Войти Регистрация

Docx

  • Рефераты
  • Дипломные работы
  • Прочее
    • Презентации
    • Рефераты
    • Курсовые работы
    • Дипломные работы
    • Диссертациии
    • Образовательные программы
    • Инфографика
    • Книги
    • Тесты

Информация о документе

Цена 35000UZS
Размер 1.4MB
Покупки 0
Дата загрузки 07 Январь 2026
Расширение docx
Раздел Курсовые работы
Предмет Информатика и ИТ

Продавец

Norboyev Ulugbek

Дата регистрации 31 Январь 2024

6 Продаж

Kompyuter grafikasi 2D va 3D.

Купить
MAVZU:   КOMPYUTER GRAFIKASI. 2 VA 3 O’LCHOVLI
GRAFIKASINING AXAMIYATI.
MUNDARIJA
KIRISH .......................................................................................................................................................... 2
I BOB. BOB. KOMPYUTER GRAFIKASINING ASOSIY TUSHUNCHALARI .......................................................... 3
1.1§ Kompyuter grafikasi va uning turlari. ............................................................................................... 3
1.2§ Kompyuter grafikasi turlarining afzallik va kamchiliklari. ................................................................. 8
1.3§ Yaratilish usuliga ko’ra kompyuter grafikasi turlari. ....................................................................... 13
II BOB. IKKI VA UCH O’LCHOVLI GRAFIKA BILAN ISHLOVCHI DASTULAR. ............................................... 19
2.1§ Adobe Photoshop rasm tahrirlagichi haqida. ................................................................................. 19
2.2§ Corel Draw dasturi haqida ma’lumot. ............................................................................................ 21
2.3§ 3D MAX dasturida ishlash. ............................................................................................................. 26
XULOSA ...................................................................................................................................................... 32
FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR ................................................................................................................ 34
1 KIRISH
Kompyuter   grafikasi   mustaqil   yo'nalish   sifatida   XX   asrning   60-
yillarida   paydo   bo'ldi   va   maxsus   amaliy   dasturlar   paketi   ishlab   chiqildi.
O'sha   paytda   kesmalar   yordamida   chizish,   ko'rinmas   chiziqlarni   o'chirish,
murakkab   sirtlarni   akslantirish   usullari,   soyalarni   shakllantirish,
yoritilganlikni   hisobga   olish   tamoyillari   ishlab   chiqilgan   edi.   Bu
yo'nalishdagi   ilk   ishlar   vektorli   grafikani   rivojlantirishga   yani,   chiziqlarni
kesmalar   orqali   chizishga   yo'naltirilgan   edi.   70-yillardan   boshlab   nazariy   va
amaliy   ishlarning   aksariyati   fazoviy   shakl   va   obektlarni   o'rganishga
qaratildi.   Bu   yo'nalish   uch   o'lchovli   grafika   (3D)   nomi   bilan   ataladi.   Uch
o'lchovli   tasvirlarni   modellashtirish   fazoning   va   jismlarinnig   uch
o'lchovliligini,   kuzatuvchi   va   yoritish   manbalarining   joylashishini   hisobga
olishini   talab   etadi.   Murakkab   sirtlarni   akslantirish,   releflar   va   ularning
yoritilganligini   modellashtirish   bilan   bog'lik   masalalarning   paydo   bulishi   uch
o'lchovli grafikaga bo'lgan ehtiyojni yanada oshirdi.
90-yillarda   kompyuter   grafikasining   qo'llanish   sohalari   ancha
kengaydi,   ya'ni   uni   keng   tadbiq   qilish   imkoniyatlari   paydo   buldi.   Natijada
kompyuter   grafikasini   faoliyati   dasturlash   va   kompyuter   texnikasi   bilan
bog'liq bo'lmagan mutaxassislarining ish vositasiga aylandi. Bu tamoyillarga ko'ra
tasvirlarni   bevosita   kuzatish   yoki   optik   qurilmalar   yordamida   ro'yxatga   olish
imkoniyati   mavjud   bo'lishi   kerak.   Shunday   tasvirlarga   extiyoj   dizayn,
arxitektura,   reklama   va   boshqa   sohalarda   paydo   bo'ldi.   Kompyuterlar
funktsional   imkoniyatlarining   kengayishi   kompyuter   grafikasining
rivojlanishiga   asos   yaratdi   va   tasvirlar   animatsiyasini   taminlovchi   tizimlar
ham yaratilishiga olib keldi.
Bugungi kun va zamon talabidan kelib chiqgan holda “Kompyuter grafikasi”
fani   har   bir   soha   bilan   uzviy   bog’lanib,   unga   bo’lgan   ehtiyoj   tobora   o’shib
borayotganligi aniq. Kompyuter grafikasining qo’llanish ko’lami juda keng bo’lib,
avvalom   bor   ushbu   sohani   vizualligi   diqqatga   sazovvordir.   Ya’ni   kompyuter
grafikasida tasvir asosiy omil bo’lib xizmat qiladi.
2 I BOB. BOB. KOMPYUTER GRAFIKASINING ASOSIY
TUSHUNCHALARI
1.1 §  Kompyuter grafikasi va uning turlari.
Kompyuter   grafikasi   –   bu   model   va   tasvirlarni   kompyuter   yordamida   hosil
qilish, saqlash va qayta ishlash to’g’risidagi fandir.
Kompyuter   grafikasi   deganda   odatda   grafik   ma’lumotlarni   kompyuter
vositasida   tayyorlash,   qayta   ishlash   (qurish),   saqlash   va   namoyish   etish
jarayonlarini   avtomatlashtirish   tushunilsa,   grafik   ma’lumot   deganda   ob’ekt
modellari va tasvirlari tushuniladi.
Kompyuter   grafikasi   jahonda   yangi   fundamental   fan   hisoblanib,   o’tgan
asrning   90-chi   yillarida   paydo   bo’ldi   hamda   fan   va   ishlab   chikarishning   barcha
sohasida kadrlar tayyorlab berishda uziga xos mustaqil ahamiyat kasb etdi. Maxsus
dasturlar yordamida xuddi bir varoq oq qog’ozga qalam yoki ruchka bilan har xil
rasmlarni   solish   singari   kompyuter   ekranida   sichqoncha   yordamida   rasm   chizish,
ya’ni   tasvir   yaratish,   tuzatish   va   ularni   harakatlantirish   imkonini   yaratdi.   Bu
dasturlar rasm solish programmalari yoki grafik redaktorlar bo’lib, ular yordamida
rasmning   elementlari   boshqarib   boriladi.   Kompyuter   grafikasining   juda   tez
rivojlanib borishi va uning texnikaviy va dasturiy vositalarining yangilanib turishi
ushbu kursni hamisha takomillashtirishga, bu sohadagi yangi yo’nalishlarni tinmay
o’rganib   borishni   taqozo   etadi.   So’nggi   yillarda   bu   sohada   juda   katta   uzgarishlar
(siljishlar) yuz berdi, ya’ni 16 mln.dan ortiq rang va rang turlarini uzida aks ettira
oladigan   displeylar,   grafik   axborotlarni   kirituvchi   moslama   –   skanerlar,   dasturiy
vositalar   sohasida   esa   haqiqiy   kompyuter   dunyosini   kashf   qila   oladigan   amaliy
dasturlar vujudga keldi.
Kompyuter   grafikasining   uch   turi   mavjud   bo’lib,   bular:   rastrli ,   fraktal   va
vektorli  grafikadir.
Rastrli   grafika.   Rastr   tasvirlar   to’g’ri   burchakli   matritsa   shaklida   namoyon
bo’lib, har bir yacheykasi rangli nuqtadan iborat.
Rastr grafikasining asosi piksel’ (nuqta) hisoblanib, u rang bilan ifodalanadi.
Tasvir   nuqtalar   to’plami   sifatida   akslanib   ular   qanchalik   ko’p   bo’lsa
3 ko’rinish shunchalik tiniq va sifatli, fayl esa ko’p joy egallaydi. Ya’ni, aynan bitta
tasvirning   o’zi   yuqori   yoki   past   sifatli   bo’lishi,   o’lchov   birligiga   qarab   nuqtalar
ko’p yoki kam (odatda bir dyuymga nisbatan nuqtalar soni – dpi yoki piksellar soni
– ppi bilan belgilanadi) bo’lishi mumkin.
Rastr  – bu nuqtalarning tartibli joylashuvidir.
1.1-rasmda   elementlari   to’g’ri   to’rtburchakdan   iborat   bo’lgan   rastr
tasvirlangan. Bunday rastrlar to’g’ri burchakli rastrlar deyiladi. Asosan shu turdagi
rastrlar ko’p uchraydi.
Shuningdek,   boshqa   geometrik   shakllardagi   rastrlar   ham   qo’llanilishi
mumkin.   Masalan:   uchburchak,   oltiburchak   (1.2-   rasm).   Faqat   ular   quydagi
talablarga javob berishi lozim:
− hamma geometrik shakllar bir xil bo’lishi kerak;
−   geometrik   shakllar   tekislik   yuzasini   ochiq   joy   qoldirmasdan   va   birbirini
to’smasdan to’liq qoplashi lozim.
4 Rastrli   tasvirlar   har   bir   katagi   ranglangan   katakli   qog’ozni   eslatadi.   Piksel
(inglizcha pixel –  pic ture  el ement) – rastrli tavirlarning asosiy elementi hisoblanib,
tasvir aynan shu elementlardan tashkil topadi.
Rastrli   grafikani   tahrirlaganda   biz   piksellarni   tahrirlaymiz,   ya’ni   ularning
rangini   o’zgartiramiz.   Rastrli   grafika   asosan   sifat   sig’imi   (razreshenie)ga   bog’liq,
chunki   tasvirni   ifodalovchi   ma’lumot   ma’lum   bir   o’lchamdagi   to’rga   bog’langan
bo’ladi.   Rastrli   tasvir   tahrirlanganda   uning   sifati   o’zgarishi   (odatda   pasayishi),
ya’ni   tasvirni   o’zini   mas,   balki   u   joylashgan   to’rning   o’lchamlari   o’zgartirilib
tasvirning   aniqlik,   tiniqlik   darajasi   o’zgartiriladi   va   fayl   egallagan   hajmi
kamaytiriladi.   Rastrli   grafikani   tasvirning   sifat   sig’imiga   nisbatan   past   bo’lgan
qurilma   (printer)da   chop   ettirish   rasm   sifatini   pasaytishiga   olib   keladi.   Demak
rastrli   grafikani   chop   etish   qurilmasining   sifat   sig’imi   tasvir   sifat   sig’imiga
nisbatan yuqori bo’lishi tavsiya etiladi.
Fraktal grafikasi.   Fraktal grafikasi asosan matematik amallar asosida grafik
kompozitsiya   tuzishda   qo’llaniladi.   Bugungi   kunda   videoroliklar,   kliplar,
videoo’yinlar   yaratishda   fraktal   grafikasining   o’rni   beqiyosdir.   Fantastik   janrdagi
kinofil’mlarda   yoki   kompyuter   o’yinlarida   atrof   muhitning   murakkab
kompozitsiyalari   (o’rmonlar,   tog’lar,   shahar   qiyofasi   va   h.)   yaratishda   fraktal
grafikasidan keng foydalaniladi.
Fraktal   grafikasining   qo’llanish   printsipi   proektiv   geometriyaning
qonuniyatlariga   asoslangan   bo’lib,   oddiy   geometrik   elementni   o’ziga   o’xshash
akslantirishdan   iborat.   Aytaylik   qish   sovug’ida   deraza   oynasidagi   naqshlar   yoki
kristal   panjaralarning   hosil   bo’lishi   insonni   ajablantiradi.   Bunday   hodisa   va
jarayonlrni kompyuterda modellashtirish, ularning formula asosida qonuniyatlarini
topish   bir   qarashda   matematik   echimga   ega   emasday   ko’rinadi,   lekin   echimi
oddiydan   murakkablikka   printsipi   asosida   yaratiladi.   YUqorida   keltirilgan
misollarda   agar   diqqat   bilan   e’tibor   qaratsangiz   oddiy   bir   element,   aytaylik   bir
dona   qor   parchasi   xuddi   shunga   o’xshash   (katta   yoki   kichik,   holati,   rangi
5 o’zgargan)   boshqa   bir   element   bilan   takrorlanadi.   Bunday   o’xshash   to’plamlar
fraktal to’plamlar deb nomlanadi.
Fraktallar   bizga   oddiy   geometriyadan   ma’lum   bo’lgan   figuralarga
o’xshamaydi va ma’lum bir algoritmlar asosida quriladi. Fraktal grafikasida asosiy
ob’ekt   bu   geometrik   figura   emas,   balki   matematik   formuladir.   Formuladagi
koeffitsientlarni o’zgartirish asosida mutlaqo boshqa bir kompozitsiyalarni yaratish
mumkin bo’ladi.
Umuman   oddiy   qilib   aytganda   fraktallar   –   bu   dastlabki   figuraga   nisbattan
ko’p   marta   qo’llanilgan   ma’lum   bir   almashtirish   va   o’zgartirishlar   demakdir.
Dastlabki   fraktal   geometriyasi   g’oyalari   XIX   asrlarda   vujudga   kelgan.
Kantor   oddiy   rekursiv   (qaytariladigan)   funktsiya   orqali   chiziqni   chiziqlar
to’plamiga   olib   keldi,   keyinchalik   esa   Benua   Mandel’brot   fraktal   geometriyasiga
asos soldi va fraktal iborasini kiritdi.
Fraktal   –   lat.   fractal   bo’lingan   (qismlarga   ajratilgan)   ma’nosini   bildiradi.
Fraktalning  yana  bir   izoh-tushunchalaridan  biri  bu  – qismlardan  iborat   va  har   bir
qismi   yana   bo’linadigan   geometrik   figuradir.   Har   bir   bo’linadigan   figura   yaxlit
figuraning   kichraygan   yoki   o’xshash   nusxasidir.   Fraktallarning   asosiy   xususiyati
bo’ o’ziga o’xshashlikdir.
Oddiy   figurani   doimo   kichraytirish   va   unga   o’xshatish   asosida   fraktallar
tuzish   mumkin.   Misol   uchun:   Oddiy   kesma   teng   uchga   bo’linadi   (1.3-a   rasm).
O’rtadagi   qismga   teng   bo’lgan   yangi   bir   kesma   bo’lagi   qo’shiladi   va   to’rt
bo’lakdan   iborat   siniq   chiziq   hosil   qilinadi   (   1.3-b   rasm).   Keyingi   etapda   to’rtta
kesmaning   har   biri   yana   uchga   bo’linadi   va   o’rta   qismiga   teng   yangi   bo’laklar
qo’shiladi   (1.3-c   rasm).   Bu   holat   yana   takrorlanganda   bejirim   bir   naqsh
kompozitsiyasi   kelib   chiqadi   (1.3-d   rasm).   Agarda   har   bir   etapda   bo’laklarni
kichraytirish   bilan   birga   ularni   yo’nalishini   ham   o’zgartirilsa   yanada   boshqaroq
kompozitsiya kelib chiqadi.
6 1.3-rasm. Fraktal grafika tuzilishi.
Fraktal grafika asosida yaratilgan kompozitsiyalar 1.4-rasmda keltirilgan.
7 Vektorli   grafika.   Vektor   grafikasida   tasvir   vektor   deb   nomlanuvchi
chiziqlar   asosida   qurilib,   ularga   turli   parametrlar   –   rang,   chiziq   qalinligi   va
joylashuvi (vaziyati) xususiyatlari beriladi.
Vektor   grafikasida   primitivlar   deb   nomlanuvchi   ob’ektlar   bilan   ishlanadi.
Primitivlarga ikki va uch o’lchamli oddiy geometrik figuralar kiradi. Ikki o’lchamli
geometrik figuralarga – nuqta, to’g’ri chiziq, egri chiziq, aylana, ko’pburchak kabi
tekis shakllar  kirsa, uch o’lchamli geometrik figuralarga – kub, prizma, piramida,
sfera, konus, tsilindr kabi jismlar kiradi. Ushbu oddiy geometrik figuralar asosida
murakkab bo’lgan geometrik figuralar – ob’ektlar yaratiladi.
Vektorli   grafika   odatda   ob’ektga   qaratilgan   grafika   yoki   chizma   grafikasi
deb ham nomlanadi.
1.2 §  Kompyuter grafikasi turlarining afzallik va kamchiliklari.
Fraktal   grafika,   matematik   modellarda   ifodalangan   geometrik   shakllar
birlashmasini   tasvirlashda   qo’llaniladigan   bir   texnologiyadir.   Bu   grafikalar,
matematik   funksiyonlar   va   iteratsiyalar   yordamida   yaratiladi.   Fraktal   shakllar,
ko’pgina rivojlangan vaqt davrida kompyuter grafikasida keng qo’llaniladi.
Fraktal   grafika   matematikning   fraktal   geometriyasi   prinsiplari   asosida
yaratilgan shakllar va tasvirlardan iboratdir. Ular odatda soddalikka ega bo’lmagan
aniq va qiziqarli tasvirlarga ega. Fraktallar, ko’pgina to’g’ri chizilgan shakllardan
farqli   ravishda,   ko’pgina   o’zlarini   takrorlash   va   tushunarsiz   ko’rinishda   kichik
elementlarga bo’linadi.
Fraktal   grafikaning   afzalliklari.   Fraktal   grafika   yordamida   yaratilgan
tasvirlar   kopgina   ozlarini   takrorlash   va   aniq   shakllardan   iborat   bolishi   oziga
xosliklariga   ega.   Fraktal   grafikalarini   yaratishda   ishlatilgan   dasturlar   va
algoritmlar,   murakkab   matematik   hisob-kitoblari   va   uzluksiz   iteratsiyalar   talab
etishi mumkin.
 Original va bejirib, fantastik tasvirlarni hosil qilish mumkinligi;
 Real   hodisa   va   jarayonlarni   (ilmiy   grafikaviy)   modellashtirishda   qo llashʻ
mumkinligi.
8 Fraktal   grafikaning   kamchiliklari.   Sanoatni   tushunish:   Fraktal   grafikalarini
yaratish, tushunish va aniqlash uchun bir qancha tajribaga ega bolish kerak bolishi
mumkin.   Murakkab   matematik   algoritmlari   va   grafik   texnologiyalari
tushunchalariga ega bolish talab etiladi. Fraktal grafikani yaratish va hisoblashning
murakkabligi,   kompyuter   va   grafik   karta   ishini   oshirib,   haroratning   yuqori
bolishiga olib kelishi mumkin.
 Dasturlash tilining murakkabligi. Turli dasturlash tillari (C, Delphi, Pascal
va h.) ni bilish talab etiladi;
 Natijani oldindan baholashning qiyinligi.
Qo llanish sohasi:ʻ
 Ko ngilochar   dastur   va   video   o yinlar   yaratishda   (oddiy   va   murakkab
ʻ ʻ
teksturalar, turli landshaft va fonlarni yaratishda);
 Kino   va   video   industriyada   (noananaviy   hodisa   va   jarayonlarni   hosil
qilishda, fantastik syujetlar yaratishda).
Vektorli   grafika   ko p   qirrali   va   kengaytiriladigan   kompyuter   grafikasi	
ʻ
yondashuvidir.   Vektorli   grafika   pikselga   asoslangan   rastr   grafika   o rniga	
ʻ
matematik   tenglamalar   va   geometrik   shakllardan   foydalanadi.   Ushbu   maqolada
vektor grafikasi, ularning texnologiyalari, ularni qanday yaratish va boshqarish va
o rganish uchun ulardan qanday foydalanish haqida gap boradi. 	
ʻ
Vektor   grafikasida   tasvir   vektor   deb   nomlanuvchi   chiziqlar   asosida   qurilib,
ularga   turli   parametrlar   –   rang,   chiziq   qalinligi   va   joylashuvi   (vaziyati)
xususiyatlari   beriladi.   Vektor   grafikasida   primitivlar   deb   nomlanuvchi   ob’ektlar
bilan   ishlanadi.   Primitivlarga   ikki   va   uch   o lchamli   oddiy   geometrik   figuralar	
ʻ
kiradi.   Ikki   o lchamli   geometrik   figuralarga   –   nuqta,   to g‘ri   chiziq,   egri   chiziq,	
ʻ ʻ
aylana, ko pburchak kabi tekis shakllar kirsa, uch o lchamli geometrik figuralarga	
ʻ ʻ
–   kub,   prizma,   piramida,   sfera,   konus,   tsilindr   kabi   jismlar   kiradi.   Ushbu   oddiy
geometrik   figuralar   asosida   murakkab   bo lgan   geometrik   figuralar   –   ob’ektlar	
ʻ
yaratiladi.
Vektor   grafikasi   aniq   va   tiniq   tasvirlar   yaratishga   imkon   beradi.   Tasvirlar
masshtablashtirilganda ularning sifati saqlanib qoladi. SHuning uchun ham undan
9 dizayn, poligrafiya, reklama va animatsiyada  keng foydalaniladi. Vektorli  grafika
rastrli   grafikadan   farqli   o laroq,   aniqlik   chegarasiga   ega   emas.   Ular   har   qandayʻ
o lchamdagi tasvir sifatini saqlaydi. Bir qator buyruqlar yoki matematik bayonotlar	
ʻ
ularni yaratadi. Grafik rassomlar o z ishlarini vektor deklaratsiyasi sifatida saqlab	
ʻ
qolishadi. Eng keng tarqalgan vektor grafik formati “.SVG” hisoblanadi. Analitik
yoki   koordinata   geometriyasi   vektorlardan   boshqa   matematik   foydalanish   emas,
balki ularni asoslaydi.
Vektorli grafikaning afzalliklari.  Kompyuter grafikasida vektor grafikasining
bir   qancha   afzalliklari   bor,   ular   quyidagicha   korinishda   boladi.   Vektorli
grafikaning   asosiy   afzalligi   -   bu   har   qanday   o lchamda   aniq   va   tartibli   ko rinadi,	
ʻ ʻ
chunki   ular   matematik   vektor   aloqalari   yoki   chiziqlar   va   egri   chiziqlarni   tashkil
etuvchi   nuqtalar   orasidagi   korrelyatsiyaga   asoslangan.   Vektorli   grafikalar   faqat
kichik   sonli   nuqtalarni   va   ular   orasidagi   matematik   munosabatlarni   saqlaydi,
shuning uchun u asosan kichik fayl hajmiga ega.
  Vektorli   fayllarni   har   xil   turdagi   platformalar   va   ilovalarga   o tkazish   va	
ʻ
yuklash   juda   oddiy,   chunki   ularning   fayl   o lchamlari   kichraytirilgan.   Vektor	
ʻ
grafikasida   bir   grafikning   ayrim   elementlarini   boshqasiga   ko paytirish   va   talabga	
ʻ
muvofiq   vektor   tasvirlarining   klonlarini   yaratish   juda   oddiy.   Vektorli   grafikalar
aniq   ko rinish   va   tuyg uni   taminlaydi,   chunki   ular   vaziyatga   qarab   kattalashishi	
ʻ ʻ
yoki kichrayishi mumkin:
 Vektor   grafikasi   printerning   barcha   sifat   sig‘imidan   foydalanib,   tasvir
masshtabi o zgartirilganda ham uning sifatini saqlab qoladi;	
ʻ
 Vektor  grafikasi  alohida ob’ektlarni  tahrirlash  imkonini  beradi  va tasvirlar
oson tahrirlanadi;
 Vektorli grafika agar tasvirda rastrli ob’ektlar qo llanmagan bo lsa xotirada	
ʻ ʻ
kam joy egallaydi.
Vektorli   grafikaning   kamchiliklari.   Vektor   fayllari   murakkab   tasvirlarni
boshqarish uchun juda cheklangan qobiliyatga ega. Misol keltiraylik, rastr fayllari
tasvirga   kelganda   vektor   fayllardan   ko ra   ranglarni   aralashtirish   va   soyalash	
ʻ
qobiliyatiga   ega.   Asosan   veb-brauzerlar   rastrli   tasvirlarni   vektor   grafikasiga
10 qaraganda   tez-tez   qo llab-quvvatlaydi.   Talabga   ko ra,   ilovalar   boshqa   narsalarʻ ʻ
qatori   renderlash   va   yaratish   vositalari   o rtasidagi   muvofiqlik   masalalariga	
ʻ
asoslangan vektorli rasmlardan foydalanishda farq qilishi mumkin:
 Vektorli tasvirlar sun’iy ko rinadi;	
ʻ
 Rastr grafikasiga nisbatan ranglar kam tusga ega.
Qo llanish sohasi:	
ʻ
 Kompyuterda loyihalash tizimlarida;
 Elektron va poligrafik nashriyotlarda, Web dizaynda;
 Kompyuter dizayni va reklamada.
Rastr grafika . Kompyuter tasvirlari bitmap yoki “Raster grafika” deb tashkil
topgan   Rastr   grafiklari   internetdagi   va   kompyuterimizdagi   tasvirlarning   aksariyat
qismini tashkil qiladi. Ular kompyuterlarda vektor grafikasida ishlatiladigan ikkita
asosiy rasm turlaridan biridir. 
Rastrli   grafik   fayl   hajmi   bir   qancha   omillarga   bogliq.   Birinchisi,   rastrli
grafikning   olchamlari   yoki   tasvirning   piksellardagi   olchamidir.   Kompyuter
grafikasida   piksel   degan   atama   mavjud.   Kompyuter   grafikasida   rasmdagi
katakchalar piksel, nuqta (point) yoki tasvir elementi deb ataladi. Piksellar ekranda
korsatilgan tasvirdagi eng kichik manzilli birliklardir. Kompyuter displeylarida biz
korgan   deyarli   hamma   narsa   rastrli   grafikadan   iborat.   Telefoningiz   bilan   olingan
selfi   ham   rastr   tasviriga   misol   bo la   oladi.   Rasm   yaratish   uchun   bitmap   yoki	
ʻ
piksellar toplamidan foydalaniladi. Kompyuter grafikasidagi bitmap - bu domen va
bitlar ortasidagi xaritalash yoki faqat  bitta yoki nol qiymatga ega bolishi mumkin
bolgan   qiymatlar.   Uning   boshqa   nomlari   ham   bor,   masalan,   bit   massivi   yoki
bitmap indeksi. Kengroq qilib aytganda, “pixmap” - bu har bir pikselda ikkitadan
ortiq   rang   yoki   piksel   uchun   bir   bitdan   ortiq   saqlangan   piksellar   xaritasi.   Buning
uchun ham bitmap keng qollaniladi. “Bitmap” iborasi muayyan vaziyatlarda piksel
boshiga bir bitga ishora qiladi, pixmap esa piksel  boshiga bir necha bitli tasvirlar
uchun ishlatiladi.
Rastr   grafikasining   afzalliklari.   Rastrli   grafikaning   ayrim   afzalliklari
quyidagilardan   iborat:   ulardan   foydalanish   oson;   ular   rangning   nozik
11 gradatsiyalarini ta'minlaydi; va ularni Photoshop va Microsoft Paint kabi umumiy
dasturlar   yordamida   tahrirlash   oson.   Rastrli   grafikalar   fotosuratga   oxshash
tasvirlarni   yaratish   uchun   foydalidir.   Internetda   foydalaniladi:   Bu   Internetda
korgan   koplab   tasvirlarni   yaratish   uchun   ishlatiladigan   jarayon.   Ozgartirish   oson,
ushbu   fotosuratlarni   ozgartirish   uchun   kompyuterdan   foydalanish   mumkin.   Kop
ranglar,   Rastrli   grafikalar   uchun   silliq   ranglarning   katta   diapazoni   mavjud.   Veb-
tasvirlar   uchun   foydalidir,   Veb-saytlar,   ijtimoiy   media   va   boshqa   onlayn
platformalarda  korayotgan   tasvirlar  kopincha   rastr  grafikasi  yordamida  yaratiladi.
Ular tez yuklanadi va ekranlarda yaxshi ko’rinadi. 
–   Rastr   grafikasi   real   obrazlarni   effektiv   namoish   eta   oladi.   Sifatli   rastr
tasvirlari   foto   surat   darajasidagi   yuqori   aniqlikda   real   va   haqqoniy   aks   ettirilishi
mumkin.
 – Rastr tasvirlar chiqarish qurilmalari – asosan lazer printerlarida juda yaxshi
chop etiladi. Ya’ni rastr grafikasining sifati chop etishda o zgarmaydi.ʻ
Rastr   grafikaning   kamchiliklari.   Rastrli   tasvirlar   kattalashganda   loyqa
bo ladi : Rastrli tasvirlarning eng katta zarari shundaki, ular kattalashganda [donli	
ʻ
yoki   qirrali]   bo lib   qoladi.   Asosan,   bu   chekli   kvadrat   va   siz   uni	
ʻ
kattalashtirganingizda,   bu   kvadratni   ko rishni   boshlaysiz.   Rastr   tasvirlari   saqlash	
ʻ
qurilmalari   (qattiq   disk,   SD-DVD,   fleshka   va   h.)   da   ko p   joy   egallaydi.   Rastr	
ʻ
tasvirlarni tahrirlashda kompyuterning xotira resurslari :
– xususan tezkor xotirada ko proq joy talab etiladi;	
ʻ
 – Rastr tasvirlarni tahrirlash mehnat talab va mashaqqatli; 
– Rastr tasvir masshtablashtirilganda tasvir sifati o zgaradi.	
ʻ
Qo llanish   sohasi.	
ʻ   Rastrli   tasvirlar   ko pincha   raqamli   fotosuratlar   uchun	ʻ
ishlatiladi,   lekin   ular   illyustratsiyalar,   logotiplar   va   boshqa   har   qanday   turdagi
tasvirlar uchun ham ishlatilishi mumkin. Rastr tasvirlari piksellardan iborat bo lib,	
ʻ
ular rangning mayda nuqtalaridir:
 – Elektron va poligrafik nashriyotlar, Web dizaynda; 
– Foto tasvirlarni tahrirlash va restavratsiya qilishda; 
– Badiiy grafika va skaner bilan ishlashda.
12 1.3 §  Yaratilish usuliga ko’ra kompyuter grafikasi turlari.
Yaratilish usuliga ko’ra kompyuter grafikasi quyidagi turlarga bo’linadi:
1. 2D (ikki o’lchovli grafika.
2.3D (uch o’lchovli grafika.
2D kompyuter grafikasi   - bu   asosan ikki o'lchovli modellardan (masalan,   2D
geometrik   modellar   ,   matn   va   raqamli   tasvirlar)   va   ularga   xos   bo'lgan   texnikalar
bo'yicha   raqamli   tasvirlarning   kompyuterga   asoslangan   avlodidir   .   Bu   shunday
texnikalarni   o'z   ichiga   olgan     informatika   bo'limiga   yoki   modellarning   o'ziga
tegishli bo'lishi mumkin.
  2D   kompyuter   grafikasi   asosan   tipografiya   ,   kartografiya   ,   texnik
chizmachilik   ,     reklama   va   boshqalar   kabi
an'anaviy   bosma   va   chizmachilik   texnologiyalari   asosida   ishlab   chiqilgan
ilovalarda   qo'llaniladi.   Bu   ilovalarda   ikki   o'lchovli     tasvir   shunchaki   haqiqiy
tasvirning   tasviri   emas.   dunyo   ob'ekti,   lekin   qo'shimcha   semantik   qiymatga   ega
mustaqil artefakt; Shuning uchun ikki o'lchovli modellarga afzallik beriladi, chunki
ular   3D   kompyuter   grafikasiga   qaraganda   tasvirni   to'g'ridan-to'g'ri   boshqarish
imkonini beradi (uning yondashuvi   tipografiyadan ko'ra   fotografiyaga   ko'proq mos
keladi ).
Ish   stoli   nashriyotlari   ,   muhandislik   va   biznes   kabi   ko'plab   sohalarda   2D
kompyuter   grafikasi   texnikasiga   asoslangan   hujjat   tavsifi   mos   keladigan   raqamli
tasvirdan   ancha   kichik   bo'lishi   mumkin   -   ko'pincha   1/1000   yoki   undan   ko'p.   Bu
vakillik,   shuningdek,   ko'proq   moslashuvchan,   chunki   u   turli   chiqish
qurilmalariga   mos   ravishda   turli   o'lchamlarda   ko'rsatilishi   mumkin   .   Shu
sabablarga ko'ra hujjatlar va rasmlar ko'pincha   2D grafik fayllar   sifatida saqlanadi
yoki uzatiladi   .
2D kompyuter  grafikasi  1950-yillarda   vektor  grafik qurilmalariga   asoslangan
holda   boshlangan   .   Keyingi   o'n   yilliklarda   ular   asosan   rastrga   asoslangan
qurilmalar   bilan   almashtirildi   .   PostScript     tili   va   X   Window   System   protokoli   bu
sohadagi muhim ishlanmalar edi.
13 2D grafik modellari   geometrik modellarni   (   vektorli grafik   deb ham ataladi ),
raqamli   tasvirlarni   (shuningdek,     rastr   grafik   deb
ataladi),   yoziladigan   matnni   (tarkib,   shrift   uslubi   va   hajmi,   rangi,   joylashuvi   va
yo'nalishi  bilan belgilanadi), matematik   funktsiyalar   va   tenglamalarni   birlashtirishi
mumkin . va boshqalar. 
Ushbu   komponentlar   tarjima   ,   aylantirish   va   masshtablash   kabi   ikki
o'lchovli   geometrik   o'zgarishlar   orqali   o'zgartirilishi   va   boshqarilishi
mumkin   .   Ob'ektga   yo'naltirilgan   grafikada   tasvir   bilvosita   o'z-
o'zini   ko'rsatish   usuli   bilan   ta'minlangan   ob'ekt   tomonidan   tasvirlanadi   -   bu
ixtiyoriy   algoritm   yordamida   tasvir   piksellariga   ranglarni   belgilash   protsedurasi   .
Murakkab   modellarni   ob'ektga   yo'naltirilgan
dasturlash   paradigmalarida   oddiyroq   ob'ektlarni birlashtirish orqali qurish mumkin.
Ko'pgina   grafik   foydalanuvchi   interfeyslari     (GUI),
jumladan   macOS   ,   Microsoft Windows   yoki   X Window System   , birinchi navbatda
2D   grafik   tushunchalariga   asoslanadi.   Bunday   dasturiy   ta'minot   kompyuter   bilan
o'zaro ishlash uchun vizual muhitni ta'minlaydi va odatda   foydalanuvchiga turli xil
ilovalarni   kontseptual   jihatdan   farqlashda   yordam   beradigan   oyna
boshqaruvchisining   ba'zi   shakllarini   o'z   ichiga   oladi.   Shaxsiy   dasturiy   ta'minot
ilovalaridagi   foydalanuvchi   interfeysi   odatda   2D   xarakterga   ega,   bu   qisman  
sichqoncha   kabi   eng   keng   tarqalgan   kiritish   qurilmalari   mavjudligi   bilan
bog'liq.   harakatning ikki o'lchovi bilan chegaralanganligi bilan bog'liq.
2D   grafika   printerlar,   plotterlar,   varaqlarni   kesish   mashinalari   va   boshqalar
kabi boshqaruvning tashqi qurilmalarida juda muhimdir. Ular shuningdek, ko'pgina
dastlabki   video   o'yinlarda   ishlatilgan   ;   va   hali
ham   solitaire   ,   shaxmat   ,   mahjongg   kabi   karta  va  stol  o'yinlari   uchun  ishlatiladi   va
boshqalar
2D   grafik   muharrirlari   yoki   chizmachilik   dasturlari   2D   kompyuter   grafikasi
primitivlarini   bevosita   manipulyatsiya   qilish   (sichqoncha,   grafik   planshet   yoki
shunga   o'xshash   qurilma   orqali)   orqali   tasvirlar,   diagrammalar   va   illyustratsiyalar
yaratish   uchun   amaliy   darajadagi   dasturiy   ta'minotdir   .   Ushbu   muharrirlar
14 odatda   geometrik ibtidoiylarni   , shuningdek,   raqamli tasvirlarni   beradi ; va ba'zilari
hatto   protsessual   modellarni   qo'llab-quvvatlaydi.   Tasvir   odatda   ichki   qismda
qatlamli model sifatida taqdim etiladi, ko'pincha tahrirlashni qulayroq qilish uchun
ierarxik   tuzilishga   ega.   Ushbu   muharrirlar   odatda   qatlamlar   va   primitivlar   asl
shaklida   alohida   saqlanadigan   grafik   fayllarni   chiqaradi.   1984   yilda   Macintosh
kompyuterlar qatori bilan taqdim etilgan   MacDraw   bu sinfning dastlabki namunasi
edi;   so'nggi   misollar   Adobe   Illustrator   va   CorelDRAW   tijorat   mahsulotlari
va   xfig   yoki   Inkscape   kabi   bepul   tahrirlovchilardir.   .   Elektr,   elektron   va   VLSI
diagrammalari, topografik xaritalar, kompyuter shriftlari va boshqalar kabi ma'lum
turdagi chizmalar uchun ixtisoslashgan ko'plab 2D grafik muharrirlari mavjud.
  Tasvir   muharrirlari   raqamli   tasvirlarni   manipulyatsiya   qilish   uchun
ixtisoslashgan   bo'lib   ,   asosan   erkin   qo'lda   chizish/bo'yash   va   signalni   qayta
ishlash   operatsiyalari   yordamida   .   Ular   odatda   to'g'ridan-to'g'ri   bo'yash
paradigmasidan   foydalanadilar,   bu   erda   foydalanuvchi   virtual   tuvalga   bo'yoq
qo'llash   uchun   virtual   qalamlar,   cho'tkalar   va   boshqa   bepul   badiiy   asboblarni
boshqaradi.   Ba'zi   tasvir   muharrirlari   ko'p   qatlamli   modelni   qo'llab-quvvatlaydi;
Biroq,   signalni   qayta   ishlash   operatsiyalarini   qo'llab-quvvatlash   uchun   har   bir
qatlamni   xiralashtirish   kabi   odatda  raqamli   tasvir   sifatida  taqdim  etiladi.  Shuning
uchun muharrir tomonidan taqdim etilgan har qanday geometrik primitivlar darhol
piksellarga   aylantiriladi   va   tuvalga   bo'yaladi.   Rastr   grafik   muharriri   nomi   ba'zan
bu   yondashuvni   vektor   grafiklari   bilan   ham   shug'ullanadigan   umumiy
muharrirlarning yondashuvidan farqlash uchun ishlatiladi   . Birinchi mashhur tasvir
muharrirlaridan   biri   MacDraw   dasturining   hamrohi   Apple   MacPaint   edi   .
Zamonaviy   misollar   -   bepul   GIMP   muharriri   va   Photoshop   va   Paint   Shop
Pro   tijorat   mahsulotlari   .   Ushbu   sinf   tibbiyot,   masofadan   zondlash,   raqamli
fotografiya   va boshqalar uchun ko'plab maxsus muharrirlarni o'z ichiga oladi.
Ba'zan   CGI   ,   3-D-CGI   yoki   uch   o'lchovli   kompyuter   grafikasi   deb   ataladigan
3D   kompyuter   grafikasi   hisob-kitoblarni   amalga   oshirish   va   ko'rsatish   uchun
kompyuterda   saqlanadigan   geometrik   ma'lumotlarning   (ko'pincha   Dekart   )   uch
o'lchovli   tasviridan   foydalanadigan   grafikalardir.   raqamli   tasvirlar   ,   odatda   2D
15 tasvirlar   ,   lekin   ba'zan   3D   tasvirlar   .   Olingan   tasvirlar   keyinroq   ko'rish   uchun
saqlanishi   mumkin   (ehtimol   animatsiya   sifatida   )   yoki   real   vaqtda   ko'rsatilishi
mumkin .
3D   kompyuter   grafikasi,   nomidan   farqli   o'laroq,   ko'pincha   ikki   o'lchovli
displeylarda   namoyish   etiladi.     3-D   plyonka   va   shunga   o'xshash   usullardan   farqli
o'laroq   ,   natija   vizual   chuqurliksiz   ikki   o'lchovli   bo'ladi   .   Ko'pincha,   3   o'lchamli
grafikalar   virtual   haqiqat     tizimlarida   bo'lgani   kabi     3   o'lchovli
displeylarda   namoyish etiladi .
3   o'lchovli   grafika   ikki   o'lchovli   kompyuter   grafikasidan   farq   qiladi,   ular
odatda   yaratish   va   ko'rsatish   uchun   mutlaqo   boshqa   usullar   va   formatlardan
foydalanadilar.
  3   o'lchamli   kompyuter   grafikasi   simli   ramka   modelidagi   2   o'lchovli
kompyuter   vektor   grafikasi   va   yakuniy   ko'rsatilgan   displeyda   2   o'lchovli
kompyuter   rastr grafikasi bilan bir xil   algoritmlarga   tayanadi . Kompyuter grafikasi
dasturiy ta'minotida 2 o'lchovli ilovalar    yorug'lik   kabi effektlarga erishish uchun 3
o'lchovli texnikadan foydalanishi mumkin   va shunga o'xshab, 3 o'lchovli ba'zi ikki
o'lchovli renderlash usullaridan foydalanishi mumkin.
3   o'lchamli   kompyuter   grafikasidagi   ob'ektlar   ko'pincha   3   o'lchovli
modellar   deb   ataladi   .   Ko'rsatilgan   tasvirdan   farqli   o'laroq,   model   ma'lumotlari
grafik   ma'lumotlar   faylida   joylashgan.   3-D   model   -   har   qanday   uch   o'lchovli
ob'ektning   matematik   tasviri   ;   model   ko'rsatilgunga   qadar   texnik   jihatdan   grafik
emas.   Model   ikki   o'lchovli   tasvir   sifatida   3-D   renderlash   deb   ataladigan   jarayon
orqali   vizual   ravishda   ko'rsatilishi   yoki   grafik   bo'lmagan   kompyuter
simulyatsiyasi   va   hisob-kitoblarida   ishlatilishi   mumkin   .   3-D   bosib
chiqarish   yordamida   modellar   o'zlarining   haqiqiy   3-D   jismoniy   tasviriga
aylantiriladi, jismoniy model virtual modelga qanchalik to'g'ri mos kelishiga ba'zi
cheklovlar bilan.
Model   ob'ekt   shaklini   shakllantirish   jarayonini   tavsiflaydi.   3D   modellarning
ikkita   eng   keng   tarqalgan   manbalari   rassom   yoki   muhandis   kompyuterda   3D
modellashtirish   vositasi   bilan   yaratilgan   va   real   dunyo   ob'ektlaridan   kompyuterga
16 skanerlangan   modellardir   (Poligonal   modellashtirish,   Patch   Modeling   va
NURBS   Modeling   ).    3D modellashtirishda ishlatiladigan ba'zi mashhur vositalar).
Modellar   protsessual   yoki   jismoniy   simulyatsiya   orqali   ham   ishlab   chiqarilishi
mumkin   .   Asosan,   3   o'lchamli   model   shaklni   aniqlaydigan
va   ko'pburchaklarni   shakllantiradigan   cho'qqilar   deb   ataladigan   nuqtalardan   hosil
bo'ladi   .   Ko'pburchak   -   bu   kamida   uchta   uchdan   (uchburchak)   hosil   bo'lgan
maydon.   N   nuqtadan   iborat   ko‘pburchak   n-burchakdir.   Modelning   umumiy
yaxlitligi   va   uning   animatsiyada   foydalanishga   yaroqliligi   ko‘pburchaklar
tuzilishiga bog‘liq.
Renderlash   fotoreal tasvirlarni olish uchun   yorug'lik transportini simulyatsiya
qilish   yoki   fotorealistik   bo'lmagan   renderlashdagi   kabi   badiiy   uslubni   qo'llash
orqali modelni tasvirga aylantiradi   . Haqiqiy tasvirlashda ikkita asosiy operatsiya -
bu   transport   (bir   joydan   ikkinchi   joyga   qancha   yorug'lik   tushishi)   va   tarqalish
(sirtlarning   yorug'lik   bilan   o'zaro   ta'siri).   Ushbu   qadam   odatda   3-D   kompyuter
grafikasi   dasturi   yoki   3-D   grafik   API   yordamida   amalga   oshiriladi   .   Sahnani
ko'rsatish  uchun mos shaklga  o'zgartirish,  shuningdek   , uch o'lchovli  tasvirni  ikki
o'lchovda   ko'rsatadigan   3-D   proyeksiyani   o'z   ichiga   oladi.   3-D   modellashtirish   va
SAPR   dasturiy   ta'minoti   3   o'lchamli   renderlashni   ham   amalga   oshirishi   mumkin
bo'lsa-da   (masalan,   Autodesk   3ds   Max   yoki   Blender   ),   eksklyuziv   3-D   renderlash
dasturi   ham   mavjud   (masalan,   OTOY'ning   Oktanli   Rendering   Engine   ,   Maxon's
Redshift).
3-D   modellashtirish   dasturi   -   bu   3-D   modellarni   ishlab   chiqarish   uchun
foydalaniladigan   3-D   kompyuter   grafikasi   dasturlari   sinfidir.   Bu
sinfning   individual    dasturlari modellashtirish ilovalari yoki modelerlar deb ataladi.
3D   modellashtirish   3   ta   displey   modelini   tavsiflashdan   boshlanadi:   Chizish
nuqtalari,   Chizilgan   chiziqlar   va   Uchburchaklar   chizish   va   boshqa   Poligonal
yamalar.
3-D   modelerlar   foydalanuvchilarga   3-D   mesh   orqali   modellarni   yaratish   va
o'zgartirish   imkonini   beradi   .   Foydalanuvchilar   o'z   xohishlariga   ko'ra   to'rni
qo'shishlari,   ayirishlari,   cho'zishlari   va   boshqa   yo'l   bilan   o'zgartirishlari   mumkin.
17 Modellarni   turli   burchaklardan   ko'rish   mumkin,   odatda   bir   vaqtning   o'zida.
Modellarni aylantirish va ko'rinishni kattalashtirish va kichiklashtirish mumkin.
3-D   modelerlar   o'z   modellarini   fayllarga   eksport   qilishlari   mumkin,
keyinchalik   metama'lumotlar   mos   kelsa,   ularni   boshqa   ilovalarga   import   qilish
mumkin   .   Ko'pgina   modelerlar   importerlar   va   eksportchilarga   ulanishga
imkon   beradi   ,   shuning   uchun   ular   boshqa   ilovalarning   mahalliy   formatlarida
ma'lumotlarni o'qishlari va yozishlari mumkin.
Ko'pgina   3-D   modelerlar   bir   qator   tegishli   xususiyatlarni   o'z   ichiga   oladi,
masalan,   nur   izlari   va   boshqa   renderlash   alternativalari   va   teksturani
xaritalash   vositalari.   Ba'zilarida   modellarning   animatsiyasini   qo'llab-
quvvatlaydigan yoki ruxsat beruvchi xususiyatlar ham mavjud. Ba'zilar   ko'rsatilgan
sahnalar   seriyasining     to'liq   harakatli   videosini   yaratishi   mumkin
(masalan,   animatsiya   ).
Kompyuter   yordamida   dizaynlashtirilgan   dasturiy   ta'minot   3   o'lchovli
modellashtirish dasturlari foydalanadigan bir xil asosiy 3 o'lchovli modellashtirish
usullarini   qo'llashi   mumkin,   ammo   ularning   maqsadi   boshqacha.   Ular   kompyuter
yordamida   muhandislik   ,   kompyuter   yordamida   ishlab   chiqarish   ,   chekli
elementlarni   tahlil   qilish   ,   mahsulotning   hayot   aylanishini   boshqarish   ,   3D   bosib
chiqarish   va   kompyuter yordamida arxitektura dizaynida   qo'llaniladi   .
18 II BOB.  IKKI VA UCH O’LCHOVLI GRAFIKA BILAN ISHLOVCHI
DASTULAR .
2.1 §   Adobe Photoshop rasm tahrirlagichi haqida .
Hozirgi   kunda   sodda   va   murakkab   rastrli   grafika   tahrirlash   dasturlari
mavjud.   Sodda   grafik   muharrirlardan   biri   -   Windows   operasion   tizimi
tarkibiga   kiruvchi   Paint   dasturidir.   Mazkur   dastur   oddiy   amallarni   bajarish
imkonini   beradi,   lekin   professional   darajadagi   imkoniyatlardan   foydalanish
uchun   maxsus   rastrli   grafik   dasturlaridan   foydalanish   kerak   bo'ladi:   Adobe
Photoshop, Corel PhotoPaint va hokazo.
Adobe   Photoshop   dasturi   hozirgi   kunda   eng   mashhur   va   butun   dunyo
mutaxassislari   tomonidan   tan   olingan   dastur   hisoblanadi.   Buning   asosiy
sabablari   -   uning   boy   va   keng   imkoniyatlari,   qulay   va   oson   interfeysi
(muloqoti),   deyarli   barcha   grafik   formatlar   va   tizimlar   bilan   ishlashi.
Adobe   Photoshop   tasvir   tahrirlagichi   yordamida   fotosuratlarga
ko'shimchalar   kiritish,   fotosuratdagi   dog'larni   o'chirish   va   eski   rasmlarni
qayta   ishlash   va   tiklash,   rasmlarga   matn   kiritish,   qo'shimcha   maxsus
samaralar   bilan   boyitish,   bir   fotosuratdagi   elyemyentlarni   ikkinchi
fotosuratga olib o'tish, suratdagi ranglarni o'zgartirish, almashtirish mumkin.
Adobe   Photoshop   imkoniyatlari   keng   qamrovli   bo'lib,   u   gazyeta   va
jurnallarni   turli-tuman   rasmlar   bilan   boyitishda   juda   katta   qulayliklar
yaratadi.
Adobe   Photoshop да   tasvirni   import   qilish   -   skaner,   raqamli
fotoapparatdan   kiritish,   boshqa   formatdagi   rasmlarni   kiritish   (bmp,   jpg,   png,
tif,   gif   va   boshqalar);   Tasvirni   tahrirlash   -   o'zgartirishlar   kiritish,   ranglar   bilan
bo'yash,   chizish,   o'chirish,   yorqinlik   va   aniqlik   darajasini   o'zgartirish;   Rang
rejimini   o'zgartirish;   chop   etish;   boshqa   nom   va   formatda   saqlash;   har   xil
effektlarni   qo'llash;   tasvirdagi   ranglarni   turli   usullarda   filtrlash   imkoniyatlari
mavjud.
ADOBE   PHOTOSHOP   Windows   muhitida   ishlovchi   kompyuterlar   uchun
mo’ljallangan elektron ko’rinishdagi fototasvirlarni tahrir qiluvchi dasturdir. 
19 Adobe   Photoshop   tasvir   tahrir   qiluvchisi   yordamida   fotosuratlarga
qo’shimcha   kiritish,   fotosuratdagi   dog`larni   o’chirish   va   eski   rasmlarni   qayta
ishlash   va   tiklash,   rasmlarga   matn   kiritish,   qo’shimcha   maxsus   effektlar   bilan
boyitish,   bir   fotosuratdagi   elementlarni   o’zgartirish,   almashtirish   mumkin.   Adobe
Photoshop imkoniyatlari keng qamrovli bo’lib, kitoblar, gazeta va jurnallarni turli-
tuman rasmlar bilan boyitishda katta qulayliklar yaratadi. 
Adobe   Photoshop   ayniqsa   jurnalistlarning,   rassomlarning   ijodiy
imkoniyatlarini to’la amalga oshirishlarida yordam beradi. Jurnalistika va bevosita
matbuot   yoki   nashriyot   sohasiga   aloqodor   bo’lgan   shaxslarning   mazkur   dastur
bilan ishlashni bilishi ular uchun qo’shimcha imkoniyatlarni yaratib beradi.
Demak,   Adobe   Photoshop   tahrirlagichini   o'rnatdingiz   va   ro'yxatdan
samarali   o'tib,   birinchi   marta   uni   ishga   tushirdingiz.   Ekranda   dasturning
asosiy   oynasi   hosil   bo'ladi.   Oynaning   markazida   asosiy   ish   bajariladigan
hujjat   o'rni   mavjud   bo'lib,   unda   grafik   fayl   ishga   tushiriladi.
Ushbu   interfeys   Adobening   barcha   tahrirlagichlari   uchun   standart
hisoblanadi   va   Photoshopda   interfeysdan   foydalangandan   so'ng   esa,   shu
firmaning   boshqa   dasturlarini   o'rganishda   olingan   ko'nikmalarni   qo'llash
mumkin.
Photoshop   tahrirlagichidan   birinchi   marta   foydalanayotgan   bo'lsangiz,
boshqa   dasturlar   bilan   ham   ishlay   olmaysiz   va   natijada   uni   o'rganish   mushkul
ko'rinadi.   Aslida   hecham   qiyin   emas   -   balki   bir   necha   vaqt   o'tgandan   so'ng
Photoshop muhitida ishlashni o'rganib olasiz.
Adobe   Photoshop   Adobe   System,   Inc   kompaniyasi   tomonidan   ishlab
chiqarilgan   bo'lib,   rastrli   grafikada   tahrir   qiluvchi,   foydalanishdagi   alohida
qulayliklari   bilan   mashhur   bo'lgan   dasturdir.   Adobe   Photoshop   tahrirlagichi
yordamida   fotosuratlarga   qo'shimchalar   kiritish,   ulardagi   dog'larni   o'chirish
va   eski   rasmlarni   qayta   ishlash   va   tiklash,   rasmlarga   matn   kiritish,
qo'shimcha maxsus effektlar bilan boyitish, bir fotosuratdagi elementlarni ikkinchi
fotosurtaga   olib   o'tish,   surtdagi   ranglarni   o'zgartirish,   almashtirish
mumkin.
20 Adobe   Photoshop   dasturi   ishga   tushirilgandan   so'ng   ekranda   dastur
oynasi   hosil   bo'ladi   (1.1-rasm).   Oynaning   yuqori   qismida   sarlavha   satri   va
Windowsga   xos   elementlar   joylashadi.   Sarlavha   satridan   so'ng   menyu   satri
joylashgan.
2.1-rasm.Adobe Photoshop dasturi ishga tushirilgan holati.
2.2§ Corel Draw dasturi haqida ma’lumot.
Kanadaning   Corel   nomi   bilan   ataluvchi   firmasi   dasturiy   ta’minot   bilan
shug’illanuvchi   peshqadamlardan   biri   hisoblanadi.   Corel   firmasining   dasturiy
ta'minoti   asosini   tashkil   etuvchi   CorelDRAW   11   2002-yilning   avgustida   ishlab
chiqarildi.   U   reklama   mahsulotlarini   ishlab   chiqarishda,   nashrlarni   tayyorlashda
hamda Web-sahifalari uchun tasvirlarni yaratishda katta imkoniyatga ega.
21 Corel   DRAW   —   bu   grafikli   dastur   bo’lib,   uning   yordamida   vektorli
tasvirlarni,   grafikli   matnlarni   hamda   sizning   tasavvuringizdagi   barcha   ijodiy
g‘oyalaringizni amalga oshirishga yordam beradi.
Corel   DRAW   dasturi   ishlaydigan   barcha   tasvirlar   ikki   sinfga   bo‘linadi:
nuqtali   va   vektorli.   Vektorli   grafikada   tasvirning   asosiy   elementi   sifatida   chiziq
qaraladi.   Rastrli   grafikada   bunday   chiziqlar   nuqtalar   (piksellar)   yordamida
yaratilsa,   vektorli   grafikada   esa   tasvirlar   yaratishda   nuqtaga   nisbatan   umumiyroq
bo'lgan chiziqlardan foydalaniladi va shuning hisobiga tasvirlar aniqroq bo’liadi.
Vektorli   grafikaning   ixtiyoriy   tasviri   chiziqlardan   tashkil   topadi   va   oddiy
chiziqlardan   murakkablari   hosil   qilinadi.   Vektorli   grafikaning   matematik   asosini
geometrik   figuralarning   xossasini   o‘rganish   tashkil   qiladi.   Vektorli   tasvirlarning
kompyuter   xotirasida   ifodalanishi   nuqtali   tasvirlarga   qaraganda   murakkabroqdir.
Nuqtali   tasvirning   kamchiligi   —   kompyuter   xotirasida   ularni   saqlash   katta   joy
talab   etiladi.   Nuqtali   tasvirlar   bilan   yuqori   aniqlikda   ishlashda,   ularga   mos
fayllarning   o'lchami   yuzlab   megabaytlarni   tashkil   etadi.   Ko‘pincha,   bunday   katta
obyektlar   bilan   ishlaganda   zamonaviy   kompyuterlarning   tezligi   yetmay   qoladi.
Vektorli   tasvir   bilan   ishlash   juda   ham   oson.   Uni   katta   yoki   kichik   qilish   uchun,
faqat   uni   boshqaradigan   tasvir   parametrini   o‘zgartirish   mumkin.   Bunda   vektorli
tasvir faylining o’lchami bir baytga ham oshmaydi.
Ma’lumotlar   tasvirlar   orqali   berilganda   ularni   tahlil   qilish   va   qabul   qilish
tezligi,   ma’lumotni   eshitish   kanallari   orqali   berilgan   ma’lumotlardan   ko‘ra   ancha
yuqori   bo‘ladi.   Shuning   uchun   ham   tasvirdan   iborat   birgina   reklama   plakati
(osongina   kerakli   ta’sirni   bera   oladigan)   tomosha   qilayotgan   odamga   bir   necha
qator e’londan ko‘ra kuchli ta’sir ko’rsatadi.
Har qanday hajmdagi ma'lumot ko‘rish kanali orqali uzatilsa odam tomonidan
yaxshi   qabul   qilinadi   (bolalarga   suratlardan   iborat   kitoblar   yoqadi).   Boshqa
formatda   esa   bunday   ma’lumotni   qabul   qilib   bo’lmaydi   (birjalardagi   jadvallar).
Shu   sababli   ham   grafikli   ma’lumotlarga   bo’lgan   ehtiyoj   kundan   kunga   ortib
bormoqda.
22 Bunday grafiklar va tasvirlar bilan ishlashga mo’ljallangan dasturiy vositalar
juda ham ko‘p va xilma-xil. Ana shunday dasturlardan biri CorelDRAW dasturidir.
CorelDRAWning 12-versiyasi o‘zida zamonaviy imkoniyatlarni birlashtirgan
bo’lib,   2004-yilda   ishlab   chiqarilgan.   Bu   dastur   sanoat   dizaynida,   reklama
mahsulotlarini ishlab chiqishda, nashriyot tizimlarida va web-sahifalar uchun turli
tasvirlar   yaratishda   ishlatiladi.   Corel   DRAW   dasturi   paket   dastur   hisoblanib,   o‘z
ichiga   bir   nechta   qism   dasturlarni   oladi.   Bu   dasturlar   o'zaro   ma’lumot
almashishning yengil kechishini ta’minlaydi.
Paketning   yaxlitligi   lining   tarkibiga   kiruvchi   dasturlarning   ma’lumotlarni
oson   almashinishi   yoki   shu   ma’lumotlar   ustida   ketma-ket   turli   xil   vazifalarni
bajarishi bilan belgilanadi.
«Obyektga   yo'naltirilgan»   atamasi   tasvirlarni   yaratish   va   o’zgartirish
jarayonidagi   barcha   operatsiyalar,   rasmning   o‘zi   yoki   uni   tashkil   qilgan   piksellar
bilan   emas,   balki   tasvirni   tashkil   qilgan   semantik   belgilangan   elementlar   ustida
boradi. Standart obyektlarni qo’llagan holda (aylana, to‘g‘ri to‘rtburchak, matn va
boshqalar) foydalanuvchi murakkab obyektlar qurishi va ularni birlashtirib yagona
butun   obyekt   sifatida   qarashi   mumkin.   Shu   tarzda.   rasrn   iyerarxik   tuzilishga   ega
bo’lib,   eng   yuqorisida   butun   vektorli   tasvir   boigan,   eng   quyida   esa   standart
obyektlardan iborat bo‘ladi.
Paket   obyektga   yo'naltirilishining   yana   bir   afzalligi   har   bir   obyektlarning
standan sinfiga boshqaruv parametrlari yoki atributlar o'rnatiladi.
Masalan,   to'rtburchak   balandligi   200   mm   va   eni   300   mm.   ko'k   rang   bilan
to‘ldirilgan,   qalinligi   3   punkt   bo'igan   sariq   rangdagi   chiziq   bilan   chegaralangan.
Joylashuvi   vertikal   bo‘yicha   150   mm,   gorizontal   bo'yicha   250   mm,   32   gradusga
burilgan kabi boshqaruv parametrlariga ega.
Paketning obyektga yo'naltirilishining nchinchi afzalligi obyektlarning har bir
standart   sinfiga   standart   operatsiyalar   ro'yxati   belgilangan.   Masalan,   vuqoridagi
to'rtburchakni   burish,   o'lchamlarini   burchaklarini   o'zgartirish,   boshqa   sinf
obyektlariga   aylantirish   kabi   amallar.   CorelDRAWning   obyektga   yo'nal-
tirilganligi   foydalanuvchiga   ish   vaqtida   obyektlar   ustida   cheksiz   o‘zgaruvchanlik
23 amallarini bajarish imkonini beradi. Agar buyurt- machi ishning oxirgi bosqichida
o'z fikrini o'/gartirsa va reklama plakatidagi olma o'rniga anorni tasvirlashni xohlab
qolsa,   bunday   holatda   ishni   boshidan   boshlash   shart   emas.   Buning   uchun   ayrim
obyektlarni almashtirish kifoya. Bunday holatda bir marta qurilgan obyektni saqlab
qo'yib, kevingi yangi ishlarda foydalanish mumkin.
 CorelDRAW paketi quvidagi dasturlardan iborat: 
 Corel CAPTURE;
 Corel BARCODE WIZARD;
 CorelDRAW;
 Corel Photo-PAINT;
 Corel OCR-TRACE;
 CorelTRACE;
 Corel VENTURA;
 Corel SCRIPT Editor;
 Corel SCRIPT Dialog Editor.
Corel   CAPTURE   dasturi   CorelDRAW   dasturi   oynasi   va   Lining   qismlarini
rasmga   olish   uchun   ishlatiladi.   Uning   yordamida   dastur   oynasi   ayni   ko'rinishini
to'liq yoki menyu ko'rinishini hamda biror qismni to'rtburchak shaklda, avlana yoki
chips shaklida va ixtiyoriy shaklda aylantirib belgilab olish mumkin.
Corel   BARCODE   WIZARD   dasturi   esa   shtrix-kod   bilan   ishlashga
mo‘ljallangan.   Unda   berilgan   standart-   lardan   birini   tanlab,   so‘ng   keltirilgan
namuna   bo'yicha   raqam   va   harflarni   kiritamiz.   Corel   Photo-PAINT   dasturi   esa
rasmlar chizishga mo'ljallangan.
Corel   DRAWni   ishga   tushirish.   Corel   DRAW   12   grafik   muharririni   ishga
tushirish uchun Windows >  Программы  > Corel DRAW 12 buyrug‘i beriladi yoki
Windows   XP   ish   stolida   uning   yorlig‘i   ustida   «sichqoncha»   chap   tugmasi   ikki
marta bosiladi.
CorelDRAW dasturini ishga tushirish Windowsning standart usullari singari:
asosiy menyu orqali (unda paketni o‘rnatganda CorelDRAWni yuklash buyrug‘ini
o‘z ichiga olgan yangi buyruqlar guruhi paydo bo‘ladi) yoki ish stolida joylashgan
24 yorliq   yordamida   hamda   CorelDRAW   dasturida   yaratilgan   fayllar   ustida
«sichqoncha»   chap   tugmasini   ikki   marta   bosish   yo‘li   bilan   ishga   tushiriladi.
Bunday   fayllarni   biz   albatta   uning   kengaytmasidan   bilib   olamiz.   CorelDRAW
dasturida yaratilgan fayllar .CDR, .CMX, .WMF kabi kengaytmalarini oladi.
Kengaytmalar haqida 3.2-jadvaldan batafsil ma’lumot olishingiz mumkin.
3.2-jadval.
CorelDRAW dasturida kengaytmalarning ro‘yxati
№
Kengaytma Izoh
1 . CDR CorelDRAW
2. CDT CorelDRAW shabloni
3. CGM Kompyuter grafikasi metafayli
4. CMX Corel Presentation Exchange 5.0.
5. CMX Corel Presentation Exchange
6. CSL Corel simvollari kutubxonasi
7. DES Corel DESIGNER
8. DWG AutoCAD
9. DXF AutoCAD
10. EMF Kengaytirilgan Windows metafayli
11. FMV Vektorli freym metafayli
12. GEM GEM fayli
13. PAT Uzor fayli
14. PCT Macintosh PICT rasmlari
15. PLT HPGL plotter fayli
16. SVG Masshtablanadigan vektor grafikasi
17. SVGZ Siqi SVG
18. WM F Windows metafayli
19. WPG Corel WordPerfect grafikasi fayli
20. CLK Corel R.A.V.E.
25 2.3 §    3D MAX dasturida ishlash .
  Uch o`lchovli  grafika ilmiy tekshirishlarda, injenerlik loyiha  ishlarida, fizik
ob`ektlarning   kompyuter   modellarini   qurishda   keng   qo`llaniladi.   Uch   o`lchovli
grafika   kompyuter   grafikasi   tarkibiga   kiruvchi   eng   murakkab   va   keng   qamrovli
yo`nalishdir.   Uch   o`lchovli   grafika   bilan   ishlovchi   foydalanuvchi   loyihalash,
yoritish,   ob`ektlar   va   kameralarni   ko`chirish,   tovush   va   namoyish   effektlardan
foydalanish kabi sohalardan bilimlarga ega bo`lishi kerak.   Bu yerda shu sohaning
tashkil   etuvchilari   -   fazolar,   ob`ektlarni   modellashtirish,   namoyish   tog`risida
ma`lumotlar keltiriladi. 
Oxirgi   yillarda   an`anaviy   2D   grafik   dasturlar   bilan   uch   o`lchovli   3D
modellashtirish, animasiya va namoyish dasturlari ko`p tarqaldi. Shu davrda ishlab
chiqilgan   dasturlardan   Discreet   kompaniyasining   3D   Studio   MAX   yoki   Alias
Wavefront   kompaniyasining   JAVA   dasturlari   o`z   mohiyatlari   bo`yicha   gibrid
grafik   paketlardir.   Chunki   ular   bir   tomondan   2D   va   3D   vektorli   ob`ektlar   bilan
ishlash   imkoniyatini   bersa,   ikkinchi   tomondan   ish   natijasidan   pikselli   (rastrli)
tasvir   -   alohida   kadr   sifatida   yoki   videotasmada   olinadi.   3D   modellashtirishning
xususiyatlari  va ularda animasiya  harakatlarni qo`shish  imkoniyati ularga bo`lgan
qiziqishni   keskin   oshirib   yuboradi.   Ularni:     namoyish   effektlarini   kino   va
videoindustriyada;     televizion tijoratda (reklamada);     interaktiv o`yinlarda;     sano`t
va   arxitektura   dizaynida   (bezashda);     ilmiy,   tibbiy   va   sud   namoyishlarida;   
o`rgatuvchi   dasturlar   va  kompyuterda  ishlatish  mumkin. Shuni   ta`kidlash  lozimki
uch   o`lchovli   grafika   dasturlari   kompyuter   qurilmalari,   uning   dasturiy   ta`minoti
hamda   u   bilan   ishlovchi   dizayner   bilimlariga   juda   yuqori   talablar   qo`yadi.   Uch
o`lchovli grafika bilan ishlaganda, shakllar hosil qilinadigan fazoga alohida e`tibor
berish kerak. Bu holda an`anaviy 2D — tekislik uch o`lchovli grafika maqsadlariga
to`g`ri   keltiriladi.   3D   —   grafikada   ishchi   fazoni   shunday   ifodalash   kerakki,   unda
nafaqat   modellashtirilayotgan   uch   o`lchovli   geometrik   shaklni,   balki   uning
geometrik joylashishi va holati hisobga olinishi kerak. 
Uch   o`lchovli   grafikada   Dekart,   silindrik   va   sferik   koordirata   sistemalari
ishlatiladi.   Qurilgan   barcha   uch   o`lchovli   ob`ektlarni   geometrik   va   nogeometrik
26 ob`ektlarga bo`lish mumkin. Geometrik ob`ektga asosan sahna tashkil etuvchilarini
qurishda   ishlatiladi:   personajlar,   jismlar,   boshqa   so`z   bilan   aytganda   —   mavjud
borliq   ob`ektlarini.   Nogecmetrik   ob`   ektlar   esa   sahnaga   jonlilik   hissini   berish
uchun   (to`g`ri   yoritish),   ob`   ektlarga   ta`   sir   etuvchi   kuchlarni   model-lashtirishda
(masalan   gravitasiya   yoki   shamol   esishi)   va   hokazo.   Boshqacha   aytganda
namoyish   etilayotgan   kadrda   geometrik   ob`   ektlar   aynan   (chiziqlar   va   sirtlar
ko`rinishda),   nogeometrik   ob`ektlar   esa   oraliq   (soyalar,   tezlanish   va   hokazo   )
ko`rinishda   namoyon   bo`ladi.   Geometrik   ob`ektlar.   Geometrik   ob`   ektlarni
ko`rishda juda kuchli va keng tarkalgan 3D paket Discreet kompaniyasi 3D Studio
Max dasturini tanlab uning misolida ob`ektlarning asosiy turlari va modellashtirish
texnologiyasini   ko`rib   o`tamiz.   Bu   dastur   yordamida   geometrik   ob`ektlarning
quyidagi   turlari   qurilishi   mumkin.   Splayn   chiziqlar   (Spline   Curves)   -   boshqa   sirt
yoki shakllarni ko`rishda ishlatiladigan va shu tartibda qurilgan (Beze yoki Nurbs)
chiziqlar.  Ularni harakat troyektoriyalarini ifodalash uchun ham ishlatish mumkin.
Masalan,   Beze   chiziqlari   uchun,   xususiy   holda,   boshlang`ich   shakl   va
chiziqlar   to`plami   aniqlangan   bo`lib   (masalan,   tekst,   aylana,   ellips)   ular
keyinchalik aniq shakllar ko`rishda ishlatilishi mumkin. 
Poligonal ob`ektlar (polugonal objects) — bular o`zgarib turuvchi parametrlar
bilan   ifodalanuvchi   (masalan   uzunlik,   radius)   poligonal   boshlang`ich   shakllar
(polygonal   primitives)   yoki   polugonal   turlardir   (polugonal   meshes).   Poligonal
turlar   juft-jufti   bilan   uchlarni   tutashtiruvchi   qirralar   sifatida   aniqlanadi.
27 Boshlang`ich   shakllar   (primitiv)   ni   ishlatish   dizaynerga   (dasturga   ham)   d   ob`ekt
shaklini   o`zgartirishni   ancha   osonlashtiradi.   Shunda   3D   -   boshlang`ich   (primitiv)
shakllarni   (masalan   sfera   yoki   silindr)   namoyish   etishda,   ularning   shakli   qirralar
yordamida   berilgan   aniqlikda   almashtiriladi.   Poligonal   d   ob`ekt   sirti   tekis
yoqlardan   iborat   bo`lgani   uchun,   ularga   namoyish   silliqligini   berishda   turli
silliqlash algoritmlari foydalaniladi. Bu texnologiya asosan 3D o`yinlarni va virtual
borliqni yaratishda keng qo`llanadi.Quyidagi rasmda Baze sirtlari keltirilgan. 
Beze sirtlari (Bezier patches) - bu Beze cho`qqilarining joylashishi bilan silliq
sirtlardir.   Bu   cho`qqilar   sirtga   urinma   vektorlar   (tangent)   uchlarida   joylashgan
qo`shimcha   boshqaruvchi   nuqtalar   (control   points)   yordamida   sirtni   egriligini
aniqlaydi.   Bu   sirtlar   hisoblash   tizimi   uchun   ma`lum   qiyinchiliklarni   tug`dirishiga
qaramay,   ular   yordamida   murakkab   egri   chiziqli   ob`ektlarni   modellashtirish
mumkin. NURBS sirtlar — bir jinsli bo`lmagan egri chiziqli sirtlarni modellashda
ishlatiladigan   eng   universal   va   samarali   vositadir.   Bunday   sirtlar   maxsus   to`rt
o`lchovli  bir  jinsli fazoda ifodalanadi. Unda har bir boshqaruvi  cho`qqi, uchta X,
28 Y,   Z   koordinatadan   tashqari   qo`shimcha   vazn   (weigat)   tavsifiga   ham   ega.
Cho`qqining   o`rni   va   nisbiy   vaznini   o`zgartirish   orqali   ob`ekt   shaklini   aniq
boshqarish mumkin.
Murakkab   ob`ektlar   (compound   objects)   -   oldindan   tayyorlab   qo`yilgan   ikki
yoki   undan   ko`p   shakllardan   tuziladi.   Qanday   jism   qurilishiga   qarab   oldindan
tuzilgan   shakllar   chiziq   yoki   sirt   bo`lishi   mumkin.   Dinamik   ob`ektlar   (dynamic
objects) — ularga qo`yilgan tashqi  kuchlar ta`sirida harakatga keluvchi ob`ektlar:
prujina   va   amortizatorlar.   Ular   ob`ekt   harakati   dinamikasini   modellashtirishda
ishlatiladi.   Boshqa   dasturlarda   geometrik   ob`ektlarni   qurish   va   muharrirlashning
shunga   o`xshash   yoki   ulardan   farq   qiluvchi   usullari   qo`llaniladi.   Nogeometrik
ob`ektlar.   Misol   sifatida   3D   Studio   Max   dasturini   ko`rishni   davom   ettiramiz.
Quyidagi   ob`ekt   turlarini   qarash   e`tiborga   loyiq.   Yoritish   manbai   (light   objects)
tashqi   va   ichki   yoritishni   ifodalashda   ishlatiladi.   Ourli   algoritmlar   yorug`lik
tarqatuvchi   turli   manbalarni   yaratadi:   bir   nuqtadan   barcha   tomonga   tarqaluvchi
nur;   projektordagi   chiquvchi   fokuslangan   yorug`lik;   yo`naltirilgan   manbadan
chiquvchi   yo`naltirilgan   nur.   Bunda   manbalardan   chiquvchi   nur   turli   rangda
bo`lishi,   ma`lum   masofadan   keyin   pasayishi   shuningdek   ob`ektlarning   soyalarini
hosil qilishi mumkin.
Kameralar   (cameras)   —   kadr   tekisligida   ob`ekt   aksini   to`liq   nazorat   qilish
imkonini   beradi.   Uning   eng   asosiy   tavsifi,   ko`rish   maydonini   aniqlovchi   kamera
ob`ektivining   foks   masofasidir.   Bu   ikki   parametr   o`zaro   bog`liq   va   mos   ravishda
gradus va millimetrlarda o`lchanadi. Yana bir muhim tavsif bu qirqim tekisligidir.
U   sahna   qismining   ko`rinish   masofasini   aniqlaydi.   Fazoni   bukuvchilar   (space
warps)   ob`ektlarga   tashqi   kuchlar   ta`sirini   ifodalaydi,   bu   -   ma`lum   ob`ektlarga
ta`sir ko`rsatuvchi kuchlar maydoni deformasiyasi, yoki ob`ekt bo`laklarini sochib
yuboruvchi zarbdor to`lqinlarni keltirish mumkin.
Materiallar   sirtning   namoyishi   xususiyatlarini,   ya`ni   sirtning   sahna
yoritilganligi   bilan   munosabatini   aniqlaydi.   Sirtlarning   quyidagi   xususiyatlari
materiallarning   yorug`lik   bilan   munosabatini   aniqlaydi:   —   rang   (color);   —
shaffoflik   (transparency);   —   silliqlik   (shiness)   —   nurning   sinish   koeffisenti
29 (refractive index) . Rang va shaf foflik nur sochilishni aniqlaydi. Sinish koef fisenti
va   silliqlik   yordaraida   sirtdan   shu`   lalar   va   nurli   oynaviy   qaynatish   aniqlanadi.
Material   rangini   tanlashda   quyidagilarni   hisobga   olish   kerak:   —   Materialni   aniq
rangini   aniqlash.   —   Rangning   to`qliq   dara   jasi.   —   Rangning   yorug`lik   dara   jasi.
Namoyish   paytida   fotorealistik   sifatni   olish   uchun   material   xususiyatlarini   juda
aniq berish kerak. Shu maqsadda grafik dasturlarda turli fikr xususiyatli materiallar
andoza (shablon) lari ishlatiladi. Andozalardan foydalanish dizayner ishini keskin
osonlashtiradi.   Sirt   yuzasiga   har   xil   bezaklarni   (uzor)   tushirish   uchun   dasturlarda
teksturali xaritalar (dekorativ bezak — maps) ishlatiladi. (Masalan devorga terilgan
g`isht,   tirasoh   terisidan   tayyorlangan   buyum)   .   Oldindan   tayyorlangan   teksturalar
har xil turdagi fayllarda (HMP, TIF, JPG, EPS,..) saqlanishi yoki ularni tez qurish
qoidalari   ko`rinishida   saqlanishi   mumkin.   2.   Interfeys   elementlari.   Birinchi
navbatda siz 3 Ds Max dasturini ishga tushirganda uning asosiy ekranini ko‘zingiz
tushishi   mumkin.   Agar   siz   yangi   foydalanuvchi   interfeysni   bilmaydigan
bo‘lsangiz,   unda   dastlab   qurilmalarini   ko‘rib   chiqishingiz   hamda   ular   bilan
atroflicha   tanishishingiz   lozim.   Siz   interfeysni   dasturi   elementlardan   tashkil
topganligini,   ya’ni,   bir   xil   turdagi   buyruqlarni   guruhlanganligini   ko‘ring   va
ishonch   hosil   qiling.   Masalan,   o‘z   vaqtida   obyektlar   holatini   sozlash   va
boshqarishni   amalga   oshirish   tugmachasi   jamlanmasi   yordamida   animatsiyani
amalga oshirish jara ѐ` nini boshqarish vositasi. Dastur ekranini shartli tarzdi beshta
asosiy   elementlarga   ajratish   mumkin:   Main   menu   (Bosh   menyu).   Dastur
ekranining   yuqori   qismda   joylashgan   va   bu   menyu   3   Ds   Max   dasturiga   asosiy
buyruqlar   bilan   murojaat   qilishni   ta’minlaydi.   Barcha   buyruqlar   menyusi   toifalar
bo‘yicha  birlashtirilgan. Main  Toolbar  (Qurilmalarni  bosh paneli)  Odatda u Bosh
menyu   ostida   joylashadi,   ammo   “suzuvchi”   panel   ko‘rinishida   aks   ettirilishi   ѐ	
` ki
ekraning   boshqa   joyida   joylashishi   ham   mumkin.   Toifalar   bo‘yicha   ajratilgan,
to‘plam   bilan   birga   qurilmalar   tarkibida   joylashgan   ѐ	
` ki   yakka   bo‘lishi   mumkin.
Dastur   amallari   va   qo‘llanuvchi   buyruqlar   tezkor   murojaatlar   tugmachasidan
tashkil   topadi. Viewports  (proyeksiya  ekrani)  ekranning  markazida  joylashgan  va
uning   katta   qismini   egallaydi.   To‘rtta   ajratilgan   ko‘rinishda   devor   proyeksiyasi   -
30 yuqori   Tor   (yuqori),   ѐ` nbosh   Left   (chap),   to‘g‘risidan   yo‘naltirilgan   Front
( ro‘parasidan) va kelajakda rivojlanishni ko‘zda tutadigan Perspective (istiqbolli).
Command   Panel   (buyruqlar   paneli)   Odatda   ekran   proyeksiyasining   o‘ng
tomonidan   joylashgan.   Bu   panel   oltita   to‘plamdan   tashkil   topgan   va   devor
obyektlarini   modefikatsiyalash   va   tashkil   etish   bo‘yicha   amallarni   bajarilishini
ta’minlaydi.
31 XULOSA
2   o‘lchovli   va   3   o‘lchovli   modellashtirish   dasturlari   dizaynerlik   va
muxandislik  ishlanmalari  uchun  qo‘l   keladi.   Bulardan  tashqari  bu  dasturlarni  uch
o‘lchovli animatsiya, poligrafik, taqdimot paketlari bilan to‘ldirish mumkin.
2 o‘lchovli va 3 o‘lchovli grafikaning   turli hil kasblarda ishlatiladi va ulardan
ko‘plab kino yaratuvchilar keng foydalanishadi.
2   o‘lchovli   va   3   o‘lchovli   modellashtirish   dasturlari   dizaynerlik   va
muxandislik  ishlanmalari  uchun  qo‘l   keladi.  Bulardan  tashqari   bu  dasturlarni  uch
o‘lchovli animatsiya, poligrafik, taqdimot paketlari bilan to‘ldirish mumkin.
Modellashtirish   dasturlari   ichida   WINDOWS   muxitida   ishlatiluvchi   eng
kuchli   avtomatlashtirilgan   loyixalash   tizimi   sifatida   Autodesk   firmasining
AutoCad   dasturini   olish   mumkin.   Odatda,   AutoCad   ni   avtomatlashtirilgan
loyixalash   tizimi(SAPR)ning   grafik   yadrosi   sifatida   qabul   qiladilar.   Dastur
yordamida turli chiziq, yoy, matnlar xosil  qilish, taxrirlash,  2D va 3D modellarni
yaratish,   loyixalash   jarayonida   vujudga   keladigan   ko‘pgipa   muammolarning
yechimini   avtomatlashtirish,   xususiy   ssenariy   va   makrokomandalar   yaratib,
aniq(specific) masala va ilovalarga tizimni sozlash, adaptasiya qilish mumkin.
AutoCad paketi Auto LISP ichki dasturlash tiliga ega bo‘lib, uning yordamida
foydalanuvchi yangi buyruqlarni xosil qilishi va xatto yuqori darajadagi dasturlash
tillaridan foydalanishi mumkin.
IBM va Macintosh muxitlarida uch o‘lchovli modellashtirish uchun ko‘pincha
Alias/   Wavefront   firmasining   splaynli   modellashtirish   dasturi   Sketch!   ishlatiladi.
Bu   dastur   yuqori   sifatli   vizuallashtirish   imkonini   beradi.   Ray   Dream   Designer
dasturi   esa   maxsus   modellashtirish   vositalari   to‘plamiga   ega   bo‘lib,   tasvirning
fotorealistik   sifatiga   erishish   imkonini   beradi.Macromedia   firmasining
MacroModel   paketi   va   Auto.des.sys   firmasining   Form.Z   dasturi   uch   o‘lchovli
ob’ektlarni modellashtirish va deformasiyalash vositalariga ega.
IBM   ga   mos   kompyuterlarda   yana   Crystal   Graphics   firmasining   Crystal   3D
Designer   dasturidan   foydalanish   mumkin.   Bu   dastur   vizuallashtirish,   soyali
effektlar hosil qilish, yuzalarga materiallarni joylashtirish vositalariga ega . Silicon
32 Graphics'ning   ishchi   stansiyalarida   ishlatiluvchi   eng   kuchli   modellashtirish   va
dizayn   dasturlari   qatoriga   Alias/   Wavefront   firmasining   Designer,   Studio   va
AutoStudio   dasturlarini   kiritish   mumkin.   Bu   dasturlar   yordamida   bir   vaqtning
o‘zida   2D   va   3D   modellar   bilan   ishlash   hamda   mavjud   avtomatlashtirilgan
loyixalash tizimlari bilan mujassamlashish masalasining yechimini topish mumkin.
Designer dasturi splaynlar asosida yuqori darajada modellashtirishni qo‘llash
bilan   birga   geometrik   ob’ektlar   xususiyatlarini   baxolashning   yetarli   vositalariga,
animasiyaning qulay uskunalariga hamda renderingning sifatli moduliga ega.
Designer imkoniyatlarini to‘ldirib, kengaytirib Studio ga aylantirish mumkin.
Studio   dasturi   modellashtirish   imkonining   yuqoriligi,   yuzalar   va   egri   chiziqlar
bilan   ishlash   tizimining   mukammalligi,   geometrik   ob’ekt,   rendering   va   rasm
chizishni   baxolashning   qo‘shimcha   imkoniyatlari   bilan   Designer   dan   farq   qiladi.
AutoStudio   esa   Studio   dasturiga   avtomobil   dizaynerlari   uchun   maxsus   ishlab
chiqilgan,   modellar   va   animasiyani   taxrirlovchi   maxsus   vositalar   qo‘shilishi
natijasida   vujudga   kelgan.   Shuningdek,   bu   dasturlar   Silicon   Graphics   ning   ko‘p
prosessorli   modellarida   ishlatilishi   uchun   qo‘shimcha   vositalar   va   imkoniyatlar
bilan   to‘ldirilishi,   kengaytirilishi   mumkin.   SGI   muxitida   ishlovchi
avtomatlashtirilgan   loyixalash   tizimlari   ichida   yana   Engineering   Animation
firmasining Vislab dasturini aytib o‘tish mumkin. Bu dastur dizayn va muxandislik
masalalarining vizual yechimini yaratish(xosil qilish) imkonini beradi.
33 FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR
1. Aripov   M.M.,   Muxammadiev   J.O’.,   Informatika,   informatsion
texnologiyalar,Darslik,Toshkent,TDYuI,2005. 276 b.
2. Makarova   N.V.,   Informatika,   Darslik   (O’zbek   tiliga   tarjima),   Toshkent,
Talqin, 2005. 344 b.
3. Simonovich S. V. Informatika bazo vo’y kurs, Uchebnik dlya vuzov, Moskva,
2005. s.634.
4. Aripov   M.M.   va   boshqalar.   Informatika.   Axborot   texnologiyalari.   O’quv
qo’llanmasi, 1-2 qism.  Toshkent, 2003.
5. M.Aripov,   A.Haydarov,   Informatika   asoslari,   O’quv   qo’llanma,   Toshkent:
O’qituvchi, 2002. 432 b.
6. M.Aripov   va   boshqalar,   Axborot   texnologiyalari,   O’quv   qo’llanma,
Toshkent: Noshir, 2009. 368 b.
7. Aripov   M.M.,   Kabiljanova   F.A,   Yuldashev   Z.X.   Informatsionno’e
texnologii. T., 2004.
8. M.Aripov. «Internet va elektron pochta asoslari».  Toshkent, 2000.
9. S.   S.   G’ulomov,   A.   T.   Shermuxammedov,   B.   A.   Begalov   «Iqtisodiy
informatika» T.,  «O’zbekiston», 1999 y.
10. S.   S.   G’ulomov   va   boshqalar   «Axborot   tizimlari   va   texnologiyalari»
T. –«Sharq», 2000 y.
11. A. R. Maraximov, S. I. Rahmonqulova «Internet va undan foydalanish
asoslari”, T., 2001 y.
12. A.   A.   Abduqodirov,   A.   G’.   Hayitov,   R.   R.   Shodiev   «Axborot
texnologiyalari» T., “O’qituvchi”, 2002 y.
Internet saytlar
1. http://www.ziyonet.uz 
2. http://www.wikipedia.org 
3. http://www.tuit.uz 
4.  www.referat.ru – Setevo’e texnologii i Internet.
5. www.referat.ru – Informatika ka nauka.
34
Купить
  • Похожие документы

  • Microsoft Publisher dasturi ishlatilishi
  • Pythonda sanoq sistemalari va kompleks sonlar bilan ishlash
  • Zamonaviy kompyuterlar va ulaming arxitekturasi. Xotira qurilmasi, axborotlami kiritish - chiqarish qurilmalari
  • Akselerator modeli
  • Kompyuter grafikasi bilan ishlovchi dasturlar va ularning imkoniyatlari

Подтвердить покупку

Да Нет

© Copyright 2019-2026. Created by Foreach.Soft

  • Инструкция по снятию с баланса
  • Контакты
  • Инструкция использования сайта
  • Инструкция загрузки документов
  • O'zbekcha