungi kunda multimedia mahsulotlaridan foydalanib xonadond aylantirish murakkabdir, shu tufayli displeysment, bamp yoki normal (normalmaps) kartalardan foydalaniladi. Masalan, kompyuter grafikasidan foydalanilgan barcha filmlarda har bir ssena uchun minimum rang, bamp (yoki displeysment) va ko‘zguli karta(specular) ishlatiladi. Bu faqatgina sonli amallar qo‘yilibgina qolmasdan balki hamma parametrlar uchun qo‘lda chizilgan teksturalar yaratiladi. Tajribali CG-mutaxassis belgisi-bu ishda tabiatdagi fizik jarayonlarni qo‘llay bilishidir. Agar fizika qonunlari asosida ish yuritiladigan bo‘lsa (fizika va matematika sohasidagi bilimlar shunga imkon bersa agar), u holda juda yuqori natijaga erishish mumkin. Masalan, geometrik figuralarni qurishda . 2.2-rasm. Geometrik shakllar. Ish jarayonida biror bir texnik hiylani qo‘llashda (asosan material yoki yor III -bob. KOMPYUTER GRAFIKASI FANINI O‘RGANISHDA 3D MODELINI QO‘LLASH. 3.1. Uch o‘lchovli grafikani yaratish texnologiyasi. Uch o‘lchovli grafika muhandislik loyihalash ishlarida, arxitektura qurilish ishlarida, fizik obyektlarning kompyuter modellarini qurishda keng qo‘llaniladi. Uch o‘lchovli grafika kompyuter grafikasi tarkibiga kiruvchi eng murakkab va keng qamrovli yo‘nalishlardan biridir. Uch o‘lchovli grafika bilan ishlovchi foydalanuvchilar loyihalash, yoritish, obyektlar va kameralarni ko‘chirish, tovush, amaliy dasturlardan foydalanish va namoyish effektlaridan foydalanish kabi sohalardan birida bilimlarga ega bo‘lishi kerak. Bu yerda shu sohaning tashkil etuvchilari – fazolar, obyektlarni modellashtirish, animatsiya, yoritish va namoyish to‘g‘risida ma’lumotlar keltiriladi. Uch Yuzaki modellar matematik usullarning har xil turdagi sirtlaridan foydalanishni taklif etadi. Sirtlarning matematik modellari ayrim parametrlari yordamida sirtning xarakterini osonlik bilan o‘zgartiradi. Yuzaki modellardan ko‘p hollarda buyum sirtini bayon qilishda foydalaniladi, ularni sinchli model bo‘yicha aniqlash mumkin emas. Hajmli modellar buyum (predmet, tasvir) haqidagi eng to‘liq tasvirni beradi, chunki u hajmni cheklovchi sirtlar haqidagi ma’lumotlardan tashqari, materialni bo‘shliqdan farqlovchi axborotlarni ham o‘z ichiga oladi. Hozirgi kunga qadar 3ds Max dasturining bir nechta versiyalari yaratilgan. Masalan: Dastur versiyasi Ishlash platformasi Nomi Ishlab chiqilgan yili 3D Studio MS-DOS THUD 1990 3D Studio MS-DOS 2 1992 3D Studio MS-DOS 3 1993 3D Studio MS-DOS 4 1994 3D St 3D modellashtirishning xususiyatlari va ularda animatsiyalarni qo‘llash imkoniyati ularga bo‘lgan qiziqishni keskin ortishiga olib keladi. Ularni namoyish effektlarini kino va videoindustriyada, televizion tijoratda, interaktiv o‘yinlarda, sanoat va arxitektura dizaynida, ilmiy, tibbiy va texnologiya namoyishlarida, o‘rgatuvchi dasturlar va kompyuterda ishlatish mumkin. Ta’kidlash joizki uch o‘lchovli grafika dasturlari kompyuter qurilmalari, uning dasturiy ta’minoti hamda u bilan ishlovchi dizayner bilimlariga juda yuqori talablar qo‘yadi. Uch o‘lchovli grafika bilan ishlaganda, shakllar hosil qilinadigan fazoga alohida e’tibor berish kerak. Bu holda an’anaviy 2D – tekislik uch o‘lchovli grafika maqsadlariga to‘g‘ri kelmaydi. 3D – grafikada ishchi fazoni shunday ifodalash kerakki, unda na mumkin. Bu holatlarni kuzatish uchun qog‘ozda x o‘qi gorizontal holda, musbat qiymatlari o‘ng tomonda u o‘qini vertikal holda musbat qiymatlari yuqorida chizib, z o‘qining musbat qiymatlari kuzatuvchi tomonida bo‘lsa, sistema o‘ng tomonli, aks holda chap tomonli bo‘ladi. Silindrik koordinata sistemasida fazodagi nuqtaning holati uchta koordinata bilan aniqlanadi (r, θ, z). Bu yerda r – koordinata boshidan nuqtaning xy tekisligidagi proyeksiyasigacha bo‘lgan masofa. Ө – xz tekisligi bilan P nuqta va Z o‘qi orqali o‘tuvchi tekislik orasidagi burchak. z - P nuqtadan xy tekisligigacha bo‘lgan masofa . Sferik koordinatalar sistemasida nuqtaning fazodagi o‘rni 3 ta koordinata (r, Ө, φ ) bilan aniqlanadi (3.2-rasm) : r - nuqtadan koordinata boshigacha bo‘lgan masofa. Ө - xz va P nuqta hamda z o‘q Nuqta koordinatalarini bir sistemadan ikkinchisiga o‘tkazish mumkin. Masalan, sferik koordinata sitemasidan dekart koordinatalariga o‘tish quyidagicha bajariladi . X= r sin ө - sin ө -cos ; Y= r sin ө - sin  ; Z= r -cos  Qo‘yilgan masala va bajarilayotgan ish holatiga qarab turli fazolarni va ular bilan bog‘liq koordinata sistemasini tanlash mumkin. Aksariyat hollarda uch o‘lchovli modellashtirish dasturlarida fazolarning quyidagi turlari tanlanadi. Obyekt fazosi, u o‘z mahalliy koordinata sistemasida obyekt shaklini modellashtirish uchun ishlatiladi. Har bir obyektning o‘z koordinata sitemasi bo‘ladi. Umumiy fazo – qurilgan obyektlarni sahnaga joylashtirish, mazkur o‘zgartirishlarni ko‘chirish, burash va masshtablash, sahnani yoritishni ifodalash, obyektlar harakat dinamikasini hisobla turlari va modellashtirish texnologiyasini ko‘rib o‘rganib chiqqan. Bu dastur yordamida geometrik obyektlarning quyidagi ko‘rinishlarini keltirish mumkin: Splayn chiziqlar (Spline Curves) - boshqa sirt yoki shakllarni ko‘rishda ishlatiladigan va shu tartibda qurilgan (Bezye yoki Nurbs) chiziqlar. Ularni harakat troyektoriyalarini ifodalash uchun ham ishlatish mumkin. 3. 4- rasm. Ochiq muloqot chiziqlari Masalan Bezye chiziqlari uchun, xususiy holda, boshlang‘ich shakl va chiziqlar to‘plami aniqlangan bo‘lib, ular keyinchalik aniq shakllar ko‘rishda ishlatilishi mumkin (3.4-rasm). Murakkab obyektlarni yaratish uchun turli splayn chiziqlarni yaratish va muharrirlashni o‘rganish zarur. Ular murakkab uch o‘lchamlik modellarni lofting, aylantirish va cho‘zish usullari yordamida yasashga xizmat - Bezier (Beziye) – cho‘qqi silliqlanganga o‘xshash, lekin segmentlarning egrilikligini ikki tomondan o‘zgartirish mumkin. Buning uchun cho‘qqi urinma kesma bilan ta’minlangan va kesmaning uchlarida yashil kvadratlar shaklida markerlar mavjud. Markerlarni surib, splayn segmentlarning yo‘nalishi va egrilikligi o‘zgartirish mumkin; - Bezier Corner (Siniqlik Beziye) – cho‘qqi, Beziye cho‘qqisiga o‘xshab, urinma vektorga ega, lekin Bezier Corner cho‘qqisida urinmalar bir biri bilan kesma yordamida ulanmagan va markerlarni surishda bog‘liqlik yo‘q. Cho‘qqi turlari 3.5- rasmda keltirilgan. 3.5- rasm. Cho‘qqi turlari Splayn segment va cho‘qqilarini alohida muharrirlash buyruqlar panelidagi Modify (O‘zgartirish) tugmasi yordamida o‘tiladi. Splaynlar Shapes (Shakl) qatoriga kiradi. Shakllar tarkibi shaklni yasash uchun Start New Shape (Yangi shaklni boshlash) tugmasini bosish kerak. 2. Object Type (Obyekt turi) to‘plamida zarur turdagi obyektni tanlang. Past qismda tanlangan obyektning parametrlar to‘plamlari chiqadi: Rendering (Vizuallashtirish), Interpolation (Interpolyatsiya), Creation Method (Yaratish usuli), Keyboard Entry (Klaviatura yordamida kiritish), Parameters (Parametrlar). 3. Creation Method (Yaratish usuli) to‘plamida obyektni yasash chetdan yoki o‘rtadanligini belgilang: Edge (Chetdan) yoki Center (Markazdan). Line (Chiziq) va Arc (Yoy) obyektlari boshqa Creation Method (Yaratish usullari) to‘plamlarga yega. Ular mos splaynlar yasashda ko‘rib chiqiladi. 4. Splayndagi yegri chiziqlik segmentlarining interpolyatsiya parametrlarini General (Umumiy) to‘plamidagi Interpolat Primitiv Rectangle (To‘g‘ri turtburchak) yordamida kvadrat yoki Ellips (Ellips) yordamida aylana yasaganda < Ctrl > klavishasini bosib turiladi . Ko‘pburchakni bir nechta usul bilan yasash mumkin: Ngon (N-burchak) buyrug‘i yordamida va Line (Chiziq) buyrug‘i yordamida qo‘l bilan. 1. To‘g‘ri ko‘pburchak yasash uchun yaratish usulini tanlang – “chetdan” va Sides (Tomonlari) hisoblagichida ko‘pburchakning tomonlari sonini bering. 2. Proyeksiyalar oynasida ChS bosib, kursorni suring va Radius (Radius) parametrni kuzating. Sichqon tugmasini qo‘yib yuborganda obyekt yasash usulini belgilang. Radius (Radius) hisoblagich tagidagi o‘chirib-yoqish uskunasi quyidagi yasash usullarini belgilaydi: - Inscribed (Tashqarida) – hisoblagichda ko‘pburchak tashqarisida yasalgan aylana radiusi ko‘rsatiladi; - 3. Siniq chiziqni yopish uchun siniq chiziq boshlanish nuqtasiga kursorni olib borib, СhS tugmasini bosiladi. Shunda Close Spline (Splaynni yopish) so‘rovi chiqadi, Yes ( H a) tugmasini bosiladi. Yasalgan siniq chiziqda cho‘qqilar siniqlik, segmentlar esa to‘g‘ri chiziq kesmalari. Endi Cоrner (Siniqlik), Smooth (Siliqlangan) va Безие (Beziye) parametrlarni almashtirib Initial Type (Boshlang‘ich turi) va Drag Type (Surishdagi cho‘qqi) bo‘limlarida bir nechta segmentlardan iborat bo‘lgan splaynni mustaqil ravishda yasash mumkin. Initial Type (Boshlang‘ich turi) holati Chs tugmasi bosilganda va Drag Type (Surishdagi cho‘qqi) ChS bosilib surilganda qanday cho‘qqi turi yasalishini aniqlaydi. Splayndagi cho‘qqilar va segmentlar shakliga har xil parametrlar kombinatsiyalari ta’sirini tahlil qilib 4. Yoyning ikkinchi uchini belgilab, sichqon tugmasini qo‘yib yuboring. Yoy radiusini aniqlash uchun kursorni suring va Radius (Radius) qiymatini kuzating. 5. С hS bosib, yoyni aniq belgilang. 6. Splaynning lokal koordinatalar sistemasidagi X o‘qidan hisoblanadigan aylana yoyining boshlang‘ich va oxirgi nuqtalaring burchak qiymatlarini ko‘rsatuvchi Form (Boshlang‘ich) va То (Oxirgi) hisoblagichlarida parametrlarning kerak qiymatlarini o‘rnating. 7. Agar Center - End-End (Markaz–Uchi–Uchi) usuli tanlangan bo‘lsa, CHS yoy aylanasi joylashadigan markazga bosing. 8. Kursorni torting, yoy radiusining qiymatini sozlab va boshlang‘ich nuqtani joylashishini aniqlab. Sichqon tugmasini qo‘yib yuboring, yoy radiusi va boshlang‘ich nuqta aniqlanadi. 9. ChS bosib, yoy oxirgi nuqtasining joylashishi bel cho‘qqasidagi o‘ram radiusining qiymati Radius 2 (Radius2) parametr oynasida ko‘rsatiladi. 6. Turns (O‘ramlar) hisoblagichida o‘ramlar sonini ko‘rsating, bu degani spiralning asosidan cho‘qqisigacha bo‘lgan to‘la o‘ramlar sonini. 7. Spiralning cho‘qqisiga yaqinlashishda o‘ramlar qadamini kamaytiring. Buning uchun Bias (Siljish) parametr qiymatini 1 ga teng qilib oling (3.10 -rasm). Bias (Siljish) parametr qiymatlari –1 dan 1 gacha bo‘ladi. O‘zgarmas qadamlik spiral Bias 0 ga teng bo‘lganda yasaladi. Cho‘qqidan asosga qadam kamayishini Bias (Siljish) qiymati oldida turgan &#34;-&#34; belgisi aniqlaydi. 3.9-rasm. Berilgan o‘ramlar soni bilan spiral. 3.1 0 -rasm. O‘ramlar orasidagi teng o‘zgaruvchan masofalik spiral . 8. O‘ramlar yo‘nalishini CW (Soat harakati bo‘yicha) va CCW (Soat harakatig joylashgan nuqtalarga nisbatan surilish burchagini kiriting. Natijada qiya nurlik yulduz yasaladi. 2. Yulduz uchlarini tutashtirish uchun Fillet Radius l (Radius1 tutashtirish) hisoblagichga tutashtirish radiusini kiriting. 3. Nurlar asosini tutashtirish uchun Fillet Radiusl 2 (Radius2 tutashtirish) hisoblagichga tutashtirish radiusini kiriting. 3.11- rasm. Standart yulduz (a), qiya nurlik yulduz (b), nur uchlari tutashtirilgan ( c ), nur asoslari tutashtirilgan ( d ). Tekst (Matn) lar bilan ishlash. Agar siz matnlik dasturlarda ishlagan bo‘lsangiz, 3D studio МАХ dasturida matn yaratish murakkab bo‘lmaydi. Техт (Matn) primitivi matn harf va simvollar konturlarini splayn to‘plamlari shakllarida yaratishga imkon beradi. Matndagi simvollar o‘lchami, shrift garniturasi, matn qatorlarini tekisl 5. ShS bosib, matnni proyeksiyalar oynasida joylashtiring. Birinchi qator asosining markazi bosilgan nuqtada joylashadi. Agar ShS tugmasini bosib, kursor surilsa, matn kursor bilan suriladi va tugma qo‘yib yuborilsa, shu joyda matn to‘xtaydi. Matn belgilangan holatda bo‘lsa, uning parametrlariga o‘zgartirish kiritish mumkin. 3.1 2 -rasmda matn namunalari keltirilgan. 3.12-rasm. Matn namunalari Poligonal obyektlar – bular o‘zgarib turuvchi parametrlar bilan ifodalanuvchi polugonal boshlang‘ich shakllar yoki polugonal turlardir. Polugonal turlar juft-jufti bilan cho‘qqilarni tutashtiruvchi qirralar sifatida aniqlanadi. Boshlang‘ich shakllarni ishlatish dizaynerga obyekt shaklini o‘zgartirishni ancha osonlashtiradi. Shunda 3D – boshlang‘ich shakllarni (masalan sfera yoki silindr) namoyish eti 3. 1 3 – rasm. Polugonal obyektlar . 3.14 – rasm. Bezye sirti. Bu sirtlar hisoblash tizimi uchun ma’lum qiyinchiliklarni tug‘dirishiga qaramay, ular yordamida murakkab egri chiziqli obyektlarni modellashtirish mumkin . NURBS sirtlar – bir jinsli bo‘lmagan egri chiziqli sirtlarni modellashda ishlatiladigan eng universal va samarali vositadir. Bunday sirtlar maxsus to‘rt o‘lchovli bir jinsli fazoda ifodalanadi. Unda har bir boshqaruvi cho‘qqi, uchta X,U,Z koordinatadan tashqari qo‘shimcha vazn tavsifiga ham ega. Cho‘qqining o‘rni va nisbiy vaznini o‘zgartirish orqali obyekt shaklini aniq boshqarish mumkin (3.15-rasm ) . Murakkab obyektlar - oldindan tayyorlab qo‘yilgan ikki yoki undan ko‘p shakllardan tuziladi. Qanday jism qurilishiga qarab - oldindan tuzilgan shakllar chiziq yoki sirt bo‘li Nogeometrik obyektlar esa sahnaga jonlilik hissini berishda, obyektlarga ta’sir etuvchi kuchlarni modellashtirishda (masalan gravitatsiya yoki shamol esishi) va h.k. ishlatiladi. Boshqacha aytganda namoyish etilayotgan kadrda geometrik obyektlar aynan chiziqlar va sirtlar ko‘rinishda, nogeometrik obyektlar esa oraliq soyalar, tezlanish va hokazo ko‘rinishda namoyon bo‘ladi. 3D Studio max dasturini quyidagi obyekt turlarini ifodalashda ko‘rishimiz mumkin. Yoritish manbai (light objects) tashqi va ichki yoritishni ifodalashda ishlatiladi. Turli algoritmlar yorug‘lik tarqatuvchi turli manbalarni yaratadi: bir nuqtadan barcha tomonga tarqaluvchi nur; projektordagi chiquvchi fokuslangan yorug‘lik; yo‘naltirilgan manbadan chiquvchi yo‘naltirilgan nur. Bunda manbalardan chiquvchi nur turli rangda 3. 19 – rasm. Kamerani o‘rnatish usuli . 3.2 0 – rasm. Tana a’zolariga ajratish . Fazoni bukuvchilar (space warps) obyektlarga tashqi kuchlar ta’sirini ifodalaydi, bu – ma’lum obyektlarga ta’sir ko‘rsatuvchi kuchlar maydoni. Misol sifatida sirtning to‘lqinli deformatsiyasi, yoki obyekt bo‘laklarini sochib yuboruvchi zarbdor to‘lqinlarni keltirish mumkin (3.21-rasm ) . 3. 21 – rasm. Fazo deformatsiyasi. Materiallar va xaritalar. Materiallar sirtning namoyishi xususiyatlarini, ya’ni sirtning sahna yoritilganligi bilan munosabatini aniqlaydi. Sirtlarning quyidagi xususiyatlari: rang (color); shaffoflik (transparency); silliqlik (shiness); nurning sinish koeffitsenti (refractive index) materiallarning yorug‘lik bilan munosabatini aniqlaydi. Rang va shaffoflik nur sochilishni aniqlaydi. Sinish funksiyalar to‘plamini ajratib olishga mo‘ljallangan dasturiy ta’minotlarining alohida belgilari bilan tanishib chiqamiz. Tijorat grafikasining dasturiy ta’minoti bazaviy funksiyalar to‘plamiga quyidagilar kiradi: ikki yoki uch o‘lchovli berilgan sonlar massivi; har bir koordinat o‘qidagi matn belgilari; aks ettiriladigan axborot uchun umumiy bo‘lgan matn izohi; o‘lchov birligining nomi va shakli . Ko‘pchilik integrallashgan amaliy dasturlar paketlari grafik vositalarining ushbu sinfini funksiyalarini o‘z ichiga olgan. Shuningdek tijorat grafikasi uchun mo‘ljallangan maxsus amaliy dasturlar paketi ham mavjud. Berilgan ikki o‘lchovli koordinat yuzasida X va U o‘qlari bilan bog‘langan holda yoki uch o‘lchovli X, U, Z fazoviy koordinatlarda beriladi . 2D turidagi grafiklarning turlari: aylanm kutubxonaga joylashtirish; tasvirga matnni joylashtirish; tasvirni qirqish, ulash va o‘chirish; tasvirlarni slayd rejimida maxsus effektlar bilan birgalikda tomosha qilish; tasvirlarni sharhlash vositalari; ish grafikasi vositalarini mavjudligi ta’minlah amalga oshirilishi zarur. Ko‘rgazma grafikasi tijorat va namoyish grafikasini yig‘indisidan iborat. Ko‘rgazma grafigi tijorat va namoyish grafikalarini bazaviy funksiyalarini to‘plamidan iborat va u quyidagi uch xil masalani yechishga imkon beradi: grafika va diagrammalar bilan ishlash; tasvirlarni tahrirlash va saqlab qo‘yish; ko‘rgazma materiallarini rejalashtirish va tayyorlash. Uch o‘lchovli obyektlarning tasviri katta miqdordagi elementdan tashkil topgan bo‘lishi mumkin. Uch o‘lchovli grafikani yaratish dasturlarida xotirada tasvirnin 3 . 2 3-rasm. Dastur oynasi. Yangi fayl yaratish uchun Fayl bo‘limidan New yoki CTRL+N tugmasi bosamiz va quyidagi oyna hosil bo‘ladi (3.24-rasm). 3.24-rasm. Yangi fayl yaratish oynasi. СTRL+N tugmasini bosganimizdan so‘ng oyna ochiladi va ОК tugmasini bosamiz (3.25-rasm). 3.25-расм. So‘ngra yangi fayl nomini kiritamiz va Сохранить tugmasini bosamiz (3.26- rasm). 49 3.26-rasm. Yangi fayl nomi kiritish va saqlash oynasi. Dastur interfeysining tuzilishi quyidagilardan iborat: sarlavha qismi, bosh menyu, uskunalar paneli va ishchi oyna sohasidan iborat. Dasturning bosh menyusi (3.27-rasm) keltirilgan. 3.27-расм. Бош меню. Dastur oynasining chap qismida vertikal uskunalar paneli reactor paneli (3.28 – rasm) joylashgan bo‘ladi. 3.28-rasm. Reactor paneli Buyruqlar paneli (3.29–rasm) asosiy oynada joylashgan bo‘ladi. 3. 29 -rasm. Buyruqlar paneli. Ushbu panel yordamida barcha obektlarni sozlash, bir qancha operatsiyalarni amalda bajarish jarayonida foydalaniladi. Buyruqlar paneli yordamida obyektlar yaratish va ularni boshqarish mumkin. Buyruqlar paneli oltita bo‘limdan iborat: Create (Содание), Modify (Изменение), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Di Create (Создание) bo‘limi virtual kameralar, ranglar va obyektlar ustida ishlashni amalga oshirish mumkin. Modify (Изменение) bo‘limi ajratilgan obyektlarni o‘zgartirishda qo‘llaniladi. 3ds max 7 oynasining pastki qismida animatsiya shkalasi joylashgan, shuning bilan birga holatlar satri, qayta ifodalash koordinatalari, animatsiyani boshqarish tugmachasi va proyeksiyalash oynasida obyektlar holatini o‘zgartirish mumkin (3.30 –rasm). 3.30 –rasm. 3ds max 7 oynasini pastki qismi. Bu yerda har bir tugmani vazifasini bilish uchun kursorni ana shu tugma ustiga olib borilsa shu tugma vazifasi to‘g‘risida ma’lumot chiqadi. Ishlash vaqtida obyektlarni ko‘rinishini proyeksiyalsh oynalarida o‘zgartirish, uch o‘lchovli holatini, ularni qo‘l yordamida bir-biriga nisbatan to‘g‘rilash va berilgan aniq ko Fayllar bilan ishlash. Buning uchun saqlangan faylni xotiradan tanlab, keyin &#34;Otkrit&#34; tugmasini bosamiz (3.32-rasm). 3.32-rasm. Saqlangan faylni ochish. 3.3. 3D MAX dasturida obyektlar yaratish. Hozirgi kunda ishlab chiqarilayotgan amaliy dasturlarning 70 mingdan ortib ketganini ko‘rishimiz mumkin. Ushbu yaratilayotgan amaliy dasturlarning barchasi bir-birini to‘ldirgan holda amalga oshirilmoqda. Yaratilayotgan va qayta ishlanayotgan dasturlarning barchasini deyarli Windows operatsion tizimi qo‘llab quvvatlaydi. Shunday dasturlardan biri hozirgi kunda barcha sohalarda qo‘llaniladigan 3D-MAX dasturidir. Ushbu dastur orqali standart sodda geometrik shakllarni ixtiyoriy shaklini qurish mukin. Dasturdan foydalanib panjarali (karkasli) paralellopiped qurishni ko‘rib o‘tamiz. Buning uchu (klaviaturali kiritish) va Parameters (parametrlar) paydo bo‘ladi. Sichqonchaning chap tugmachasi bilan Perspective proyeksiyasi oynasini tanlab va tugmani qo‘yib yubormasdan, parallelepiped asosini chizish uchun kursorni diagonal bo‘yicha tortib boriladi. Parameters (parametrlar)da Length (uzunligi) va Width (kengligi) parametrlar miqdorining o‘zgarishini (uzunligi) va Width (kengligi) parametrlar miqdorining o‘zgarishini kuzating. Asos uzunligi va kengligini o‘rnatish uchun sichqon tugmasini qo‘yib yuborish mumkin. Paralellopiped balandligini berish uchun sichqoncha ko‘rsatgichini yuqorida qo‘yib yuborilgan nuqtada kursorni joylashtirish va sichqonchaning chap tugmasini bosib, so‘ngra kursorni biror masofa yuqoriga siljitib va yana chap tugmasini bosish kerak bo‘ladi. Hozir siz o‘lchagan (sozlangan sodda shakllar) tanlanadi va Torus Knot (torondal tugun) tugmasini bosing. Va bu bo‘lim yordamida fazoda jismlarning butun bir oilasini siljitish, shaklini, truba ko‘ndalang kesimi o‘lchamini o‘zgartirib yasash mumkin. 2. Diametri bo‘yicha cho‘zilgan toroidal tugunni yasash uchun Creation Metod (yaratish usuli) majmuasi o‘lagichini Diametr (Diametr) holatida o‘rnating. 3. Asosidagi egri chiziq aylana shaklini olishi uchun Base Curoe (Asos egri chizig‘i) bo‘limidagi Circle (aylana) ulagichni o‘rnatish mumkin. 4. Worp Cound (Sinishlar soni) ni 3ga va Warp Heigh (sinishlar balandligi)ni bering. Bu qiymatlarning miqdori asos egri chizig‘i radiusining ulushlarida beriladi. 5. Tugunning boshlang‘ich nuqtasi joylashish kerak bo‘lgan Perspective proyeksiyasi ixtiyoriy oynasining nuqtasi 3. 3 5-расм. Teoroidal tugun kesimi 3.36-rasm. Torandal tugun. parametrlarini belgilash jadvali. Endi yuqorida yaratilgan obyektlarni bo‘yash va ularning sirti uchun kerakli faktura tanlashni ko‘rish mumkin. Maxsus Material Editor (materiallar muhariri) dasturi moduli yordamida mavjud namunalardan tayyor materialni tanlash yoki materialni mustaqil yaratish mumkin. Materiallar muharriri oynasini chaqirish uchun Rendering (Vizualizatsiya) menyusida Material Editor (materiallar muharriri) tanlang. Materiallar namunalari yacheykalari, parametrlar majmualari va materiallar muharririni boshqarish asboblari tugmalari 3.3 7 -rasmda ko‘rsatilgan materiallar muharriri oynasining asosiy elementlari bo‘ladi. Materiallar namunalarning yacheykalari materialni tanlangan obyektga qo‘llashdan oldin ko‘rish Browse From (manba) guruhidagi Mfl Library (materiallar kutubxonasi)dagi ulagichga LM ni bosing. Materiallar kutubxonasi unda mavjud bo‘lgan materiallarni tanlash va ko‘rishga imkon beradi. Show (ko‘rsatish) guruhidagi Root Only (faqat natija)dagi bayroqni LM bilan ishlating. Bu bayroq faqat natijaviy tarkibiy materialni ifodalaydi. Material nomlari keltirilgan ro‘yxatdan LM faqat Wood (daraxt) ni tanlang. Tanlangan material Material/Map Browser (materiallar va tekstur kartalarini qurish) kartasining yuqori chap burchagidagi namunalarni qurish oynasida paydo bo‘ladi. Endi obyektga materiallarni belgilash ishi qoladi. Proyeksiyalar oynasida parallelepipedni yasang. Tanlangan materiallarni materiallar muharriri namunalari yacheykalaridan biriga torting va LM ni Assing Material to Selection ( XULOSA Axborot-kommunikatsiya texnologiyalarini ta’lim jarayonlarida qo‘llash asosida, kompyuter grafikasining juda tez rivojlanib borishi va uning texnikaviy va dasturiy vositalarining yangilanib turilishi, kompyuter grafikasi fanini o‘rganishda 3D max modelini qo‘llash va undan ta’lim jarayonini takomillashtirishda foydalanish masalalari o‘rganildi. Ushbu bitiruv malakaviy ishida kompyuter grafikasi fanini o‘rganishda 3D modelini qo‘llash asosida quyidagi xulosalar olindi. 1. O‘quv jarayonlarini texnik va tashkiliy asosi bo‘lgan axborot- kommunikatsiya texnologiyalarining imkoniyatlari to‘liq tahlil etildi; 2. Multimedia texnologiyalar asosida o‘quv jarayonlarini boshqarishning intelektual tizimi ishlab chiqish va ta’lim jarayonida foydalanish masalalari o‘rganildi. 3. Uch o‘lchovli tasv Foydalanilgan adabiyotlar rо‘yxati 1. О‘zbekiston Respublikasi Prezidenti I.A.Karimovning 2012 yil 21 martdagi “Zamonaviy axborot-texnologiyalarini yanada joriy etish va rivojlantirish chora- tadbirlari tо‘g‘risida” PK 1730-sonli qarori. 2. О ‘zbekiston Respublikasining “Ta’lim t о ‘g‘risida”gi Qonuni //. 3. О ‘zbekiston Respublikasi Kadrlar tayyorlash milliy dasturi // 4. Майкл Тодд Петерсон. Эффективная работа с 3 D Studio MAX , Санкт- Петербург, 2000г. 5. Чумаченко И.Н. 3 Ds max 6. «НТ Пресс». М.,2005. 6. Верстак В 3 ds Max . Школа мастерства (+ CD - ROM ): Питер, 2007 г., 224 стр. 7. Маров Михаил . Эффективная работа. 3 ds max 7.5 (+ CD - ROM ) Издательство: Питер, 2005 г. 8. Д. Херн, М. П. Бейкер. Компьютерная графика и стандарт OpenGL . 3-е изд. М., 2005., 1168 с. 9. Шон Бонни, Стив
Купить
  • Похожие документы

  • Tarbiyaviy ishlarni tashkil etishda pedagoglarning vazifalari
  • O`zbekistonda yosh avlod tarbiyasining dolzarb muammolari
  • Abu Ali ibn Sino ijodida oila tarbiyasi
  • Эволюция методов преподавания литературы в школе ХХ–ХХI веков
  • Abdulla Avloniyning «Tarbiya biz uchun yo hayot - yo mamot, yo najot - yo halokat, yo saodat - yo falokat masalasidir» degan g'oyasining mazmun-mohiyati

Подтвердить покупку

Да Нет

© Copyright 2019-2026.

  • Инструкция по снятию с баланса
  • Контакты
  • Инструкция использования сайта
  • Инструкция загрузки документов
  • O'zbekcha